Aiuto

Abiurazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una minuscola striscia di tessuto bianco)

Durata: 8 ore

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L’incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell’incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.

Allarme

Abiurazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una campanella e un frammento di un sottile cavo d’argento)

Durata: 8 ore

L’incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un’area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Finché l’incantesimo non termina, un allarme avverte l’incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l’area protetta o vi entra. Al momento del lancio dell’incantesimo, l’incantatore designa quali creature non faranno scattare l’allarme. Sceglie inoltre se l’allarme è mentale o udibile.

Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell’incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall’area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo.

Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.

Alleato Planare

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore chiede l’aiuto di un’entità ultraterrena che deve essergli nota: un dio, un primordiale, un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di poteri cosmici. Quell’entità invia un celestiale, un elementale o un immondo a lei fedele in aiuto dell’incantatore. La creatura appare in uno spazio libero entro gittata. Se l’incantatore conosce il nome di una creatura specifica, può pronunciare quel nome quando lancia l’incantesimo per richiedere l’intervento di quella creatura, ma potrebbe comunque ricevere quello di una creatura diversa (a scelta del DM).

Quando la creatura appare, non è obbligata in alcun modo a comportarsi in modo particolare. L’incantatore può chiederle di svolgere per lui un servizio in cambio di pagamento, ma essa non è obbligata ad accettare. Il compito da svolgere potrebbe variare dai più semplici (“portaci in volo oltre il baratro”, “aiutaci a vincere una battaglia”) ai più complessi (“spia i nostri nemici”, “proteggici durante la nostra incursione nel dungeon”). L’incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura per mercanteggiare con lei e assicurarsi i suoi servigi.

Il pagamento può assumere le forme più disparate. Un celestiale potrebbe richiedere un’ingente donazione in oro o in oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe esigere una creatura vivente in sacrificio o un tesoro in dono. Alcune creature potrebbero concedere i loro servigi in cambio di un compito che l’incantatore dovrà svolgere.

Come regola generale, un compito che può essere misurato in minuti richiede un pagamento del valore di 100 mo per minuto, un compito misurato in ore richiede 1.000 mo all’ora e un compito misurato in giorni (fino a 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il DM può modificare questi pagamenti in base alle circostanze in cui l’incantatore lancia l’incantesimo. Se il compito è in sintonia con l’etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura superfluo. I compiti non pericolosi solitamente richiedono soltanto la metà del pagamento suggerito, mentre quelli particolarmente pericolosi potrebbero richiedere una ricompensa superiore. È raro che una creatura accetti un compito potenzialmente suicida.

Dopo che la creatura ha portato a termine il compito, o quando la durata pattuita si esaurisce, la creatura fa ritorno al suo piano di origine dopo avere fatto rapporto all’incantatore, se questo è possibile e appropriato al compito in questione. Se l’incantatore non riesce ad accordarsi su un prezzo per i servizi della creatura, quest’ultima fa ritorno immediatamente sul suo piano di origine.

Una creatura arruolata per unirsi al gruppo dell’incantatore conta come membro di quel gruppo e riceve la sua parte di punti esperienza concessi.

Allucinazione di Forza

Illusione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea un’illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l’incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell’incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

L’allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch’essi evidenti soltanto alla creatura.

Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l’allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l’allucinazione è un’illusione e l’incantesimo termina.

Finché un bersaglio è influenzato dall’incantesimo, considera l’allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con l’allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un’altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).

Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l’allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un’allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente, un’allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d’acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell’incantatore, l’allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell’area dell’allucinazione o entro 1,5 metri da essa, purché l’allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l’illusione.

Allucinazione Mortale

Illusione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore attinge agli incubi di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, per creare una manifestazione illusoria delle sue paure più recondite, visibile soltanto a quella creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato per la durata dell’incantesimo. Alla fine di ogni turno del bersaglio prima che l’incantesimo termini, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subirà 4d10 danni psichici. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Alterare Se Stesso

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell’incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell’incantesimo. Finché l’incantesimo permane, l’incantatore può porre fine a un’opzione con un’azione per ottenere i benefici di un’opzione diversa.

Adattamento Acquatico. L’incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott’acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.

Armi Naturali. L’incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un’arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l’arma naturale scelta, e l’incantatore è competente nei colpi senz’armi. Infine, l’arma naturale è magica e l’incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.

Cambiare Aspetto. L’incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Può apparire come un membro di un’altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa; per esempio, se è bipede, non può usare questo incantesimo per diventare quadrupede. In qualsiasi momento entro la durata dell’incantesimo può usare la sua azione per cambiare di nuovo aspetto in questo modo.

Amicizia

Trucchetto di Ammaliamento

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: S, M (una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l’incantesimo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l’incantesimo termina, la creatura capisce che l’incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un’altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l’incantatore.

Amicizia con gli Animali

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un boccone di cibo)

Durata: 24 ore

Grazie a questo incantesimo l’incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L’incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l’incantatore. Se l’Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Anatema

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una goccia di sangue)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l’incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Animale Messaggero

Ammaliamento di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un boccone di cibo)

Durata: 24 ore

Grazie a questo incantesimo, l’incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello). L’incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica come “un uomo o una donna che indossi l’uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta”. Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso di un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali.

Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l’incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall’incantatore. Se il messaggero non giunge a destinazione prima della fine dell’incantesimo, il messaggio è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l’incantesimo è stato lanciato.

Ai Livelli Superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2°.

Animare Morti

Necromanzia di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S, M (una goccia di sangue, un brandello di carne, un pizzico di polvere d’osso)

Durata: Istantanea

Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un’empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l’incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)

A ogni suo turno l’incantatore può usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L’incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.

La creatura rimane sotto il controllo dell’incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l’incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l’incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l’attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell’incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.

Animare Oggetti

Trasmutazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Gli oggetti prendono vita a comando dell’incantatore, che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, quelli Grandi come quattro e quelli Enormi come otto oggetti. L’incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l’incantesimo non termina o finché non scende a 0 punti ferita.

Come azione bonus, l’incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L’incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.

Statistiche degli Oggetti Animati

Taglia PF CA Attacco For Des
Minuscola 20 18 +8 colpire, 1d4 + 4 danni 4 18
Piccola 25 16 +6 colpire, 1d8 + 2 danni 6
Media 40 13 +5 colpire, 2d6 + 1 danni 10 12
Grande 50 10 +6 colpire, 2d10 + 2 danni 14 10
Enorme 80 10 +8 colpire, 2d12 + 4 danni 18 6

Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia. La sua Costituzione è pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3 e il suo Carisma è pari a 1. La sua velocità è pari a 9 metri; se l’oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l’oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0. È dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. Quando l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell’oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell’oggetto originale.

Se l’incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L’oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.

Ai Livelli Superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.

Anti-Individuazione

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di diamante da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: 8 ore

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Antipatia/Simpatia

Ammaliamento di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di allume immerso nell’aceto per un effetto di antipatia o una goccia di miele per un effetto di simpatia)

Durata: 10 giorni

Questo incantesimo attira o repelle un tipo di creatura. L’incantatore sceglie un bersaglio entro gittata, che può trattarsi di un oggetto o di una creatura di taglia Enorme o inferiore, o di un’area della grandezza massima di un cubo con spigolo di 60 metri. Dopodiché specifica un tipo di creatura intelligente, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. L’incantatore infonde nel bersaglio un’aura che attira o respinge le creature specificate per la durata dell’incantesimo, scegliendo antipatia o simpatia come effetto dell’aura.

Antipatia. L’ammaliamento suscita nelle creature del tipo designato dall’incantatore il desiderio impellente di abbandonare l’area ed evitare il bersaglio. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventata. La creatura rimane spaventata fintanto che è in grado di vedere il bersaglio o rimane entro 18 metri da esso. Finché è spaventata dal bersaglio, deve usare il suo movimento per muoversi verso il punto sicuro più vicino da cui non vedrà più il bersaglio. Se la creatura si allontana a più di 18 metri dal bersaglio e non è più in grado di vederlo, cessa di essere spaventata, ma lo diventa di nuovo se torna a vedere il bersaglio o a trovarsi entro 18 metri da esso.

Simpatia. L’ammaliamento fa sì che le creature specificate provino il desiderio impellente di avvicinarsi al bersaglio finché si trovano entro 18 metri da esso o sono in grado di vederlo. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o usare il suo movimento in ogni suo turno per entrare nell’area o muoversi entro la portata del bersaglio. Una volta fatto questo, la creatura non può più muoversi volontariamente per allontanarsi dal bersaglio.

Se il bersaglio infligge danni a una creatura influenzata o le nuoce in altri modi, essa può effettuare un tiro salvezza per terminare l’effetto come descritto sotto.

Terminare l’Effetto. Se una creatura influenzata termina il suo turno oltre 18 metri dal bersaglio o non è in grado di vederlo, effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è più influenzata dal bersaglio e capisce che la sensazione di ripugnanza o di attrazione era magica. Inoltre, una creatura influenzata dall’incantesimo ha diritto a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 ore finché l’incantesimo permane.

Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo effetto è immune a esso per 1 minuto, dopodiché può esserne influenzata di nuovo.

Arma Elementale

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Un’arma non magica toccata dall’incantatore diventa un’arma

magica. L’incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti:

acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell’incantesimo, l’arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l’incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Arma Magica

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore tocca un’arma non magica e finché l’incantesimo non termina, quell’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l’incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.

Arma Spirituale

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 minuto

L’incantatore crea entro gittata un’arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell’incantesimo o finché l’incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore può effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore.

Con un’azione bonus nel suo turno, l’incantatore può muovere l’arma di un massimo di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa.

L’arma può assumere la forma che l’incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all’arma creata da questo incantesimo la forma di tale arma.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.

Armatura di Agathys

Abiurazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una coppa d’acqua)

Durata: 1 ora

Una forza magica protettiva circonda l’incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L’incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell’incantesimo. Se una creatura colpisce l’incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Armatura Magica

Abiurazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato)

Durata: 8 ore

L’incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un’armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l’incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o se l’incantatore interrompe l’incantesimo con un’azione.

Artificio Druidico

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Sussurrando agli spiriti della natura, l’incantatore crea uno degli effetti seguenti entro Gittata:

L’incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L’effetto permane per 1 round. L’incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio. L’incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L’effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L’incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.

Aura di Purezza

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore emana un’aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri. Finché l’incantesimo non termina, l’aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l’aura (incluso l’incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato e stordito.

Aura di Vita

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore emana un’aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri. Finché l’incantesimo non termina, l’aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l’aura (incluso l’incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l’aura con 0 punti ferita.

Aura di Vitalità

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore emana un’aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l’incantesimo non termina, l’aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L’incantatore può usare un’azione bonus per far sì che una creatura entro l’aura (incluso l’incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Aura Magica di Nystul

Illusione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pezzo quadrato di seta)

Durata: 24 ore

L’incantatore pone un’illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L’effetto permane per la durata dell’incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta, l’illusione permane finché non viene dissolta.

Falsa Aura. L’incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche, come per esempio individuazione del magico. L’incantatore può fare in modo che un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico, oppure può cambiare l’aura magica dell’oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia specifica a sua scelta. Quando usa questo effetto su un oggetto, può rendere la falsa magia apparente a qualsiasi creatura che maneggi l’oggetto.

Maschera. L’incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano i tipi di creature, come la Percezione del Divino di un paladino o l’innesco di un incantesimo simbolo. L’incantatore sceglie un tipo di creatura: gli altri incantesimi e oggetti magici considereranno il bersaglio come se fosse una creatura di quel tipo o di quell’allineamento.

Aura Sacra

Abiurazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un minuscolo reliquiario del valore di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra, come un pezzo di stoffa della tunica di un santo o un frammento di pergamena di un testo religioso)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Dall’incantatore si diffonde una luce divina che si materializza in un tenue bagliore entro un raggio di 9 metri da lui. Le creature a sua scelta entro quel raggio nel momento in cui l’incantesimo viene lanciato proiettano luce fioca in un raggio di 1,5 metri e dispongono di vantaggio a tutti i tiri salvezza; le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro le creature scelte finché l’incantesimo non termina. Inoltre, quando un immondo o un non morto colpisce una creatura influenzata da questo incantesimo con un attacco in mischia, l’aura emette un bagliore accecante e l’attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti resta accecato finché l’incantesimo non termina.

Bacche Benefiche

Trasmutazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)

Durata: Istantanea

Fino a dieci bacche compaiono in mano all’incantatore e sono pervase di magia per la durata dell’incantesimo. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno.

Le bacche perdono il loro potere se non vengono mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.

Bagliore Lunare

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (alcuni semi di qualsiasi pianta a chicchi e un frammento di feldspato opalescente)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, centrato su un punto entro gittata. Finché l’incantesimo non termina, il cilindro è pervaso di luce fioca.

Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell’incantesimo.

Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato questo incantesimo, l’incantatore può usare un’azione per muovere il bagliore di un massimo di 18 metri in qualsiasi direzione.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Bagliore Solare

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (linea di 18 metri)

Componenti: V, S, M (una lente d’ingrandimento)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell’incantatore e genera una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata fino al turno successivo dell’incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.

L’incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l’incantesimo non termina.

Per la durata dell’incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell’incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.

Banchetto degli Eroi

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una scodella tempestata di gemme del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore evoca un grande banchetto, completo di sontuose pietanze e bevande. Pasteggiare al banchetto richiede 1 ora, al termine della quale il banchetto scompare; gli effetti benefici del banchetto non si applicano finché quell’ora non è trascorsa. Fino a un massimo di dodici creature possono partecipare al banchetto.

Una creatura che partecipa al banchetto ottiene vari benefici: viene curata da tutte le malattie e dai veleni, diventa immune ai veleni e alla condizione di spaventato, dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza, il suo massimo dei punti ferita aumenta di 2d10 e ottiene quello stesso numero di punti ferita. Questi benefici durano per 24 ore.

Barriera di Lame

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea un muro verticale di lame affilate turbinanti, fatte di energia magica. Il muro appare entro gittata e permane per la durata dell’incantesimo. L’incantatore può creare un muro in linea retta lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure un muro circolare del diametro massimo di 18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso e il suo spazio è considerato terreno difficile.

Quando una creatura entra nell’area del muro per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, essa deve superare, un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 6d10 danni taglienti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Beffa Crudele

Trucchetto di Ammaliamento

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

Benedizione

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l’incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.

Blocca Mostri

Ammaliamento di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell’incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo su di esso termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.

Blocca Persone

Ammaliamento di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell’incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo su di esso termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l’uno dall’altro quando l’incantatore li bersaglia.

Bocca Magica

Illusione di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta. L’incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di 25 parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti. Infine, l’incantatore determina la circostanza che innescherà l’incantesimo e l’enunciazione del messaggio.

Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull’oggetto e recita il messaggio con la voce dell’incantatore, allo stesso volume in cui egli l’ha pronunciato. Se l’oggetto scelto dall’incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell’oggetto. Al momento del lancio, l’incantatore può stabilire se l’incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.

La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri dall’oggetto. Per esempio, l’incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri dall’oggetto o quando una campana d’argento suona entro 9 metri da esso.

Braccia di Hadar

Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.

Caduta Morbida

Trasmutazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore può effettuare quando egli o una creatura entro 18 metri da lui cade

Gittata: 18 metri

Componenti: V, M (una piccola piuma)

Durata: 1 minuto

L’incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l’incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l’incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l’incantesimo termina per quella creatura.

Calmare Emozioni

Ammaliamento di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall’incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l’incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.

L’incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.

In alternativa, l’incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti

il bersaglio risulterebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l’incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.

Camminare nel Vento

Trasmutazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (fuoco e acqua santa)

Durata: 8 ore

L’incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono forma gassosa per la durata dell’incantesimo, apparendo come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa, una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono l’azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per tornare alla propria forma normale è necessario 1 minuto, durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di muoversi. Finché l’incantesimo non termina, la creatura può riassumere forma gassosa, cosa che richiede a sua volta 1 minuto per la trasformazione.

Se una creatura si trova in forma gassosa e sta volando quando l’effetto termina, scende di 18 metri per round per 1 minuto finché non atterra, senza subire danni. Se però non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, cade della distanza rimanente.

Camminare sull’Acqua

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un pezzo di sughero)

Durata: 1 ora

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l’acqua, l’acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell’incantesimo.

Se l’incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l’incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri per round.

Campo Anti-Magia

Abiurazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (sfera del raggio di 3 metri)

Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere o di limatura di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore viene circondato da una sfera di anti-magia invisibile del raggio di 3 metri. Quest’area è isolata dall’energia magica che pervade il multiverso. All’interno della sfera non è possibile lanciare incantesimi, le creature evocate scompaiono e perfino gli oggetti magici diventano oggetti comuni. Finché l’incantesimo non termina, la sfera si muove assieme all’incantatore, centrata su di lui.

Gli incantesimi e gli altri effetti magici, ad eccezione di quelli creati da un artefatto o da una divinità, sono soppressi all’interno della sfera e non possono spingersi all’interno di essa. Uno slot speso per lanciare un incantesimo soppresso viene consumato. Finché un effetto è soppresso, esso non funziona, ma il tempo che trascorre da soppresso viene comunque sottratto dalla sua durata.

Effetti a Bersaglio. Gli incantesimi e gli altri effetti magici, come dardo incantato e charme su persone, che bersagliano una creatura o un oggetto all’interno della sfera non hanno alcun effetto su quel bersaglio.

Aree di Magia. L’area di un altro incantesimo o effetto magico, come palla di fuoco, non può estendersi all’interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a un’area di magia, quella parte dell’area che è coperta dalla sfera viene soppressa. Per esempio, le fiamme create da un muro di fuoco sono soppresse all’interno della sfera e creano un varco nel muro se la sovrapposizione è larga a sufficienza.

Incantesimi. Ogni incantesimo o altro effetto magico su una creatura o un oggetto all’interno della sfera è soppresso finché la creatura o l’oggetto in questione si trova al suo interno.

Oggetti Magici. Le proprietà e i poteri degli oggetti magici sono soppressi all’interno della sfera. Per esempio, una spada lunga +1 all’interno della sfera funziona come una spada lunga non magica.

Le proprietà e i poteri di un’arma magica vengono soppressi se usati contro un bersaglio all’interno della sfera o impugnati da un attaccante all’interno della sfera. Se un’arma magica o una munizione magica esce interamente dalla sfera (per esempio se l’incantatore scaglia una freccia magica o una lancia magica verso un bersaglio al di fuori della sfera), la magia dell’oggetto cessa di essere soppressa non appena esce.

Viaggio Magico. Il teletrasporto e i viaggi planari non funzionano all’interno della sfera, che essa costituisca il punto di partenza o di arrivo di un tale viaggio magico. Un portale verso un altro luogo, mondo o piano di esistenza, nonché un varco verso uno spazio extradimensionale come quello creato dall’incantesimo trucco della corda, si chiude temporaneamente finché si trova all’interno della sfera.

Creature e Oggetti. Una creatura o un oggetto evocato o creato dalla magia svanisce temporaneamente dall’esistenza all’interno della sfera. Una tale creatura ricompare istantaneamente una volta che lo spazio che essa occupa non si trova più all’interno della sfera.

Dissolvi Magie. Gli incantesimi e gli effetti magici come dissolvi magie non hanno alcun effetto sulla sfera. Analogamente, le sfere create da più incantesimi campo anti-magia non si annullano a vicenda.

Camuffare Se Stesso

Illusione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 ora

L’incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell’incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell’illusione dipende da lui.

I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un’ispezione fisica. Per esempio, se l’incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l’incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell’incantatore. Se l’incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l’incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz’aria.

Per capire che l’incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Capanna di Leomund

Invocazione di 3° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore (semisfera del raggio di 3 metri)

Componenti: V, S, M (una biglia di cristallo)

Durata: 8 ore

Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si materializza attorno all’incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo termina se l’incantatore esce dalla sua area.

Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all’interno della cupola assieme all’incantatore. L’incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all’interno della cupola al momento del lancio dell’incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L’atmosfera all’interno dell’area è gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo atmosferico all’esterno.

Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può decidere che all’interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall’esterno (di qualsiasi colore a scelta dell’incantatore), ma appare trasparente dall’interno.

Caratteristica Potenziata

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (peli o piume strappati a una bestia)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l’incantesimo non termina.

Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.

Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.

Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purché non sia incapacitato.

Resistenza dell’Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l’incantesimo termina.

Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.

Splendore dell’Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Carne in Pietra

Trasmutazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di pietra calcarea, acqua e terra)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di pietrificare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è trattenuto e la sua carne inizia a indurirsi, mentre se lo supera, non subisce alcun effetto.

Una creatura trattenuta da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza contro questo incantesimo per tre volte, l’incantesimo termina. Se la creatura fallisce il tiro salvezza per tre volte, si trasforma in pietra ed è soggetta alla condizione di pietrificato per la durata dell’incantesimo. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; basta tenere il conto di entrambi finché il bersaglio non accumula tre risultati di un determinato tipo.

Se la creatura subisce una rottura fisica di qualche tipo mentre è pietrificata, subirà una deformità analoga quando torna al suo stato originale.

Se l’incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l’intera durata possibile, la creatura è pietrificata finché l’effetto non viene rimosso.

Catena di Fulmini

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelliccia, un frammento d’ambra, di vetro o di una verga di cristallo, e tre spilli d’argento)

Durata: Istantanea

L’incantatore crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli, ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. L’incantesimo può bersagliare una creatura o un oggetto, che può essere bersagliato soltanto da uno dei fulmini.

Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, un fulmine aggiuntivo sfreccia dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni slot di livello superiore al 6°.

Cecità/Sordità

Necromanzia di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: 1 minuto

L’incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è accecata o assordata (a scelta dell’incantatore) per la durata dell’incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.

Celare

Trasmutazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una mistura composta di polvere di diamante, smeraldo, rubino e zaffiro del valore di almeno 5.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

Questo incantesimo consente all’incantatore di nascondere una creatura consenziente o un oggetto dai tentativi di individuazione per la durata dell’incantesimo. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo e tocca il bersaglio, quest’ultimo diventa invisibile e non può essere bersagliato dagli incantesimi di divinazione o percepito dai sensori di scrutamento creati dagli incantesimi di divinazione.

Se il bersaglio è una creatura, essa entra in uno stato di animazione sospesa e smette di invecchiare; il tempo cessa di scorrere per lei.

L’incantatore può stabilire una condizione che porrà termine all’incantesimo prematuramente. La condizione può essere qualsiasi cosa a sua scelta, ma deve verificarsi o essere visibile entro 1,5 km dal bersaglio. Alcuni esempi includono “dopo 1.000 anni” o “quando il tarrasque si risveglia”. Questo incantesimo termina anche se il bersaglio subisce danni.

Cerchio di Morte

Necromanzia di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (polvere ricavata da una perla nera del valore di almeno 500 mo)

Durata: Istantanea

Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino a un raggio di 18 metri da un punto entro gittata. Ogni creatura entro quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Cerchio di Potere

Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Dall’incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri. Finché l’incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura amica situata entro l’area (incluso l’incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Cerchio di Teletrasporto

Evocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 3 metri

Componenti: V, M (gessetti e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: 1 round

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, traccia un cerchio del diametro di 3 metri dotato di simboli che collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto permanente a sua scelta, di cui gli è nota la sequenza di simboli e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. All’interno del cerchio tracciato dall’incantatore si apre un portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno successivo dell’incantatore. Ogni creatura che entra nel portale appare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione, o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato.

Molti dei più importanti templi, gilde e altri luoghi simili possiedono un cerchio di teletrasporto permanente tracciato da qualche parte entro i loro confini. A ogni cerchio di questo tipo è abbinata una sequenza di simboli unica, una serie di rune magiche disposte secondo uno schema particolare. Quando l’incantatore ottiene per la prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, apprende la sequenza di simboli abbinata a due destinazioni situate sul Piano Materiale, determinate dal DM. L’incantatore può apprendere ulteriori sequenze di simboli nel corso delle sue avventure. Per imparare a memoria una nuova sequenza di simboli ha bisogno di studiarla per 1 minuto.

L’incantatore può creare un cerchio di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo sullo stesso luogo ogni giorno per un anno. Non è obbligato a usare il cerchio di teletrasporto quando lo lancia in questo modo.

Cerchio Magico

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d’argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: 1 ora

L’incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un’altra superficie.

L’incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:

  • La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all’interno del cilindro.
  • I bersagli all’interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Charme su Persone

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 ora

L’incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L’umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l’incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall’incantatore finché l’incantesimo non termina o finché l’incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l’incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l’incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall’incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.

Chiaroveggenza

Divinazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 1,5 km

Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l’udito o un occhio di vetro per la vista)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell’incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l’incantatore può passare da vista a udito o viceversa.

Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilità o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all’incirca quanto il pugno dell’incantatore.

Clone

Necromanzia di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 1.000 mo e un cubo di carne della creatura da clonare con spigolo di almeno 2,5 cm, che l’incantesimo consuma, e un involucro del valore di almeno 2.000 mo che abbia un coperchio sigillabile e sia abbastanza grande da contenere una creatura Media, come un’urna enorme, una bara, una ciste piena di fango nel terreno o un contenitore di cristallo riempito d’acqua salata)

Durata: Istantanea

Questo incantesimo sviluppa un duplicato inerte di una creatura vivente come misura di sicurezza contro la morte. Questo clone si sviluppa all’interno di un involucro sigillato e raggiunge la taglia completa e la maturità dopo 120 giorni; l’incantatore può anche scegliere che il clone sia una versione più giovane della stessa creatura. Il clone rimane inerte e permane a tempo indeterminato, fintanto che il suo involucro rimane indisturbato.

In un qualsiasi momento dopo che il clone è giunto a maturazione, se la creatura originale muore, la sua anima si trasferisce nel clone, purché quell’anima sia libera e disposta a tornare. Il clone è fisicamente identico all’originale e possiede la personalità, i ricordi e le capacità dell’originale, ma non il suo equipaggiamento. I resti fisici della creatura originale, se ancora esistono, diventano inerti e non possono più essere riportati in vita, dal momento che l’anima della creatura si trova altrove.

Colpo Accurato

Trucchetto di Divinazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: S

Durata: Concentrazione, fino a 1 round

L’incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l’incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l’incantesimo non sia terminato.

Colpo Infuocato

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di zolfo)

Durata: Istantanea

Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo con un boato in un luogo indicato dall’incantatore. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 3 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni da fuoco o i danni radiosi (a scelta dell’incantatore) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Colpo Intrappolante

Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un attacco con un’arma entro la durata di questo incantesimo, una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell’impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuto dai rampicanti magici finché l’incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggio a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.

Finché è trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all’inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un’altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. In caso di successo, la creatura bersaglio è liberata.

Ai Livelli Superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Comando

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: 1 round

L’incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell’incantatore o se il comando di quest’ultimo si rivela dannoso in modo diretto.

Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L’incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l’incantesimo termina.

Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l’incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui.

Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima richiesta per rimanere in aria.

Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall’incantatore nel modo più rapido possibile.

Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno.

Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.

Comprensione dei Linguaggi

Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale)

Durata: 1 ora

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo.

Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

Compulsione

Ammaliamento di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Le creature a scelta dell’incantatore entro gittata, che siano in grado di sentirlo e che egli sia in grado di vedere, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente questo tiro salvezza se non può essere affascinato. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio è influenzato da questo incantesimo. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno per designare una direzione orizzontale rispetto a lui. Ogni bersaglio influenzato deve usare la maggior parte possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo. Può effettuare la sua azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per cercare di terminare l’effetto.

Un bersaglio non è obbligato a muoversi verso un terreno palesemente pericoloso, come un incendio o una fossa, ma provocherà attacchi di opportunità nel muoversi verso la direzione designata.

Comunione

Divinazione di 5° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (incenso e una fiala di acqua santa o sacrilega)

Durata: 1 minuto

L’incantatore contatta la sua divinità o un emissario di quella divinità e pone fino a tre domande a cui sia possibile rispondere sì o no. L’incantatore deve porre le domande prima che l’incantesimo termini e riceve la risposta esatta a ogni domanda.

Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi l’incantatore potrebbe ricevere “incerto” come risposta se una domanda riguarda informazioni che vanno oltre le conoscenze di quella divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola possa rivelarsi fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM può fornire come risposta una breve frase.

Se l’incantatore lancia l’incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo che non ottenga alcuna risposta. Il DM effettua questo tiro in segreto.

Comunione con la Natura

Divinazione di 5° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore diventa un tutt’uno con la natura e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. Nei luoghi esterni, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 4,5 km. Nelle caverne e negli altri ambienti sotterranei naturali il raggio è limitato a 90 metri. L’incantesimo non funziona là dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni artificiali, come per esempio nei dungeon e nei paesi.

L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area:

  • terreni e masse d’acqua
  • minerali, animali, vegetali o popolazioni rilevanti
  • celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti
  • influenza da altri piani di esistenza
  • edifici

Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, delle principali fonti di acqua potabile e di eventuali paesi vicini.

Confusione

Ammaliamento di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (tre gusci di noce)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l’incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata.

Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno.

d10 Comportamento
1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una
direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8
assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La
creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.
2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.
7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da
mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua
portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo
turno la creatura non farà nulla.
9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.

Cono di Freddo

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cono di 18 metri)

Componenti: V, S, M (un piccolo cono di vetro o di cristallo)

Durata: Istantanea

Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell’incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Conoscenza delle Leggende

Divinazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (incenso del valore di almeno 250 mo, che l’incantesimo consuma, e quattro bastoncini d’avorio del valore di almeno 50 mo ciascuno)

Durata: Istantanea

L’incantatore nomina o descrive una persona, un luogo o un oggetto. L’incantesimo trasmette nella sua mente un breve riassunto delle conoscenze più significative relative a ciò che l’incantatore ha nominato. Queste conoscenze possono includere storie attuali, racconti dimenticati o perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute note ai più. Se ciò che l’incantatore ha nominato non è di importanza leggendaria, nessuna informazione viene fornita. Più informazioni l’incantatore già possiede, più precise e dettagliate saranno quelle che riceve.

Le informazioni apprese dall’incantatore sono accurate, ma potrebbero essere espresse tramite metafore e allegorie. Per esempio, se l’incantatore impugna un’ascia magica, l’incantesimo potrebbe fornire queste informazioni: “La sventura attende il malfattore la cui mano tocca l’ascia, poiché perfino l’impugnatura può tagliare la mano di chi è malvagio. Soltanto un vero Figlio della Pietra, fedele a Moradin e da lui benvoluto, potrà risvegliare i veri poteri dell’ascia, e soltanto con la parola sacra Rudnogg sulle sue labbra”.

Contagio

Necromanzia di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: 7 giorni

Il tocco dell’incantatore trasmette una malattia. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, il bersaglio è avvelenato.

Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio avvelenato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza, non è più avvelenato e l’incantesimo termina. Se il bersaglio fallisce tre di questi tiri salvezza, non è più avvelenato, ma sceglie una delle malattie descritte di seguito. Il bersaglio è contaminato dalla malattia scelta per la durata dell’incantesimo.

Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia è applicabile al bersaglio.

Carne Putrefatta. La carne della creatura si decompone. La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni.

Devastazione Vischiosa. La creatura inizia a perdere sangue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del suo turno successivo.

Febbre Lurida. Il corpo della creatura brucia di febbre. La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri salvezza su Forza e ai tiri per colpire che utilizzano la Forza.

Fuoco Mentale. La mente della creatura è febbricitante. La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se fosse sotto gli effetti dell’incantesimo confusione durante il combattimento.

Infermità Accecante. La mente della creatura è scossa dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggezza, ai tiri salvezza su Saggezza ed è accecata.

Tremarella. La creatura è colta da violenti brividi, subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza.

Contattare Altri Piani

Divinazione di 5° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: 1 minuto

L’incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa entità da un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può spossare o perfino sconvolgere la sua mente. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 6d6 danni psichici e diventa pazzo finché non completa un riposo lungo. Finché è pazzo, non può effettuare azioni, non capisce ciò che dicono le altre creature, non sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo ristorare superiore lanciato su di lui termina questo effetto.

Se supera il tiro salvezza, l’incantatore può porre all’entità

un massimo di cinque domande. Deve porre le domande prima che l’incantesimo termini. Il DM risponde a ogni domanda con una parola, come “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o “ignoto” (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una sola parola può risultare fuorviante, il DM può invece fornire una breve frase come risposta.

Contingenza

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una statuetta dell’incantatore scolpita

in avorio e decorata di gemme del valore di almeno 1.500 mo)

Durata: 10 giorni

L’incantatore sceglie un incantesimo di 5° livello o inferiore che sia in grado di lanciare, che abbia un tempo di lancio di 1 azione e che abbia come bersaglio l’incantatore stesso. L’incantatore può lanciare quell’incantesimo (chiamato l’incantesimo contingente) come parte del lancio di contingenza, spendendo gli slot incantesimo per entrambi. L’incantesimo contingente, tuttavia, non ha effetto. Avrà invece effetto quando si verificherà una determinata circostanza descritta dall’incantatore al momento del lancio dei due incantesimi. Per esempio, un lancio di contingenza con respirare sott’acqua potrebbe stabilire che respirare sott’acqua avrà effetto quando l’incantatore sarà sommerso dall’acqua o da un liquido simile.

L’incantesimo contingente ha effetto immediato non appena la circostanza viene soddisfatta la prima volta, che l’incantatore lo desideri o meno, poi contingenza termina.

L’incantesimo contingente ha effetto solo sull’incantatore, anche se normalmente può bersagliare altri. L’incantatore può usare soltanto un incantesimo di contingenza alla volta. Se lancia di nuovo questo incantesimo, l’effetto di un altro incantesimo contingenza presente su di lui termina. Inoltre, contingenza termina qualora la sua componente materiale cessi di trovarsi sulla persona dell’incantatore.

Controincantesimo

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri da lui che lancia un incantesimo

Gittata: 18 metri

Componenti: S

Durata: Istantanea

L’incantatore tenta di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l’incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo della creatura. In caso di successo, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall’incantatore.

Controllare Acqua

Trasmutazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 90 metri

Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua e un pizzico di polvere)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore controlla una massa libera d’acqua in un’area a sua scelta, fino a un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri. Può scegliere uno qualsiasi degli effetti seguenti quando lancia questo incantesimo. Con un’azione nel suo turno può ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.

Deviare la Corrente. L’incantatore fa scorrere l’acqua corrente all’interno dell’area in una direzione a sua scelta, anche se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire una parete o scorrere in altre direzioni improbabili. L’acqua nell’area si muove secondo le indicazioni dell’incantatore, ma una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende a scorrere normalmente, secondo le condizioni del terreno. L’acqua continua a scorrere nella direzione scelta dall’incantatore finché l’incantesimo non termina o finché l’incantatore non sceglie un effetto diverso.

Gorgo. Questo effetto richiede una massa d’acqua in un’area quadrata con lato di almeno 15 metri e profonda almeno 7,5 metri. Il gorgo forma un vortice largo 1,5 metri alla base e 15 metri in cima, e alto 7,5 metri. Ogni creatura o oggetto situato in acqua ed entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato di 3 metri verso di esso. Una creatura può allontanarsi a nuoto dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è catturata dal vortice finché l’incantesimo non termina, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni e si libera dal vortice. Una creatura nel vortice può usare la sua azione per tentare di allontanarsi a nuoto da esso nel modo sopra descritto, ma subisce svantaggio alla prova di Forza (Atletica) richiesta per farlo.

La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, quell’oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questi danni vengono inferti in ogni round in cui l’oggetto rimane nel vortice.

Inondazione. L’incantatore fa in modo che il livello di tutta l’acqua ferma nell’area si sollevi di un massimo di 6 metri. Se l’area include una riva, l’acqua crescente si riversa sulla terraferma.

Se l’incantatore sceglie un’area contenuta in una vasta massa d’acqua, genera invece un’onda alta 6 metri da un lato dell’area all’altro, che si riversa poi in avanti. Ogni imbarcazione di taglia Enorme o inferiore che si trovi sul cammino viene trasportata dall’onda fino all’altro lato. Ogni imbarcazione di taglia Enorme o inferiore colpita dall’onda ha una probabilità del 25 per cento di capovolgersi.

Il livello dell’acqua rimane elevato finché l’incantesimo non termina o finché l’incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio del turno successivo dell’incantatore fintanto che l’effetto di inondazione permane.

Separare le Acque. L’incantatore fa in modo che l’acqua nell’area si separi per creare un varco. Il varco attraversa tutta l’area di effetto e le acque separate formano un muro su entrambi i lati. Il varco rimane finché l’incantesimo non termina o l’incantatore non sceglie un effetto diverso. Poi l’acqua si riversa lentamente all’interno del varco nel corso del round successivo, finché il livello normale dell’acqua non viene ripristinato.

Controllare Tempo Atmosferico

Trasmutazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Incantatore (raggio di 7,5 km)

Componenti: V, S, M (incenso bruciato e frammenti di terra e di legno mescolati nell’acqua)

Durata: Concentrazione, fino a 8 ore

L’incantatore assume il controllo del tempo atmosferico entro un raggio di 7,5 km per la durata dell’incantesimo. Deve trovarsi all’esterno per lanciare questo incantesimo. Se si muove in un luogo in cui non dispone di una linea diretta fino al cielo, l’incantesimo termina prematuramente.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, cambia le condizioni atmosferiche attuali determinate dal DM in base al clima e alla stagione. L’incantatore può cambiare le precipitazioni, le temperature e il vento. Occorrono 1d4 × 10 minuti prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando questo accade, l’incantatore può cambiare di nuovo le condizioni. Quando l’incantesimo termina, il tempo atmosferico torna gradualmente alla normalità.

Quando l’incantatore cambia le condizioni atmosferiche, trova la condizione attuale nelle tabelle sottostanti e le cambia di un grado verso l’alto o verso il basso. Quando cambia il vento, può cambiarne anche la direzione.

Precipitazioni

Stadio Condizione
1 Limpido
2 Qualche nuvola
3 Coperto o foschia a terra
4 Pioggia, grandine o neve
5 Pioggia torrenziale, grandinata pesante, tormenta

Temperatura

Stadio Condizione
1 Caldo insopportabile
2 Caldo
3 Tiepido
4 Fresco
5 Freddo
6 Freddo polare

Vento

Stadio Condizione
1 Calmo
2 Vento moderato
3 Vento moderato
4 Fortunale
5 Tempesta

Cordone di Frecce

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 1,5 metri

Componenti: V, S, M (quattro o più frecce o quadrelli)

Durata: 8 ore

L’incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l’area. Finché l’incantesimo non termina, ogni volta che una creatura diversa dall’incantatore giunge entro 9 metri dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno, una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta. L’incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall’incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, l’ammontare di munizioni che può essere influenzato aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 2°.

Corona di Follia

Ammaliamento di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un umanoide a scelta dell’incantatore, situato entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.

Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall’incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l’incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.

Nei suoi turni successivi, l’incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l’incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Costrizione

Ammaliamento di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: 30 giorni

L’incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d’azione o un’attività, come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l’incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall’incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l’incantatore, non subisce l’effetto di questo incantesimo.

L’incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l’incantatore impartisce un comando suicida, l’incantesimo termina.

L’incantatore può terminare l’incantesimo prematuramente usando un’azione. Anche un incantesimo desiderio, rimuovi maledizione o ristorare superiore è in grado di porre termine all’incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è pari a 1 anno. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.

Creare Cibo e Acqua

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è poco saporito, ma è nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l’acqua è pulita e non va a male.

Creare Non Morti

Necromanzia di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S, M (un vaso d’argilla pieno di terra raccolta da un cimitero, un vaso d’argilla pieno di acqua salmastra e un’onice da 150 mo per ogni cadavere)

Durata: Istantanea

L’incantatore può lanciare questo incantesimo solo di notte. Sceglie fino a tre cadaveri umanoidi di taglia Media o Piccola situati entro gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il suo controllo. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)

A ogni suo turno l’incantatore può usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 36 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L’incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l’incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.

La creatura rimane sotto il controllo dell’incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l’incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l’incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l’attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell’incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di tre creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne di nuove.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, anima o ristabilisce il controllo su quattro ghoul. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, anima o ristabilisce il controllo su cinque ghoul, o due ghast o wight. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, anima o ristabilisce il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.

Creare o Distruggere Acqua

Trasmutazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una goccia d’acqua per creare l’acqua o alcuni granelli di sabbia per distruggerla)

Durata: Istantanea

L’incantatore può creare o distruggere l’acqua.

Creare Acqua. L’incantatore crea fino a 40 litri d’acqua pulita in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, l’acqua cade sotto forma di pioggia in un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata, estinguendo le fiamme nell’area.

Distruggere Acqua. L’incantatore distrugge fino a 40 litri d’acqua in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, può distruggere la nebbia all’interno di un cubo con spigolo di 9 metri situato entro gittata.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, crea o distrugge 40 litri aggiuntivi d’acqua, oppure lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.

Creazione

Illusione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un minuscolo frammento di materia dello stesso tipo dell’oggetto che l’incantatore intende creare)

Durata: Speciale

L’incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d’ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro Gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili. Può usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra, cristallo o metallo. L’oggetto creato non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri e deve avere una forma e un materiale che l’incantatore abbia già visto in precedenza.

La durata dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è composto da più materiali, si usa la durata più breve.

Materiale Durata
Materia vegetale 1 giorno
Pietra o cristallo 12 ore
Metalli preziosi 1 ora
Gemme 10 minuti
Adamantio o mithril 1 minuto

L’uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell’incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 5°.

Crescita di Spine

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (sette spine aguzze o sette rametti appuntiti)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L’area diventa terreno difficile per la durata dell’incantesimo. Quando una creatura entra nell’area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.

La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l’area al momento del lancio dell’incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.

Crescita Vegetale

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione o 8 ore

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un’area specifica. Esistono due possibili usi dell’incantesimo, mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine.

Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione, sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell’area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove.

L’incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate.

Se l’incantatore lancia questo incantesimo nell’arco di 8 ore, rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno. Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.

Cura Ferite

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Una creatura toccata dall’incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Cura Ferite di Massa

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un’ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. L’incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri centrata su quel punto. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Danza Irresistibile di Otto

Ammaliamento di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura inizia a danzare comicamente sul posto, agitando le braccia, battendo i piedi a terra e facendo capriole per la durata dell’incantesimo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo incantesimo.

Una creatura danzante deve usare tutto il suo movimento per danzare senza uscire dal suo spazio e subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire. Finché il bersaglio è influenzato da questo incantesimo, le altre creature dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di esso. Con un’azione, una creatura danzante può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per riprendere il controllo di se stessa. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Dardo di Fuoco

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Dardo Incantato

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall’incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l’incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.

Dardo Stregato

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un rametto di un albero colpito da un fulmine)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall’incantatore al bersaglio. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l’incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell’incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L’incantesimo termina se l’incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L’incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell’incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Dardo Tracciante

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall’incantatore e situata entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell’incantatore dispone di vantaggio, grazie all’alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Deflagrazione Occulta

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.

Quando l’incantatore arriva ai livelli superiori, l’incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all’11° livello e quattro raggi al 17° livello. L’incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

Desiderio

Evocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Istantanea

Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare. Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l’incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.

L’uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all’8°. L’incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell’incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L’incantesimo ha semplicemente effetto.

In alternativa, l’incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta:

L’incantatore crea un oggetto del valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L’oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra, in uno spazio libero che l’incantatore sia in grado di vedere. L’incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell’incantesimo ristorare superiore. L’incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a sua scelta. L’incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potrebbe rendere se stesso e tutti i suoi compagni immuni all’attacco da risucchio di un lich. L’incantatore annulla un singolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l’ultimo round (incluso il suo ultimo turno). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario, il colpo critico di un nemico o il tiro salvezza fallito di un amico. L’incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale. L’incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto. L’incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l’effetto desiderato dall’incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l’incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell’oggetto.

La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l’incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l’incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell’incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell’incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l’incantatore non sia in grado di lanciare desiderio mai più, se non riesce a reggere a questa tensione.

Destriero Fantomatico

Illusione di 3° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 ora

Una creatura Grande, simile a un cavallo e quasi reale, appare sul terreno in uno spazio libero a scelta dell’incantatore entro gittata. L’incantatore può scegliere l’aspetto della creatura, che deve però essere dotata di sella, morso e briglie. Tutto l’equipaggiamento creato dall’incantesimo svanisce in uno sbuffo di fumo se trasportato a più di 3 metri dalla cavalcatura.

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore o una creatura a sua scelta può cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche di un cavallo da galoppo, ma ha una velocità di 30 metri e può percorrere 15 km in un’ora o 20 km a passo veloce. Quando l’incantesimo termina, la cavalcatura svanisce gradualmente, concedendo al cavalcatore 1 minuto per smontare. L’incantesimo termina se l’incantatore usa un’azione per interromperlo o se la cavalcatura subisce danni.

Disco Fluttuante di Tenser

Evocazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio)

Durata: 1 ora

Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a scelta dell’incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell’incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, l’incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.

Il disco è immobile finché l’incantatore si trova entro 6 metri da esso. Se l’incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri, il disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri da lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo scalinate, pendii e così via, ma non può superare un cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri. Per esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una fossa profonda 3 metri e non potrebbe uscire da quella fossa se fosse stato creato sul fondo.

Se l’incantatore si muove a più di 30 metri dal disco (solitamente perché il disco non può aggirare un ostacolo per seguirlo), l’incantesimo termina.

Disintegrazione

Trasmutazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (una calamita e un pizzico di polvere)

Durata: Istantanea

Un sottile raggio verde si sprigiona dall’indice dell’incantatore fino a un bersaglio situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come il muro creato da un muro di forza.

Una creatura bersagliata da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 + 40 danni da forza. Se questi danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è disintegrato.

Una creatura disintegrata e tutto ciò che essa indossa e trasporta (tranne gli oggetti magici) si riduce in un cumulo di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita soltanto tramite un incantesimo desiderio o resurrezione pura.

Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore, questo incantesimo disintegra una parte di esso grande quanto un cubo con spigolo di 3 metri. Un oggetto magico non è influenzato da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 3d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Dissolvi il Bene e il Male

Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d’argento e di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore è circondato da un alone di energia scintillante che lo protegge dai folletti, dai non morti e dalle creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per la durata dell’incantesimo, i celestiali, gli elementali, i folletti, gli immondi e i non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui.

L’incantatore può porre fine all’incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti.

Congedo. Con la sua azione, l’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro la sua portata. Se lo colpisce, tenta di respingerlo sul suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti sarà ricacciata sul suo piano natio (se già non si trova laggiù). Se non si trovano sul loro piano di origine, i non morti sono inviati nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata.

Spezzare Ammaliamento. Con la sua azione, l’incantatore tocca una creatura situata entro la sua portata che sia affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non è più affascinata, spaventata o posseduta da quella creatura.

Dissolvi Magie

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l’incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se supera la prova, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell’incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall’incantatore.

Dito della Morte

Necromanzia di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all’inizio del turno successivo dell’incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.

Divinazione

Divinazione di 4° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (incenso e un’offerta sacrificale appropriata alla religione dell’incantatore, del valore complessivo di almeno 25 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

Tramite la sua magia e la sua offerta, l’incantatore entra in contatto con una divinità o con i servitori di una divinità. L’incantatore può porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. Il DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, una rima enigmatica o un presagio.

L’incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l’esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l’aggiunta di un compagno.

Se l’incantatore lancia l’incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.

Dominare Bestie

Ammaliamento di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia, quest’ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.

Mentre la bestia è affascinata, l’incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L’incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L’incantatore può specificare un corso d’azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell’oggetto”. Se la creatura porta a termine l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell’incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità.

L’incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell’incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall’incantatore e non fa niente che l’incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l’incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione.

Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 5° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Dominare Mostri

Ammaliamento di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest’ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.

Mentre la creatura è affascinata, l’incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L’incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L’incantatore può specificare un corso d’azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell’oggetto”. Se la creatura porta a termine l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell’incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità.

L’incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell’incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall’incantatore e non fa niente che l’incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l’incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione.

Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Dominare Persone

Ammaliamento di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell’umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinato dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l’umanoide, quest’ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza.

Mentre il bersaglio è affascinato, l’incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L’incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farà del suo meglio per obbedire. L’incantatore può specificare un corso d’azione semplice e generico come “attacca quella creatura”, “corri fin laggiù” o “portami quell’oggetto”. Se la creatura porta a termine l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell’incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacità.

L’incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell’incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall’incantatore e non fa niente che l’incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l’incantatore può anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrà usare la sua stessa reazione.

Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

Duello Obbligato

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall’imposizione divina dell’incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell’incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall’incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.

L’incantesimo termina se l’incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l’incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Eroismo

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura consenziente toccata dall’incantatore è animata da un grande coraggio. Finché l’incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all’inizio di ogni proprio turno. Quando l’incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l’incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Esilio

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un oggetto sgradito al bersaglio)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.

Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l’incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché l’incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.

Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l’incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fa ritorno.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.

Esplosione Solare

Invocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (fuoco e un frammento di pietra del sole)

Durata: Istantanea

Un’onda di luce solare si diffonde entro un raggio di 18 metri centrato su un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Ogni creatura all’interno di quella luce deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 12d6 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.

Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera, non è più accecata.

Questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità creata da un incantesimo presente nella sua area.

Estasiare

Ammaliamento di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 minuto

L’incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che non può essere affascinata supera questo tiro salvezza automaticamente, e se l’incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro una creatura, quella creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa dall’incantatore finché l’incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in grado di sentirlo. L’incantesimo termina se l’incantatore è incapacitato o non è più in grado di parlare.

Evoca Animali

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore evoca alcuni spiriti fatati che assumono forme bestiali e compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:

Una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 2 Due bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1 Quattro bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/2 Otto bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/4 Ogni bestia è considerata un folletto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.

Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l’iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Se l’incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.

Il DM possiede le statistiche delle creature.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

Evoca Celestiale

Evocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 4, che appare in uno spazio libero entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il celestiale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.

Il celestiale è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni per la durata dell’incantesimo. Si tira per l’iniziativa del celestiale, che svolge i propri turni. Il celestiale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta), purché non violino il suo allineamento. Se l’incantatore non gli impartisce un comando, il celestiale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.

Il DM possiede le statistiche del celestiale.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 9° livello, evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 5.

Evoca Creature Boschive

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (una bacca di agrifoglio per ogni creatura evocata)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore evoca alcune creature fatate che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:

  • Una creatura fatata con grado di sfida pari o inferiore a 2
  • Due creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1
  • Quattro creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1/2
  • Otto creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1/4
  • Una creatura evocata scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.

Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l’iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Se l’incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.

Il DM possiede le statistiche delle creature.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.

Evoca Elementale

Evocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (acqua e sabbia per l’acqua, incenso bruciato per l’aria, zolfo e fosforo per il fuoco, argilla duttile per la terra)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore chiama a sé un servitore elementale, scegliendo un’area di acqua, aria, fuoco o terra delle dimensioni di un cubo con spigolo di 3 metri situato entro gittata. Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 5 e appropriato all’area scelta appare in uno spazio libero entro 3 metri da quell’area. Per esempio, un elementale del fuoco scaturisce da un falò, mentre un elementale della terra emerge dal terreno. L’elementale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.

L’elementale è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni per la durata dell’incantesimo. Si tira per l’iniziativa dell’elementale, che svolge i propri turni. L’elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Se l’incantatore non gli impartisce un comando, l’elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.

Se la concentrazione dell’incantatore è interrotta, l’elementale non scompare. L’incantatore perde invece il controllo dell’elementale, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un elementale privo di controllo non può essere congedato dall’incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato.

Il DM possiede le statistiche dell’elementale.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Evoca Elementali Minori

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore evoca alcuni elementali che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:

Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 2 Due elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1 Quattro elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1/2 Otto elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1/4 Un elementale evocato da questo incantesimo scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.

Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l’iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Se l’incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.

Il DM possiede le statistiche delle creature.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.

Evoca Folletto

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.

Il folletto è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni per la durata dell’incantesimo. Si tira per l’iniziativa del folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Se l’incantatore non gli impartisce un comando, il folletto si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.

Se la concentrazione dell’incantatore è interrotta, il folletto non scompare. L’incantatore perde invece il controllo del folletto, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un folletto privo di controllo non può essere congedato dall’incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato.

Il DM è in possesso delle statistiche del folletto.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Evoca Pioggia di Armi

Evocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (una munizione o un’arma da lancio)

Durata: Istantanea

L’incantatore scaglia una munizione non magica o lancia in aria un’arma non magica e sceglie un punto situato entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o dell’arma ricadono a pioggia dall’alto e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell’arma usata come componente.

Evoca Raffica

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cono di 18 metri)

Componenti: V, S, M (una munizione o un’arma da lancio)

Durata: Istantanea

L’incantatore lancia in aria un’arma non magica o scaglia una munizione non magica per creare un cono di armi identiche che sfrecciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso dell’arma o della munizione usata come componente.

Evocazioni Istantanee di Drawmij

Evocazione di 6° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (uno zaffiro del valore di 1.000 mo)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore tocca un oggetto di peso pari o inferiore a 5 kg e la cui dimensione più lunga non sia superiore a 1,8 metri. L’incantesimo imprime un marchio invisibile sulla superficie dell’oggetto e traccia il suo nome sullo zaffiro che l’incantatore ha usato come componente materiale. Ogni volta che l’incantatore lancia questo incantesimo, deve usare uno zaffiro diverso.

Da quel momento in poi, l’incantatore può usare la sua azione per pronunciare il nome dell’oggetto e distruggere lo zaffiro. L’oggetto compare istantaneamente in mano all’incantatore, a prescindere dalle distanze fisiche o planari, e l’incantesimo termina.

Se un’altra creatura impugna o trasporta l’oggetto, la distruzione dello zaffiro non trasporta l’oggetto fino all’incantatore, ma quest’ultimo apprende chi è che possiede l’oggetto e l’ubicazione approssimativa della creatura in quel momento.

Dissolvi magie o un effetto analogo applicato con successo allo zaffiro termina l’effetto di questo incantesimo.

Fabbricare

Trasmutazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore converte le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, può fabbricare un ponte di legno da un cumulo di tronchi, una corda da un groviglio di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.

L’incantatore sceglie delle materie prime situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (non più grande di un cubo con spigolo di 30 metri, o di otto cubi con spigolo di 1,5 metri collegati tra loro), purché la quantità di materie prime sia sufficiente. Tuttavia, se l’incantatore lavora con il metallo, la pietra o altre sostanze minerarie, l’oggetto fabbricato può essere al massimo di taglia Media (non più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri). La qualità degli oggetti effettuati dall’incantesimo è proporzionale alla qualità delle materie prime.

Non è possibile creare o trasmutare creature o oggetti magici con questo incantesimo. Non è inoltre possibile usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto grado di precisione nella fabbricazione, come gioielli, armi, vetro o armature, a meno che l’incantatore non possieda competenza nel tipo di strumenti da artigiano usato per fabbricare tali oggetti.

Fame di Hadar

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (un tentacolo di piovra conservato sott’olio)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore apre un portale fino all’oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti. Appare una sfera del raggio di 6 metri composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell’incantesimo. All’interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l’area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate.

Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l’area è considerata terreno difficile. Ogni creatura che inizia il suo turno nell’area subisce 2d6 danni da freddo. Ogni creatura che termina il suo turno all’interno dell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano.

Faretra Rapida

Trasmutazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una faretra che contenga almeno una munizione)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore trasmuta la propria faretra in modo che produca una scorta infinita di munizioni non magiche che sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la mano verso di essa.

A ogni suo turno, finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può usare un’azione bonus per effettuare due attacchi con un’arma che usi le munizioni fornite dalla faretra. Ogni volta che l’incantatore effettua uno di questi attacchi a distanza, la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un’altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l’incantesimo termina. Se l’incantatore perde il possesso della faretra, l’incantesimo termina.

Faro di Speranza

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. L’incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata dell’incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.

Fatale

Illusione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Attingendo alle più profonde paure di un gruppo di creature, l’incantatore crea nella loro mente un gruppo di creature illusorie visibili soltanto a esse. Ogni creatura situata all’interno di una sfera del raggio di 9 metri centrata su un punto entro gittata a scelta dell’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventata per la durata dell’incantesimo. L’illusione fa leva sulle paure più profonde di una creatura, manifestando i suoi incubi peggiori come una minaccia implacabile. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura spaventata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni psichici, mentre se lo supera, l’incantesimo termina per quella creatura.

Favore Divino

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Intonando una preghiera, l’incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina. Finché l’incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.

Ferire

Necromanzia di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore scatena una malattia virulenta contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 14d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I danni non possono portare i punti ferita del bersaglio a meno di 1.

Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni necrotici subiti per la durata di 1 ora. Qualsiasi effetto che rimuova una malattia riporta il massimo dei punti ferita di una creatura alla normalità prima che quel periodo termini.

Fermare il Tempo

Trasmutazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore arresta temporaneamente lo scorrere del tempo per tutti tranne che per se stesso. Per le altre creature il tempo non passa, mentre l’incantatore effettua 1d4 + 1 turni consecutivamente, nel corso dei quali può usare azioni e muoversi normalmente.

Questo incantesimo termina se una delle azioni usate durante questo periodo o un qualsiasi effetto creato dall’incantatore durante questo periodo influenza una creatura diversa da lui o un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia lui. L’incantesimo termina inoltre se l’incantatore si muove a più di 300 metri dal punto in cui lo ha lanciato.

Fiamma Perenne

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall’incantatore. L’effetto appare come una fiamma normale, ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.

Fiamma Sacra

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Fiotto Acido

Trucchetto di Evocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, situate a non più di 1,5 metri l’una dall’altra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Folata di Vento

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (linea di 18 metri)

Componenti: V, S, M (il seme di un legume)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall’incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più lontana dall’incantatore, nella stessa direzione della linea.

Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all’incantatore.

La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell’area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50% di spegnerle.

Con un’azione bonus in ogni suo turno prima che l’incantesimo termini, l’incantatore può cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da sé.

Fondersi nella Pietra

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: 8 ore

L’incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra

sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, fondendosi nella pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporta per la durata dell’incantesimo. Usando il suo movimento, egli entra nella pietra in un punto che è in grado di toccare. Nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico.

Finché è fuso nella pietra, l’incantatore non può vedere cosa accade all’esterno e ogni prova di Saggezza (Percezione) che effettua per udire suoni subisce svantaggio. L’incantatore rimane cosciente del passaggio del tempo e può lanciare incantesimi su se stesso finché è fuso nella pietra. Può usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui è entrato, cosa che termina l’incantesimo. Altrimenti, è impossibilitato a muoversi.

Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l’incantatore, ma la sua distruzione parziale o un’alterazione della sua forma (se sufficiente a fare in modo che non contenga più il suo corpo) provoca l’espulsione dell’incantatore e gli infligge 6d6 danni contundenti. La distruzione completa della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza diversa) provoca l’espulsione dell’incantatore e gli infligge 50 danni contundenti. Quando l’incantatore viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più vicino al punto in cui era entrato.

Forma Eterea

Trasmutazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Fino a 8 ore

L’incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane sul Confine Etereo per la durata dell’incantesimo o finché non usa la sua azione per terminare l’incantesimo. Durante questo periodo, può muoversi in qualsiasi direzione. Se si muove in su o in giù, ogni 30 cm di movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra. L’incantatore può vedere e udire ciò che accade sul piano da cui proviene, ma tutto gli appare grigio, e non può vedere nulla oltre 18 metri di distanza.

Finché si trova sul Piano Etereo, l’incantatore può solo influenzare le altre creature di quel piano (ed esserne influenzato). Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirlo e l’incantatore non può interagire con loro, a meno che una capacità speciale o una magia non fornisca loro un mezzo per farlo.

L’incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da cui proviene.

Quando l’incantesimo termina, l’incantatore torna immediatamente sul piano di provenienza, nel punto che occupa attualmente. Se quel punto è occupato da un oggetto solido o da una creatura mentre questo accade, l’incantatore viene immediatamente strattonato nello spazio libero più vicino che può occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30 cm di cui si è mosso.

Questo incantesimo non ha effetto se l’incantatore lo lancia quando si trova sul Piano Etereo o su un piano ad esso non confinante, come per esempio uno dei Piani Esterni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, può bersagliare fino a un massimo di tre creature consenzienti (incluso se stesso) per ogni slot di livello superiore al 7°. Le creature devono trovarsi entro 3 metri dall’incantatore nel momento in cui quest’ultimo lancia l’incantesimo.

Forma Gassosa

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un frammento di garza e uno sbuffo di fumo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore trasforma una creatura consenziente da lui toccata (assieme a tutto ciò che essa indossa e trasporta) in una nube di foschia per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Una creatura incorporea non è influenzata dall’incantesimo.

Finché il bersaglio si trova in questa forma, il suo unico metodo di movimento è una velocità di volare pari a 3 metri. Il bersaglio può entrare nello spazio di un’altra creatura e occuparlo, dispone di resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori, aperture strette e perfino semplici crepe, ma considera i liquidi come se fossero superfici solide. Il bersaglio non può cadere e continua a fluttuare nell’area anche quando è stordito o incapacitato in altri modi.

Finché è in forma gassosa, il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti, e quelli che trasporta o impugna non possono essere usati, lasciati cadere o manipolati in alcun modo. Il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.

Forme Animali

Trasmutazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 24 ore

La magia dell’incantatore trasforma gli altri in bestie. L’incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L’incantatore trasforma ogni bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o inferiore con un grado di sfida pari a 4 o inferiore. Nei turni successivi può usare la sua azione per trasformare le creature influenzate in altre forme.

La trasformazione permane su ogni bersaglio per la durata dell’incantesimo, oppure finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. L’incantatore può scegliere una forma diversa per ogni bersaglio. Le statistiche di gioco di un bersaglio vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta, anche se il bersaglio conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non riducono la forma normale della creatura a 0 punti ferita, la creatura non cade priva di sensi. La creatura è limitata alle azioni che può effettuare in base alla natura della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi.

L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare il suo equipaggiamento, impugnarlo o trarre altri benefici da esso.

Frantumare

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di mica)

Durata: Istantanea

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.

Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l’area dell’incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Freccia Acida di Melf

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera)

Durata: Istantanea

Una freccia verde scintillante vola fino a un bersaglio entro gittata ed esplode generando uno spruzzo d’acido. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se manca, la freccia spruzza di acido il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni (sia quelli iniziali che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Freccia Folgorante

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore effettua un attacco con un’arma a distanza entro la durata dell’incantesimo, la munizione dell’arma, o l’arma stessa se si tratta di un’arma da lancio, si trasforma in un fulmine. L’incantatore effettua il tiro per colpire normalmente. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine, mentre se lo manca, subisce soltanto la metà di quei danni, anziché i danni normali dell’arma.

A prescindere che l’incantatore colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

La munizione o l’arma torna poi alla sua forma originaria.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di entrambi gli effetti dell’incantesimo aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Frusta di Spine

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (il gambo di una pianta spinata)

Durata: Istantanea

L’incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l’incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Fulmine

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (linea di 30 metri)

Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d’ambra, di cristallo o di vetro)

Durata: Istantanea

Un fulmine parte dall’incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Fuorviare

Illusione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore diventa invisibile nello stesso momento in cui un suo sosia illusorio appare nel punto dove egli si trova. Il sosia permane per la durata dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se l’incantatore attacca o lancia un incantesimo.

L’incantatore può usare la sua azione per muovere il suo sosia illusorio fino al doppio della sua velocità e farlo gesticolare, parlare e comportarsi nel modo che ritiene più opportuno.

L’incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie del sosia come se si trovasse nel punto in cui esso si trova. A ogni suo turno, come azione bonus, l’incantatore può passare dall’uso dei propri sensi a quelli del sosia o viceversa. Finché l’incantatore usa i sensi del sosia è cieco e assordato ai fini del suo ambiente circostante.

Gabbia di Forza

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 30 metri

Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di 1.500 mo)

Durata: 1 ora

Una prigione cubica immobile e invisibile, composta di forza magica, si materializza attorno a un’area entro gittata a scelta dell’incantatore. La prigione può essere una gabbia o un involucro solido, a scelta dell’incantatore.

Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6 metri di lato ed è composta da sbarre del diametro di 1,25 cm disposte a distanza di 1,25 cm l’una dall’altra.

Una prigione a forma di involucro può misurare fino a 3 metri di lato e crea una barriera solida che impedisce a qualsiasi forma di materia di attraversarla e blocca qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno all’esterno dell’area o viceversa.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, ogni creatura situata completamente all’interno dell’area della gabbia è intrappolata. Le creature situate nell’area solo parzialmente o quelle troppo grosse per entrare nell’area vengono spinte via finché non finiscono completamente fuori dall’area.

Una creatura all’interno della gabbia non può uscire tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire dalla gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, può usare quella magia per uscire dalla gabbia, mentre se lo fallisce, non può uscire dalla gabbia e spreca un uso di quell’incantesimo o effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei.

Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.

Giara Magica

Necromanzia di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una gemma, un cristallo, un reliquiario o un altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)

Durata: Finché non viene dissolto

Il corpo dell’incantatore cade in uno stato catatonico, la sua anima lo abbandona per entrare nel contenitore usato come componente materiale dell’incantesimo. Finché l’anima dell’incantatore risiede nel contenitore, l’incantatore è consapevole di ciò che accade attorno a lui come se si trovasse nello spazio del contenitore, ma non può muoversi o usare reazioni. L’unica azione che può effettuare è proiettare la propria anima fino a 30 metri fuori dal contenitore, per tornare nel suo corpo vivente (e terminare l’incantesimo) o tentare di possedere il corpo di un’umanoide.

L’incantatore può tentare di possedere un qualsiasi umanoide entro 30 metri da lui e che egli sia in grado di vedere (le creature protette da un incantesimo protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, l’anima dell’incantatore si trasferisce nel corpo del bersaglio e l’anima del bersaglio resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste al tentativo di possessione da parte dell’incantatore che non potrà tentare di possederlo di nuovo per le 24 ore successive.

Una volta che l’incantatore ha posseduto il corpo di una creatura, ne assume il controllo. Le sue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della creatura, anche se l’incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. L’incantatore conserva i benefici dei suoi privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di classe, l’incantatore non può usare nessuno dei suoi privilegi di classe.

Nel frattempo, l’anima della creatura posseduta può percepire ciò che accade attorno al contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi o effettuare alcuna azione.

Finché possiede un corpo, l’incantatore può usare la sua azione per fare ritorno dal corpo ospite al contenitore, se esso si trova entro 30 metri da lui, riportando l’anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre l’incantatore è al suo interno, la creatura muore e l’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del suo stesso incantesimo. Se lo supera, ritorna nel contenitore qualora esso si trovi entro 30 metri da lui. Altrimenti, l’incantatore muore.

Se il contenitore è distrutto o se l’incantesimo termina, l’anima dell’incantatore ritorna immediatamente nel suo corpo. Se il suo corpo si trova a più di 30 metri dall’incantatore o se il corpo è morto quando l’incantatore tenta di farvi ritorno, l’incantatore muore. Se l’anima di un’altra creatura si trova nel contenitore al momento della sua distruzione, l’anima della creatura fa ritorno al suo corpo, se esso è vivo e si trova entro 30 metri. Altrimenti, la creatura muore.

Quando l’incantesimo termina, il contenitore è distrutto.

Glifo di Interdizione

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto o innescato

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato.

Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per essere individuato.

L’incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l’incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o manipolare l’oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell’oggetto, giungere entro una certa distanza dall’oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina.

L’incantatore può affinare ulteriormente l’innesco in modo che l’incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l’altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l’interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l’allineamento. L’incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d’ordine.

Quando l’incantatore traccia il glifo, può scegliere tra glifo magico e rune esplosive.

Glifo Magico. L’incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all’interno del glifo lanciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L’incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un’area. L’incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l’incantesimo custodito viene lanciato. Se l’incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l’incantesimo influenza un’area, l’area è centrata su quella creatura. Se l’incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all’intruso e lo attacca. Se l’incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.

Rune Esplosive. Quando questo glifo viene innescato, diffonde un’ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell’incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Globo Cromatico

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 50 mo)

Durata: Istantanea

L’incantatore scaglia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall’incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Globo di Invulnerabilità

Abiurazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)

Componenti: V, S, M (una perla di vetro o di cristallo che si frantuma quando l’incantesimo termina)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una barriera scintillante e immobile si materializza in un raggio di 3 metri attorno all’incantatore e permane per la durata dell’incantesimo.

Qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore lanciato all’esterno della barriera non può influenzare le creature o gli oggetti al suo interno, nemmeno se l’incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo superiore. Un tale incantesimo può bersagliare le creature e gli oggetti all’interno della barriera, ma non avrà alcun effetto su di loro. Analogamente, l’area all’interno della barriera è esclusa dalle aree influenzate da tali incantesimi.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la barriera blocca gli incantesimi di un livello superiore per ogni slot di livello superiore al 6°.

Guardiani Spirituali

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri)

Componenti: V, S, M (un simbolo sacro)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell’incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi.

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell’area, e quando la creatura entra nell’area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni radiosi (se l’incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Guardiano della Fede

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: 8 ore

Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per la durata dell’incantesimo in uno spazio libero a scelta dell’incantatore situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il guardiano occupa quello spazio ed è sfocato, ad eccezione di una spada scintillante e uno scudo decorati con il simbolo della divinità dell’incantatore.

Ogni creatura ostile all’incantatore che si muova fino a uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il guardiano svanisce quando ha inferto un totale di 60 danni.

Guarigione

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un flusso di energia positiva investe la creatura, consentendole di recuperare 70 punti ferita. Questo incantesimo pone inoltre fine a ogni forma di cecità, sordità e malattia che potrebbe influenzare il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, l’ammontare di guarigione aumenta di 10 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 6°.

Guarigione di Massa

Invocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un’ondata di energia curativa si sprigiona dall’incantatore e investe le creature ferite attorno a lui. L’incantatore ripristina fino a 700 punti ferita, ripartiti come egli preferisce tra un numero qualsiasi di creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature guarite da questo incantesimo vengono anche curate da tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Guida

Trucchetto di Divinazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodiché l’incantesimo termina.

Guscio Anti-Vita

Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Una barriera scintillante si proietta dall’incantatore entro un raggio di 3 metri e si muove assieme a lui, rimanendo centrata su di lui e respingendo tutte le creature che non siano costrutti e non morti. La barriera permane per la durata dell’incantesimo.

La barriera impedisce a una creatura influenzata di attraversarla o di protendersi oltre di essa. Una creatura influenzata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi usando armi a distanza o armi con portata che attraversino la barriera.

Se l’incantatore si muove in modo che una creatura influenzata sia costretta a passare attraverso la barriera, l’incantesimo termina.

Identificare

Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una perla del valore di almeno 100 monete d’oro e una piuma di gufo)

Durata: Istantanea

L’incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, l’incantatore apprende quale incantesimo l’ha creato.

Se invece tocca una creatura durante il lancio dell’incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.

Illusione Minore

Trucchetto di Illusione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: S, M (un ciuffo di lana)

Durata: 1 minuto

L’incantatore crea un suono o un’immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell’incantesimo. L’illusione termina anche se l’incantatore la interrompe con un’azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.

Se l’incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell’incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l’incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l’incantesimo termini.

Se l’incantatore crea l’immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell’oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L’immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un’interazione fisica con l’immagine rivela che si tratta di un’illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.

Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine, può determinare che si tratta di un’illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura discerne l’illusione per ciò che è, l’illusione si attenua per quella creatura.

Illusione Programmata

Illusione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana e polvere di giada del valore di almeno 25 mo)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore crea l’illusione di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile situato entro gittata, che si attiva quando si verifica una condizione specifica. Fino ad allora, l’illusione è impercettibile. L’illusione non può essere più grande di un cubo con spigolo di 9 metri, e l’incantatore decide al momento del lancio dell’incantesimo come si comporta l’illusione e quali suoni emette. Questa esibizione preprogrammata può durare un massimo di 5 minuti.

Quando la condizione specificata si verifica, l’illusione si materializza e si comporta nella maniera descritta dall’incantatore. Quando l’illusione ha concluso la sua esibizione, scompare e rimane latente per 10 minuti. Dopo questo periodo, può essere attivata di nuovo.

La condizione innescante può essere generica o dettagliata quanto l’incantatore preferisce, ma deve essere basata su condizioni visive o auditive che si verifichino entro 9 metri dall’area. Per esempio, l’incantatore potrebbe creare un’illusione di se stesso che apparirà e avvertirà coloro che tenteranno di aprire una porta protetta da una trappola, oppure potrebbe programmarla per innescarsi solo quando una creatura recita la parola o la frase giusta.

Un’interazione fisica con l’immagine rivela che si tratta di un’illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura discerne l’illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l’immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.

Immagine Maggiore

Illusione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L’immagine appare in un punto situato entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell’incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all’oggetto raffigurato. L’incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita).

Fintanto che l’incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l’immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l’immagine cambia luogo, l’incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l’immagine. Per esempio, se crea l’immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Analogamente, può fare in modo che l’illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione.

Un’interazione fisica con l’immagine rivela che si tratta di un’illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura discerne l’illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l’immagine e le altre qualità sensoriali dell’immagine si attenuano per quella creatura.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell’incantatore.

Immagine Proiettata

Illusione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 750 km

Componenti: V, S, M (una riproduzione in miniatura dell’incantatore fatta di materiali del valore di almeno 5 mo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 giorno

L’incantatore crea una copia illusoria di se stesso che permane per la durata dell’incantesimo. La copia può apparire in un qualsiasi luogo situato entro gittata e che l’incantatore abbia visto in precedenza, a prescindere dagli ostacoli frapposti. L’illusione appare e suona come l’incantatore, ma è intangibile. Se l’illusione subisce danni, scompare e l’incantesimo termina.

L’incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio della sua velocità e farla agire, parlare e comportarsi nel modo che preferisce. L’illusione imita i modi di fare dell’incantatore alla perfezione.

L’incantatore vede e sente attraverso gli occhi e le orecchie dell’illusione come se si trovasse nel suo spazio. Nel suo turno, come azione bonus, può passare dai sensi dell’illusione ai propri o viceversa. Mentre usa i sensi dell’illusione è accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.

Un’interazione fisica con l’immagine rivela che si tratta di un’illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura discerne l’illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l’immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.

Immagine Silenziosa

Illusione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea l’immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L’immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva; non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali.

L’incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l’immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l’immagine cambia luogo, l’incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l’immagine. Per esempio, se crea l’immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l’immagine in modo che sembri camminare.

Un’interazione fisica con l’immagine rivela che si tratta di un’illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura discerne l’illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l’immagine.

Immagine Speculare

Illusione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 minuto

Tre duplicati illusori dell’incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l’incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L’incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.

Ogni volta che una creatura bersaglia l’incantatore con un attacco, l’incantatore tira un d20 per determinare se l’attacco bersaglia invece uno dei duplicati.

Se l’incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell’attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più.

La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell’incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L’incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.

Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida a sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di visione del vero.

Imprigionare

Abiurazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell’incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, sarà vincolato dall’incantesimo; se invece lo supera, sarà immune a questo incantesimo qualora l’incantatore dovesse lanciarlo di nuovo. Finché è influenzata da questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o percepire il bersaglio.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie una delle seguenti forme di prigionia.

Ceppi. Il bersaglio è bloccato sul posto da una serie di pesanti catene saldamente ancorate al terreno. Il bersaglio è trattenuto finché l’incantesimo non termina e non può muoversi o essere mosso in alcun modo fino ad allora.

La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una catenella di metallo prezioso.

Prigione Delimitata. L’incantesimo trasporta il bersaglio su un minuscolo semipiano protetto da un’interdizione contro il teletrasporto e i viaggi planari. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre o un’analoga struttura confinata a scelta dell’incantatore.

La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una riproduzione in miniatura della prigione desiderata fatta di giada.

Prigionia Ridotta. Il bersaglio è rimpicciolito fino a un’altezza di 2,5 cm ed è rinchiuso in una gemma o in un oggetto simile. La gemma lascia passare la luce normalmente (consentendo al bersaglio di vedere all’esterno e alle altre creature di vedere all’interno), ma nient’altro può attraversarla, nemmeno tramite teletrasporto o viaggi planari. La gemma non può essere intagliata o infranta finché l’incantesimo ha effetto.

La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una grossa gemma trasparente, come un corindone, un diamante o un rubino.

Sepoltura. Il bersaglio è sepolto nelle viscere della terra, in una sfera di forza magica sufficientemente grande da contenerlo. Nulla può attraversare la sfera e nessuna creatura può teletrasportarsi o usare un viaggio planare per entrare o uscire dalla sfera.

La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è un piccolo globo di mithral.

Sonno. Il bersaglio si addormenta e non può essere svegliato.

La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una raccolta di rare erbe soporifere.

Terminare l’Incantesimo. Durante il lancio dell’incantesimo, in qualsiasi sua versione, l’incantatore può specificare una condizione che porrà termine all’incantesimo e libererà il bersaglio. La condizione può essere specifica e complessa quanto l’incantatore desidera, ma il DM deve considerarla ragionevole e ritenere che abbia una certa probabilità di verificarsi. Le condizioni possono basarsi sul nome, l’identità o la divinità di una creatura, ma devono basarsi su azioni o qualità osservabili e non su concetti intangibili come il livello, la classe o i punti ferita.

Un incantesimo dissolvi magie può terminare questo incantesimo solo se viene lanciato come incantesimo di 9° livello bersagliando la prigione o la componente speciale usata per crearla.

L’incantatore può usare una determinata componente speciale soltanto per creare una prigione alla volta. Se lancia di nuovo l’incantesimo usando la stessa componente, il bersaglio del primo lancio viene immediatamente liberato dalla sua prigionia.

Inaridire

Necromanzia di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Una creatura entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere è investita da un’ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti.

Se l’incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l’incantesimo infligge il massimo dei danni.

Se l’incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Individuazione dei Pensieri

Divinazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una moneta di rame)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l’incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un’Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essere influenzata dall’incantesimo.

All’inizio l’incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un’azione, l’incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un’altra creatura oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all’incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo, l’incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l’incantatore sta sondando la sua mente: se l’incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un’altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell’incantatore. Se ha successo, l’incantesimo termina.

Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio.

L’incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l’incantesimo, o come sua azione nell’arco della durata, l’incantatore può cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L’incantatore non può individuare una creatura con un’Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio.

Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l’incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.

Individuazione del Bene e del Male

Divinazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore sa se è presente un’aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l’incantatore sa se entro 9 metri da lui c’è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.

L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Individuazione del Magico

Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell’area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.

L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una foglia di tasso)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può percepire la presenza e l’ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.

L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Infliggi Ferite

Necromanzia di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Ingrandire/Ridurre

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell’incantesimo. L’incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto.

Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.

Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c’è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l’oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finché l’incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.

Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l’incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).

Insetto Gigante

Trasmutazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione situati entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali per la durata dell’incantesimo. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante.

Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore e in combattimento agisce al turno dell’incantatore durante ogni round. Il DM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti.

Una creatura rimane in questa forma gigante per la durata dell’incantesimo, finché non scende a 0 punti ferita o finché l’incantatore non usa un’azione per terminare l’effetto su di essa.

Il DM potrebbe consentire all’incantatore di scegliere dei bersagli diversi. Per esempio, un’ape trasformata da questo incantesimo sarà una versione gigante che userà le stesse statistiche di una vespa gigante.

Interdizione alla Morte

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: 8 ore

L’incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte.

La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo termina.

Se l’incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell’effetto è invece negato contro il bersaglio e l’incantesimo termina.

Interdizione alle Lame

Trucchetto di Abiurazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

L’incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell’aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l’incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.

Intermittenza

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 minuto

L’incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell’incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l’incantatore già si trovava su quel piano, l’incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All’inizio del suo turno successivo, e quando l’incantesimo termina se l’incantatore si trova sul Piano Etereo, l’incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata, l’incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza). L’incantatore può terminare questo incantesimo con un’azione.

Finché si trova sul Piano Etereo, l’incantatore può vedere e sentire il piano da cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed è visibile solo fino a una distanza di 18 metri. L’incantatore può influenzare ed essere influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano su quel piano non possono percepire l’incantatore o interagire con lui se non sono dotate di qualche capacità che consenta loro di farlo.

Intimorire Infernale

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore può effettuare quando subisce danni da una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore punta l’indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Intralciare

Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell’incantesimo, questi vegetali trasformano l’area in terreno difficile.

Una creatura situata nell’area quando l’incantatore lancia questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali intralcianti finché l’incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, si libera.

Quando l’incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.

Inversione della Gravità

Trasmutazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 30 metri

Componenti: V, S, M (una calamita e limatura di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo inverte la gravità all’interno di un cilindro del raggio di 15 metri e alto 30 metri, centrato su un punto situato entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all’interno dell’area cadono verso l’alto e arrivano in cima all’area quando l’incantesimo viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto ancorato entro portata, evitando in questo modo la caduta.

Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato durante questa caduta, gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all’area senza colpire niente, rimane lassù a oscillare leggermente per la durata dell’incantesimo.

Alla fine della durata, gli oggetti e le creature influenzate ricadono a terra.

Inviare

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Illimitata

Componenti: V, S, M (un pezzo di cavo di rame)

Durata: 1 round

L’incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l’incantatore come colui che l’ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L’incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio.

L’incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c’è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.

Invisibilità

Illusione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Una creatura toccata dall’incantatore diventa invisibile finché l’incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L’incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Invisibilità Superiore

Illusione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l’incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.

Invocare il Fulmine

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri e alto 3 metri compare in un punto che l’incantatore sia in grado di vedere e situato a entro gittata direttamente sopra di lui. L’incantesimo fallisce se l’incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si trova all’interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie un punto sotto la nube e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.

Se l’incantatore si trova all’esterno durante una tempesta quando lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una nuova. In queste condizioni, i danni dell’incantesimo aumentano di 1d10.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Labirinto

Evocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore esilia una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere su un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane laggiù per la durata dell’incantesimo o finché non fugge dal labirinto.

Il bersaglio può usare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza con CD 20. Se ha successo, riesce a fuggire e l’incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro hanno successo automaticamente).

Quando l’incantesimo termina, il bersaglio ricompare nello spazio che ha lasciato o, se quello spazio è occupato, nella spazio libero più vicino.

Lama Infuocata

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una foglia di scotano)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama ha forma e dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore la lascia andare, la lama scompare, ma può essere evocata di nuovo con un’azione bonus da parte dell’incantatore.

L’incantatore può usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.

La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni due slot oltre il 2°.

Legame Planare

Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: 24 ore

Con questo incantesimo, l’incantatore tenta di vincolare un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura deve trovarsi entro gittata per l’intero lancio dell’incantesimo. (Solitamente la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.) Completato il lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è obbligato a servire l’incantatore per la durata dell’incantesimo. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo.

Una creatura vincolata deve eseguire le istruzioni dell’incantatore al meglio delle sue capacità. L’incantatore potrebbe ordinare alla creatura di accompagnarlo in un’avventura, di proteggere un luogo o di trasmettere un messaggio. La creatura obbedisce alla lettera alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti dell’incantatore lotterà per interpretare a modo suo le parole di quest’ultimo e perseguire i suoi obiettivi personali. Se la creatura porta a termine le istruzioni dell’incantatore prima che l’incantesimo termini, si reca da lui per riferirgli di ciò che ha fatto, se si trova sul suo stesso piano di esistenza. Se l’incantatore si trova su un piano di esistenza diverso, la creatura torna nel luogo in cui è stata vincolata e vi rimane finché l’incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di un livello superiore, la durata aumenta a 10 giorni con uno slot di 6° livello, a 30 giorni con uno slot di 7° livello, a 180 giorni con uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno con uno slot di 9° livello.

Legame Telepatico di Rary

Divinazione di 5° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (pezzi di gusci d’uovo di due tipi di creature diverse)

Durata: 1 ora

L’incantatore stringe un legame telepatico con un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata, collegando fisicamente ogni creatura a tutte le altre per la durata dell’incantesimo. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate da questo incantesimo.

Finché l’incantesimo non termina, i bersagli possono comunicare telepaticamente attraverso il legame, a prescindere che abbiano un linguaggio in comune o meno. La comunicazione è possibile attraverso qualsiasi distanza, ma non può estendersi ad altri piani di esistenza.

Lentezza

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (una goccia di melassa)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all’interno di un cubo con spigolo di 12 metri situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata.

Un bersaglio influenzato subisce una penalità di –2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici, non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.

Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l’incantesimo non ha effetto prima del turno successivo della creatura e quest’ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l’incantesimo. Se non può farlo, l’incantesimo va sprecato.

Una creatura influenzata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera, l’effetto per lei termina.

Levitazione

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un’estremità)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Una creatura o un oggetto libero a scelta dell’incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso lassù per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo può far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l’effetto dell’incantesimo.

Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L’incantatore può variare l’altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio è l’incantatore stesso, egli può muoversi su o giù come parte del suo movimento. Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata.

Quando l’incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra, se era ancora sospeso.

Libertà di Movimento

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o a un’appendice simile)

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto.

Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova sott’acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.

Linguaggi

Divinazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, M (una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat)

Durata: 1 ora

Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall’incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.

Localizza Animali o Vegetali

Divinazione di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)

Durata: Istantanea

L’incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.

Localizza Creatura

Divinazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare.

Percepisce la direzione dell’ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l’incantatore sa in che direzione si muove.

L’incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all’incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purché l’incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall’incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l’effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.

Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d’acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l’incantatore e la creatura.

Localizza Oggetto

Divinazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un rametto biforcuto)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell’ubicazione di quell’oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l’oggetto è in movimento, l’incantatore sa in che direzione si muove.

L’incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all’incantatore, purché l’incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.

Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l’incantatore e l’oggetto.

Loquacità

Trasmutazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: 1 ora

Finché l’incantesimo non termina, quando l’incantatore effettua una prova di Carisma, può sostituire il risultato del tiro con un 15. Inoltre, a prescindere da ciò che dice, le magie in grado di determinare se un bersaglio dice o meno la verità indicheranno che ciò che l’incantatore sta dicendo è la verità.

Luce

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, M (una lucciola o del muschio fosforescente)

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché l’incantesimo non termina, l’oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato dall’incantatore. Coprire completamente l’oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se l’incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un’azione.

Se l’incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.

Luce Diurna

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall’incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri.

Se il punto scelto dall’incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall’oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.

Se una parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone a un’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l’incantesimo che ha creato l’oscurità è dissolto.

Luci Danzanti

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo, di legno wych o una lucciola)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell’aria per la durata dell’incantesimo. L’incantatore può anche fondere le quattro luci in un’unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.

Come azione bonus nel suo turno, l’incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata da questo incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell’incantesimo.

Luminescenza

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell’incantatore). Ogni creatura situata entro l’area quando l’incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall’alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.

Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l’attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l’oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

Mani Brucianti

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore apre le mani, punta i pollici l’uno contro l’altro e dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell’area che non sia indossato o trasportato.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Mano di Bigby

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un guscio d’uovo e un guanto di pelle di serpente)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea una mano di forza scintillante e trasparente di taglia Grande in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La mano permane per la durata dell’incantesimo e si muove a comando dell’incantatore, imitando i movimenti della sua mano.

La mano è un oggetto con CA 20 e un ammontare di punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell’incantatore. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo termina. Possiede una Forza pari a 26 (+8) e una Destrezza pari a 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.

Mano Interposta. La mano si frappone tra l’incantatore e una creatura a sua scelta finché l’incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l’incantatore e il bersaglio, fornendo all’incantatore metà copertura contro di esso. Il bersaglio non può muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l’incantatore passando attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio è considerato terreno difficile per il bersaglio.

Mano Possente. La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri da essa in una direzione a scelta dell’incantatore. Quest’ultimo effettua una prova con la Forza della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l’incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri più altri 1,5 metri per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri da esso.

Mano Stritolatrice. La mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore situata entro 1,5 metri da essa. L’incantatore usa il punteggio di Forza della mano per la prova di lotta. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l’incantatore dispone di vantaggio alla prova. Finché la mano afferra il bersaglio, l’incantatore può usare un’azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore.

Pugno Serrato. La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni dell’opzione della mano stritolatrice aumentano di 2d6 e quelli di pugno serrato aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Mano Magica

Trucchetto di Evocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 minuto

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell’incantesimo o finché l’incantatore non la congeda con un’azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall’incantatore o se quest’ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.

L’incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.

La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Manto del Crociato

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Dall’incantatore si irradia un’aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche. Finché l’incantesimo non termina, l’aura si muove assieme all’incantatore ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile situata entro l’aura (incluso l’incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un’arma.

Marchio del Cacciatore

Divinazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 27 metri

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un’arma e dispone di vantaggio a ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l’incantatore può usare un’azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull’incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull’incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Messaggio

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di un filo di rame)

Durata: 1 round

L’incantatore punta l’indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l’incantatore può udire.

L’incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.

Metamorfosi

Trasmutazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (il bozzolo di un bruco)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l’effetto. L’incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita.

La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.

Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.

Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l’uso delle mani o della parola.

L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.

Metamorfosi Pura

Trasmutazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto, oppure trasforma l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere indossato o trasportato da un’altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo, o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l’incantatore si concentra su questo incantesimo per l’intera durata, la trasformazione permane finché non viene dissolta.

Questo incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è influenzata da questo incantesimo.

Creatura in Creatura. Se l’incantatore trasforma una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma può essere di qualsiasi tipo a scelta dell’incantatore, purché il suo grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della nuova forma. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.

Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.

Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l’uso delle mani o della parola, a meno che la sua nuova forma non sia in grado di compiere tali azioni.

L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.

Oggetto in Creatura. L’incantatore può trasformare un oggetto in una qualsiasi creatura, fintanto che la taglia della creatura non è superiore alla taglia dell’oggetto e il grado di sfida della creatura è pari o inferiore a 9. La creatura è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni e agisce a ogni turno dell’incantatore, che decide quale azione effettua e come si muove. È il DM a possedere le sue statistiche e a risolvere le sue azioni e il suo movimento.

Se l’incantesimo diventa permanente, l’incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata.

Creatura in Oggetto. Se l’incantatore trasforma una creatura in oggetto fintanto che la taglia dell’oggetto non è superiore alla taglia della creatura, tutto ciò che la creatura trasporta e indossa si fonde in quella forma. Le statistiche della creatura diventano quelle dell’oggetto e la creatura non ricorderà nulla del tempo trascorso in questa forma quando l’incantesimo sarà terminato ed essa tornerà alla sua forma normale.

Miraggio Arcano

Illusione di 7° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Vista

Componenti: V, S

Durata: 10 giorni

L’incantatore fa in modo che il terreno entro un’area massima di un quadrato con lato di 1,5 km appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno, tuttavia, non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente.

L’incantatore può alterare allo stesso modo l’aspetto delle strutture presenti o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L’incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature.

L’illusione include elementi auditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi può trasformare un terreno libero in terreno difficile (o viceversa) o ostacolare i movimenti attraverso l’area in altri modi. Ogni frammento del terreno illusorio (come per esempio una roccia o un bastone) che viene rimosso dall’area dell’incantesimo scompare immediatamente.

Le creature dotate di visione del vero sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l’illusione; tuttavia, tutti gli elementi dell’illusione permangono, quindi, nonostante sia consapevole della presenza dell’illusione, una creatura può comunque interagire fisicamente con essa.

Modificare Memoria

Ammaliamento di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di alterare i ricordi di un’altra creatura che egli sia in grado di vedere, che dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se l’incantatore sta combattendo contro la creatura, essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, diventa affascinato dall’incantatore per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è incapacitato e inconsapevole di ciò che accade attorno a lui, ma può ancora udire l’incantatore. Se subisce danni o se è bersagliato da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo del bersaglio viene modificato.

Finché questo ammaliamento permane, l’incantatore può alterare il ricordo che il bersaglio ha di un evento avvenuto entro le ultime 24 ore e della durata massima di 10 minuti. L’incantatore può eliminare permanentemente tutti i ricordi dell’evento, consentire al bersaglio di ricordare l’evento con perfetta lucidità e in ogni dettaglio, alterare il ricordo di alcuni dettagli dell’evento o creare il ricordo di un evento diverso.

L’incantatore deve parlare con il bersaglio per descrivere in che modo i suoi ricordi vengono alterati e il bersaglio deve essere in grado di capire il linguaggio usato dall’incantatore affinché i ricordi modificati si radichino nella sua mente. La mente del bersaglio riempie le eventuali lacune presenti nella descrizione dell’incantatore. Se l’incantesimo termina prima che l’incantatore abbia finito di descrivere i ricordi modificati, i ricordi della creatura non subiscono alcuna alterazione. Altrimenti, i ricordi modificati si radicano nella mente del bersaglio quando l’incantesimo termina.

Un ricordo modificato non influenza necessariamente il comportamento di una creatura, specialmente se il ricordo contraddice le inclinazioni naturali, l’allineamento o le convinzioni della creatura. Un ricordo modificato illogicamente, come per esempio il ricordo di quanto la creatura ami immergersi nell’acido, viene ignorato e probabilmente bollato come un brutto sogno. Il DM potrebbe ritenere che un ricordo modificato sia troppo insensato per influenzare la creatura in modo significativo.

Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore lanciato sul bersaglio ripristina i veri ricordi della creatura.

Ai Livelli Superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può alterare i ricordi del bersaglio relativi a un evento risalente fino a 7 giorni fa (6° livello), 30 giorni fa (7° livello), 1 anno fa (8° livello) o a un qualsiasi momento del suo passato (9° livello).

Morte Apparente

Necromanzia di 3° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pizzico di terriccio prelevato da un cimitero)

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.

Per la durata dell’incantesimo, o finché l’incantatore non usa un’azione per toccare il bersaglio e terminare l’incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l’incantatore lancia l’incantesimo, o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l’effetto dell’incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l’incantesimo non termina.

Movimenti del Ragno

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una goccia di bitume e un ragno)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Finché l’incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall’incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

Muovere il Terreno

Trasmutazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (una lama di ferro e un sacchetto contenente un misto di terre: argilla, terriccio e sabbia)

Durata: Concentrazione, fino a 2 ore

L’incantatore sceglie un’area di terreno grande al massimo 12 metri per lato e situata entro gittata. Può modellare l’argilla, il terriccio o la sabbia entro l’area nella maniera che preferisce per la durata dell’incantesimo. L’incantatore può aumentare o ridurre l’elevazione del terreno, creare o riempire una fossa, erigere o spianare una parete o innalzare una colonna. L’estensione di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell’area. Quindi, se influenza un quadrato con lato di 12 metri, può creare una colonna alta fino a 6 metri, aumentare o ridurre l’elevazione del terreno di un massimo di 6 metri, scavare una fossa della profondità massima di 6 metri e così via. Servono 10 minuti prima che queste alterazioni siano completate.

Alla fine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi sull’incantesimo, l’incantatore può scegliere una nuova area di terreno da influenzare.

Dal momento che la trasformazione del terreno si completa gradualmente, le creature nell’area solitamente non restano intrappolate o ferite dal movimento del terreno.

Questo incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Le rocce e le strutture si spostano per adattarsi al nuovo terreno. Se l’incantatore modella il terreno in un modo che renderebbe una struttura instabile, quella struttura potrebbe crollare.

Analogamente, questo incantesimo non influenza in modo diretto la crescita vegetale. La terra spostata trasporta con sé ogni vegetale presente.

Muro di Forza

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell’orientamento che l’incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell’aria o poggiare su una superficie solida. L’incantatore può modellarlo in una semisfera o una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l’uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell’incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell’incantatore.

Nulla può attraversare fisicamente il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo attraversano.

Muro di Fuoco

Invocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida situata entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure può essere un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell’incantesimo.

Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Un lato del muro, scelto dall’incantatore al momento del lancio di questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L’altro lato del muro non infligge danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Muro di Ghiaccio

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di quarzo)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea un muro di ghiaccio su una superficie solida situata entro gittata, formando una semisfera o una sfera del raggio massimo di 3 metri o una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l’uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro è spesso 30 cm e permane per la durata dell’incantesimo.

Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura entro la sua area viene spinta da un lato del muro e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il muro è un oggetto che può essere danneggiato e quindi infranto. Possiede CA 12 e 30 punti ferita per ogni sezione di 3 metri ed è vulnerabile ai danni da fuoco. Una sezione di 3 metri di muro ridotta a 0 punti ferita è distrutta. Nello spazio occupato da quella sezione resta solo una cortina d’aria gelida. Se una creatura attraversa la cortina d’aria gelida per la prima volta in un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni che il muro infligge quando compare aumentano di 2d6 e i danni subiti da chi passa attraverso la cortina d’aria gelida aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Muro di Pietra

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di granito)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l’uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, l’incantatore può creare dei pannelli di 3 metri per 6 metri dello spessore di soli 7,5 cm.

Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell’incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un’altra superficie solida), può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro.

Il muro può avere la forma desiderata dall’incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non è necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta solide. Deve però fondersi ed essere solidamente sorretto da una massa di pietra già esistente. Quindi è possibile usare questo incantesimo per creare una rampa o un ponte che attraversi un baratro.

Se l’incantatore crea un’arcata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via.

Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del DM.

Se l’incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l’intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l’incantesimo termina.

Muro di Spine

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (una manciata di spine)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea un fitto muro di rovi, resistente, flessibile ed erto di spine affilate. Il muro appare su una superficie solida entro gittata e permane per la durata dell’incantesimo. Il muro può essere lungo fino a 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri, oppure può essere un muro circolare del diametro di 6 metri, alto fino a 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca la linea di vista.

Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d8 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni 30 cm di muro che attraversa, la creatura deve spendere 120 cm di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra nel muro in un turno o vi termina il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d8 danni taglienti, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Muro di Vento

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 cm. L’incantatore può modellare il muro nel modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per la durata dell’incantesimo.

Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il vento forte tiene lontana la nebbia, il fumo e gli altri gas. Le creature o gli oggetti volanti di taglia Piccola o inferiore non possono passare attraverso il muro. I materiali leggeri e non fissati in qualche modo volano verso l’alto una volta portati all’interno del muro. Le frecce, i quadrelli e gli altri proiettili ordinari lanciati ai bersagli dietro il muro vengono deviati verso l’alto e mancano automaticamente. (I macigni scagliati dai giganti o dalle macchine d’assedio e altri proiettili simili non sono influenzati dal muro.) Le creature in forma gassosa non possono attraversare il muro.

Muro Prismatico

Abiurazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

Un piano di luce dai numerosi colori scintillanti forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri di lunghezza, 9 metri di altezza e 2,5 cm di spessore), centrato su un punto entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. In alternativa, l’incantatore può modellare il muro in una sfera del diametro massimo di 9 metri centrata su un punto a sua scelta entro gittata. Il muro rimane al suo posto per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore posiziona il muro in modo che passi attraverso uno spazio occupato da una creatura, l’incantesimo fallisce e sia l’azione dell’incantatore che il suo slot incantesimo vanno sprecati.

Il muro emana luce intensa entro un raggio di 30 metri e luce fioca per altri 30 metri. L’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un’altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri da esso o vi comincia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti è accecata per 1 minuto.

Il muro è composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una creatura tenta di protendersi oltre il muro o di attraversarlo, lo fa di uno strato alla volta, fino ad attraversare tutti gli strati del muro. Quando si protende o attraversa ogni strato, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà influenzata dalle proprietà di quello strato, come descritto di seguito.

Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno strato alla volta, procedendo in ordine dal rosso al viola, tramite un modo specifico per ogni strato. Quando uno strato è distrutto, resta distrutto per la durata dell’incantesimo. Un incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro e dissolvi magie può influenzare solo lo strato viola.

  1. Rosso. La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da freddo.

  2. Arancione. La creatura subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto da un vento forte.

  3. Giallo. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 60 danni da forza.

  4. Verde. La creatura subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Un incantesimo passapareti o un altro incantesimo di livello pari o superiore in grado di aprire un portale su una superficie solida distrugge questo strato.

  5. Blu. La creatura subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.

  6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetta alla condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.

Finché questo strato è al suo posto, non è possibile lanciare incantesimi attraverso il muro. Questo strato è distrutto da una luce intensa emanata da un incantesimo luce diurna o un incantesimo analogo di livello pari o superiore.

  1. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è accecata. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecata, mentre se lo fallisce, viene trasportata su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e non è più accecata. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.) Questo strato è distrutto da un incantesimo dissolvi magie o da un incantesimo simile di livello pari o superiore che sia in grado di porre termine agli incantesimi e agli effetti magici.

Nube di Nebbia

Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata dell’incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all’ora) non la disperde.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.

Nube di Pugnali

Evocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (una scheggia di vetro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore riempie l’aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Nube Incendiaria

Evocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una nube turbinante di fumo mista a un nugolo di tizzoni incandescenti appare in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli ed è pesantemente oscurata. Permane per la durata dell’incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all’ora) non la disperde.

Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.

La nube si muove di 3 metri allontanandosi direttamente dall’incantatore, in una direzione a scelta di quest’ultimo all’inizio di ogni suo turno.

Nube Maleodorante

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (un uovo marcio o alcune foglie di cavolfiore)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. La nube permane nell’aria per la durata dell’incantesimo.

Ogni creatura situata completamente all’interno della nube all’inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza.

Un vento moderato (almeno 15 km all’ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all’ora) la disperde dopo 1 round.

Nube Mortale

Evocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea una sfera di velenosa nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri, centrata su un punto a sua scelta entro gittata. La nebbia si diffonde oltre gli angoli e permane per la durata dell’incantesimo o finché un vento forte non la disperde, terminando l’incantesimo. La sua area è pesantemente oscurata.

Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Le creature sono influenzate dall’incantesimo anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.

La nebbia si muove allontanandosi di 3 metri dall’incantatore all’inizio di ogni turno di quest’ultimo, strisciando lungo il terreno. I vapori sono più pesanti dell’aria e rimangono al livello del terreno; possono persino scendere nelle aperture.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Occhio Arcano

Divinazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo di pipistrello)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell’aria per la durata dell’incantesimo.

L’incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall’occhio, che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri. L’occhio può guardare in ogni direzione.

Con un’azione, l’incantatore può muovere l’occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c’è limite alla distanza di cui l’occhio può allontanarsi dall’incantatore, ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell’occhio, che però può passare attraverso un’apertura del diametro minimo di 2,5 cm.

Onda Distruttiva

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore colpisce il terreno, generando un’ondata di energia divina che si diffonde da lui. Ogni creatura scelta dall’incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni da tuono, oltre a 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell’incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Onda Tonante

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un’ondata di energia tonante si propaga dall’incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall’incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.

Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all’interno dell’area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall’incantatore a seguito dell’effetto dell’incantesimo. L’incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Oscurità

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un’oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla.

Se il punto scelto dall’incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l’oscurità si diffonde dall’oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l’oscurità.

Se una parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone a un’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l’incantesimo che ha creato la luce è dissolto.

Palla di Fuoco

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo)

Durata: Istantanea

Una scia di luce parte dall’indice dell’incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un’esplosione di fiamme. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell’area che non sia indossato o trasportato.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Palla di Fuoco Ritardata

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio di luce gialla si sprigiona dal dito indice dell’incantatore per condensarsi in un punto a sua scelta situato entro gittata, fino a formare una perla scintillante per la durata dell’incantesimo. Quando l’incantesimo termina perché la concentrazione dell’incantatore è stata interrotta o perché l’incantatore ha deciso di terminarlo, la perla deflagra con un cupo boato in un’esplosione di fiamme che si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro un raggio di 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce danni da fuoco pari al totale dei danni accumulati, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

I danni base dell’incantesimo sono pari a 12d6. Se alla fine del turno dell’incantatore la perla non è ancora detonata, i danni aumentano di 1d6.

Se la perla scintillante viene toccata prima che l’intervallo termini, la creatura che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l’incantesimo termina immediatamente e la perla deflagra in un’esplosione di fiamme, mentre se lo supera, può scagliare la perla fino a una distanza di 12 metri. Quando la perla colpisce una creatura o un oggetto solido, l’incantesimo termina e la perla esplode.

Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, i danni base aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 7°.

Parlare con gli Animali

Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

L’incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell’incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l’incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell’ultimo giorno. L’incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.

Parlare con i Morti

Necromanzia di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S, M (incenso bruciato)

Durata: 10 minuti

L’incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.

Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l’incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico. L’incantesimo non riporta l’anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.

Parlare con i Vegetali

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 9 metri)

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

L’incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L’incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l’area dell’incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze.

L’incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell’incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell’incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori.

I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell’incantatore, a discrezione del DM. L’incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci.

Se una creatura vegetale si trova nell’area, l’incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene alcuna capacità magica di influenzarla.

Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall’incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Parola del Potere Guarire

Invocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un’onda di energia curativa investe la creatura toccata dall’incantatore. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita. Se la creatura è affascinata, paralizzata, spaventata o stordita, quella condizione termina. Se la creatura è prona, può usare la sua reazione per rialzarsi. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Parola del Potere Stordire

Ammaliamento di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore pronuncia una parola del potere che può sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.

Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l’effetto di stordimento termina.

Parola del Potere Uccidere

Ammaliamento di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo non ha effetto.

Parola del Ritiro

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 1,5 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore e un massimo di cinque creature consenzienti entro 1,5 metri da lui si teletrasportano istantaneamente in un santuario designato in precedenza. L’incantatore e le creature che si teletrasportano con lui compaiono nello spazio libero più vicino al punto designato quando egli ha preparato il suo santuario (vedi sotto). Se lancia questo incantesimo prima di avere preparato un santuario, l’incantesimo non ha effetto.

L’incantatore deve designare un santuario lanciando questo incantesimo all’interno di un luogo dedicato alla sua divinità o fortemente legato a essa, come per esempio un tempio. Se tenta di lanciare l’incantesimo in questo modo in un’area che non è dedicata alla sua divinità, l’incantesimo non ha effetto.

Parola Divina

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore pronuncia una parola divina, pervasa dal potere che plasmò il mondo all’alba della creazione, scegliendo un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura che è in grado di sentire l’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, subisce un effetto basato sui suoi punti ferita attuali:

  • 50 punti ferita o meno: assordata per 1 minuto
  • 40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10 minuti
  • 30 punti ferita o meno: accecata, assordata e stordita per 1 ora
  • 20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente

A prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine (se non si trova già laggiù) e non può fare ritorno al piano attuale dell’incantatore per 24 ore in alcun modo ad eccezione di un incantesimo desiderio.

Parola Guaritrice

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

Una creatura scelta dall’incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l’ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Parola Guaritrice di Massa

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l’ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.

Passapareti

Trasmutazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di semi di sesamo)

Durata: 1 ora

Un passaggio si apre in un punto scelto dall’incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell’incantesimo. L’incantatore decide le dimensioni dell’apertura, che può essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera alcuna instabilità nella struttura che lo circonda.

Quando l’apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all’interno del passaggio creato dall’incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio libero più vicino alla superficie in cui l’incantesimo è stato lanciato.

Passare Senza Tracce

Abiurazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore è avvolto da un velo d’ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso se stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.

Passo Velato

Evocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Passo Veloce

Trasmutazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pizzico di terriccio)

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri finché l’incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l’incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paura

Illusione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cono di 9 metri)

Componenti: V, S, M (una piuma bianca o un cuore di pollo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore proietta un’immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata per la durata dell’incantesimo.

Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l’azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall’incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all’incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’incantesimo termina per lei.

Pelle Coriacea

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un frammento di corteccia di quercia)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l’incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.

Pelle di Pietra

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall’incantatore dura come la pietra. Finché l’incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.

Percezione delle Bestie

Divinazione di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell’incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l’incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.

Piaga degli Insetti

Evocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 90 metri

Componenti: V, S, M (alcuni granelli di zucchero, alcuni chicchi di grano e un pezzetto di grasso animale)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli, permane per la durata dell’incantesimo e la sua area è leggermente oscurata. L’area della sfera è considerata terreno difficile.

Quando la sfera compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Porta Dimensionale

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 150 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio “60 metri in linea retta verso il basso” o “verso nordovest, a un’angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri”.

L’incantatore può portare con sé degli oggetti, purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall’incantatore quando questi lancia l’incantesimo.

Se l’incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l’incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l’incantesimo di teletrasporto fallisce.

Portale

Evocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 5.000 mo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore evoca un portale che collega uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere a un punto preciso di un diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura circolare del diametro variabile tra 1,5 e 6 metri, a scelta dell’incantatore. Il portale può essere orientato in qualsiasi direzione a scelta dell’incantatore e permane per la durata dell’incantesimo.

Il portale ha un lato anteriore e un lato posteriore su ogni piano in cui appare. Viaggiare attraverso il portale è possibile solo attraversandolo dal lato anteriore. Tutto ciò che lo attraversa in questo modo viene trasportato istantaneamente sull’altro piano, dove compare nello spazio libero più vicino al portale.

Le divinità e gli altri signori planari possono impedire che i portali creati da questo incantesimo si aprano in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può pronunciare il nome di una creatura specifica (pseudonimi, titoli o soprannomi non funzionano). Se quella creatura si trova su un piano diverso da quello in cui si trova l’incantatore, il portale si apre nelle immediate vicinanze della creatura nominata e attira la creatura attraverso di esso, fino allo spazio libero più vicino sul lato del portale in cui si trova l’incantatore. L’incantatore non ottiene alcun potere speciale sulla creatura, che rimane libera di agire come il DM ritiene più appropriato. Potrebbe andarsene, aiutare l’incantatore o attaccarlo.

Portale Arcano

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 150 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell’incantesimo. L’incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri da lui e un punto entro 150 metri da lui. Un portale circolare, del diametro di 3 metri, si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si aprirebbe in uno spazio occupato da una creatura, l’incantesimo fallisce e il lancio è perduto.

I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia; fluttuano a pochi centimetri dal suolo e sono perpendicolari al terreno nei punti scelti dall’incantatore. Un anello è visibile soltanto da un lato (a scelta dell’incantatore), che è il lato che funziona come portale.

Qualsiasi creatura o oggetto che entra nel portale esce dall’altro portale come se i due fossero adiacenti l’uno all’altro. Passare attraverso un portale dal lato che non è un portale non produce alcun effetto. La nebbia che riempie ogni portale è opaca e blocca la visione attraverso di esso. Nel proprio turno, l’incantatore può ruotare gli anelli come azione bonus in modo che il lato attivo si orienti in una direzione diversa.

Preghiera di Guarigione

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

Fino a sei creature scelte dall’incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti,

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Presagio

Divinazione di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (bastoncini, ossa o amuleti analoghi ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)

Durata: Istantanea

Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l’incantatore riceve un segno da un’entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d’azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:

  • Ventura, se l’azione fornisce risultati positivi
  • Sventura, se l’azione fornisce risultati negativi
  • Ventura e sventura, se l’azione fornisce sia risultati positivi che negativi
  • Nulla, se l’azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante

L’incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l’esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l’acquisizione di un compagno.

Se l’incantatore lancia l’incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.

Prestidigitazione

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S

Durata: Fino a 1 ora

Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L’incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro Gittata:

  • Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
  • Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
  • Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
  • Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
  • Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
  • Crea un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno successivo.

Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un’azione.

Previsione

Divinazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una piuma di colibrì)

Durata: 8 ore

L’incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro prossimo. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre, le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio per la durata dell’incantesimo.

Questo incantesimo termina immediatamente se l’incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.

Produrre Fiamma

Trucchetto di Evocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

Una fiamma tremolante compare nella mano dell’incantatore. La fiamma permane per la durata dell’incantesimo e non infligge danni né all’incantatore né al suo equipaggiamento. La fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L’incantesimo termina se l’incantatore lo interrompe con un’azione o se lo lancia di nuovo.

L’incantatore può anche attaccare con la fiamma, ponendo termine all’incantesimo. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, o usando un’azione in un turno successivo, può scagliare la fiamma contro una creatura situata entro 9 metri da lui. Effettua un attacco a distanza con questo incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Proibizione

Abiurazione di 6° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (uno spruzzo d’acqua santa, incenso raro e polvere di rubino del valore di almeno 1.000 mo)

Durata: 1 giorno

L’incantatore crea un’interdizione ai viaggi magici che protegge un’area di terreno quadrata con lato di 60 metri fino a un’altezza di 9 metri. Per la durata dell’incantesimo, le creature non possono teletrasportarsi in quell’area o entrarvi usando portali come quelli creati dall’incantesimo portale. L’incantesimo isola l’area dai viaggi planari, quindi impedisce alle creature di accedere all’area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, la Selva Fatata, la Coltre Oscura o l’incantesimo spostamento planare.

L’incantesimo inoltre infligge danni ai tipi di creature scelti dall’incantatore al momento del lancio. L’incantatore sceglie uno o più tipi di creature tra celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. Quando una delle creature scelte entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta o vi inizia il proprio turno, subisce 5d10 radiosi o necrotici (a scelta dell’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo).

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può designare una parola d’ordine. Una creatura che pronuncia la parola d’ordine quando entra nell’area non subisce danni dall’incantesimo.

L’area dell’incantesimo non può sovrapporsi all’area di un altro incantesimo proibizione. Se l’incantatore lancia proibizione ogni giorno nello stesso luogo per 30 giorni, l’incantesimo permane finché non viene dissolto, e le componenti materiali vengono consumate al momento dell’ultimo lancio.

Proiezione Astrale

Necromanzia di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento finemente decorato del valore di almeno 100 mo, entrambi consumati dall’incantesimo)

Durata: Speciale

L’incantatore e fino a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata proiettano i loro corpi astrali sul Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato se l’incantatore si trova già su quel piano). Il corpo materiale che l’incantatore si lascia indietro cade privo di sensi ed entra in uno stato di animazione sospesa; non ha bisogno di cibo o di aria e non invecchia.

Il corpo astrale dell’incantatore assomiglia alla sua forma mortale in quasi ogni modo, replicandone le statistiche di gioco e le proprietà. La differenza principale consiste nell’aggiunta di un cordone argentato che parte dalle sue scapole e fluttua alle sue spalle, diventando invisibile dopo circa 30 cm. Questo cordone tiene ancorato l’incantatore al suo corpo materiale. Fintanto che il cordone rimane intatto, l’incantatore è in grado di trovare la via del ritorno. Se il cordone viene reciso (cosa che accade quando un effetto lo dichiara specificamente), l’anima e il corpo dell’incantatore si separano e l’incantatore muore sul colpo.

La forma astrale dell’incantatore può viaggiare liberamente per il Piano Astrale e può passare attraverso i portali di quel piano che conducono a qualsiasi altro piano. Se l’incantatore si sposta su un nuovo piano o torna sul piano dove si trovava quando aveva lanciato questo incantesimo, il suo corpo e le sue proprietà vengono trasportati lungo il cordone argentato, consentendo all’incantatore di rientrare nel suo corpo nel momento in cui accede al nuovo piano. La forma astrale dell’incantatore è un’incarnazione separata. Qualsiasi danno o altro effetto che si applichi a essa non ha effetto sul suo corpo fisico e non persiste quando la forma astrale vi fa ritorno.

L’incantesimo permane per l’incantatore e i suoi compagni fino a quando l’incantatore usa la sua azione per terminarlo. Quando l’incantesimo termina, la creatura influenzata fa ritorno al suo corpo fisico e si sveglia.

L’incantesimo potrebbe terminare prematuramente per l’incantatore o uno dei suoi compagni. Un incantesimo dissolvi magie usato con successo contro una forma astrale o un corpo fisico termina l’incantesimo per quella creatura. Se il corpo originale o la forma astrale di una creatura scende a 0 punti ferita, l’incantesimo termina per quella creatura. Se l’incantesimo termina e il cordone argentato è intatto, il cordone trascina la forma astrale della creatura all’interno del suo corpo, cosa che pone fine allo stato di animazione sospesa.

Se l’incantatore fa ritorno al suo corpo prematuramente, i suoi compagni rimangono nelle loro forme astrali e devono trovare da soli il modo di rientrare nei loro corpi, solitamente scendendo a 0 punti ferita.

Protezione dai Veleni

Abiurazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata, il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l’incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.

Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Protezione dal Bene e dal Male

Abiurazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d’argento e di ferro, che l’incantesimo consuma)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Finché l’incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall’incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.

La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l’effetto rilevante.

Protezione dall’Energia

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Per la durata dell’incantesimo, una creatura consenziente toccata dall’incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall’incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.

Punizione Accecante

Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l’arma in questione emette un lampo di luce intensa e l’attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarrà accecato finché l’incantesimo non termina.

Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non è più accecata.

Punizione Collerica

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce con un attacco con un’arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall’incantatore finché l’incantesimo non termina. Con un’azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Punizione Demoralizzante

Invocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma penetra sia il corpo che la mente, e l’attacco infligge 4d6 danni psichici extra al bersaglio, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e non può effettuare reazioni fino alla fine del proprio turno successivo.

Punizione Esiliante

Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un attacco con un’arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l’attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l’incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio. Se il bersaglio è originario del piano in cui l’incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato. Rimane lì finché l’incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.

Punizione Incandescente

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l’arma diventa incandescente e l’attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All’inizio di ogni suo turno finché l’incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l’incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un’azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell’acqua), l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall’attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Punizione Marchiante

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un attacco con un’arma entro la durata di questo incantesimo, l’arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L’attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l’incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Punizione Tonante

Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce con un attacco con un’arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l’attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall’incantatore e buttato a terra prono.

Purificare Cibo e Bevande

Trasmutazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Raffica di Spine

Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore colpisce una creatura con un’arma a distanza entro la durata di questo incantesimo, una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. In aggiunta al normale effetto dell’attacco, il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti, mentre chi lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai Livelli Superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1° (fino a un massimo di 6d10).

Raggio di Affaticamento

Necromanzia di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell’incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finché l’incantesimo non termina.

Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Raggio di Gelo

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Raggio di Infermità

Necromanzia di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Raggio Rovente

Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.

L’incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.

Ragnatela

Evocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di ragnatela comune)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato da quel punto per la durata dell’incantesimo. Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata.

Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su se stesse e l’incantesimo termina all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri.

Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole.

Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.

Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.

Rampicante Afferrante

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri da esso e che l’incantatore sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente verso il rampicante.

Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un’altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.

Randello Incantatop

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di trifoglio e un randello o un bastone ferrato)

Durata: 1 minuto

Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall’incantatore è pervaso dal potere della natura. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell’arma; inoltre, i danni dell’arma diventano un d8. L’arma diventa magica se già non lo era. L’incantesimo termina se l’incantatore lo lancia di nuovo o se lascia andare l’arma.

Reggia Meravigliosa di Mordenkainen

Evocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 90 metri

Componenti: V, S, M (un portale in miniatura scolpito in avorio, un frammento di marmo lucido, un cucchiaino d’argento; ognuno di questi oggetti deve avere un valore di almeno 5 mo)

Durata: 24 ore

L’incantatore evoca entro gittata una dimora extradimensionale che permane per la durata dell’incantesimo. L’incantatore sceglie l’ubicazione dell’entrata, che risplende di un debole bagliore di luce ed è larga 1,5 metri e alta 3 metri. L’incantatore e ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell’incantesimo possono entrare nella dimora extradimensionale fintanto che il portale resta aperto. L’incantatore può aprire o chiudere il portale se si trova entro 9 metri da esso. Finché è chiuso, il portale è invisibile.

Oltre il portale si trova uno sfarzoso atrio circondato da numerose stanze. L’atmosfera è fresca, pulita e accogliente.

L’incantatore può definire la planimetria della dimora come preferisce, ma lo spazio occupato non può superare 50 cubi con spigolo di 3 metri ciascuno. La dimora è arredata e decorata in base ai desideri dell’incantatore. Contiene cibo a sufficienza da servire un banchetto di 9 portate per un massimo di 100 persone. Un personale di 100 servitori semitrasparenti si prende cura di tutti coloro che entrano nella dimora. L’incantatore decide l’aspetto e la tenuta di questi servitori, che obbediscono a ogni suo ordine. Ogni servitore può eseguire qualsiasi compito che un normale servitore umano sarebbe in grado di eseguire, ma non può attaccare o effettuare qualsiasi altra azione che ferirebbe in modo diretto un’altra creatura. Quindi i servitori possono portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. I servitori possono recarsi in qualsiasi punto della dimora ma non possono uscirne. I mobili e gli altri oggetti creati da questo incantesimo si dissolvono in fumo se rimossi dalla dimora. Quando l’incantesimo termina, tutte le creature all’interno dello spazio extradimensionale vengono espulse negli spazi liberi più vicini all’entrata.

Regressione Mentale

Ammaliamento di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (una manciata di argilla, cristallo, vetro o sfere minerali)

Durata: Istantanea

L’incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, nel tentativo di infrangere il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.

Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, capire linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. La creatura è in grado, tuttavia, di identificare i suoi amici, seguirli e perfino proteggerli.

Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il suo tiro salvezza contro questo incantesimo. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Anche gli incantesimi desiderio, guarigione o ristorare superiore possono terminare questo incantesimo.

Reincarnazione

Trasmutazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (oli e unguenti rari del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca un umanoide morto o una parte di un umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni, l’incantesimo forma un nuovo corpo adulto per quell’umanoide e poi richiama la sua anima all’interno di quel corpo. Se l’anima del bersaglio non è consenziente o libera di tornare, l’incantesimo fallisce.

La magia produce un nuovo corpo in cui la creatura possa vivere, cosa che probabilmente costringe la creatura a cambiare razza. Il DM tira un d100 e consulta la tabella seguente per determinare quale forma assume la creatura quando ritorna in vita; in alternativa, il DM può scegliere la forma.

d100 Razza
01–04 Dragonide
05–13 Elfo alto
14–21 Elfo dei boschi
22–25 Elfo oscuro
26–29 Gnomo delle foreste
30–35 Gnomo delle rocce
36–43 Halfling piedelesto
44–51 Halfling tozzo
52–55 Mezzelfo
56–59 Mezzorco
60–68 Nano delle colline
69–76 Nano delle montagne
77–80 Tiefling
81–00 Umano

La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue esperienze passate. Conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza originale, che viene sostituita dalla nuova, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza.

Resistenza

Trucchetto di Abiurazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un mantello in miniatura)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodiché l’incantesimo termina.

Respirare sott’Acqua

Trasmutazione di 3° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un piccolo giunco o una paglia)

Durata: 24 ore

Questo incantesimo conferisce a un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott’acqua finché l’incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.

Resurrezione

Necromanzia di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca una creatura morta da non più di un secolo, che non sia morta di vecchiaia e che non sia un non morto. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.

Questo incantesimo neutralizza ogni veleno e cura le normali malattie che affliggevano la creatura al momento della morte. Tuttavia non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e altre afflizioni analoghe; se tali effetti non vengono rimossi prima del lancio dell’incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita.

Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali e ripristina le eventuali parti del corpo mancanti.

Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto.

Lanciare questo incantesimo per riportare in vita una creatura morta da un anno o più risulta molto logorante per l’incantatore. Finché non completa un riposo lungo, egli non può lanciare di nuovo incantesimi e subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza.

Resurrezione Pura

Necromanzia di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (uno spruzzo d’acqua santa e diamanti del valore di almeno 25.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca una creatura morta da non più di 200 anni a causa di un qualsiasi effetto al di fuori della vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.

Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza ogni veleno, cura tutte le malattie e annulla ogni maledizione che affliggeva il bersaglio al momento della morte. L’incantesimo ripristina inoltre gli eventuali organi e arti danneggiati e scomparsi. Se la creatura era un non morto, viene restituita alla forma originaria che aveva in vita.

L’incantesimo può perfino fornire alla creatura un nuovo corpo, se l’originale non esiste più, nel qual caso l’incantatore deve pronunciare il nome della creatura. La creatura appare in uno spazio libero a scelta dell’incantatore e situato entro 3 metri da lui.

Rianimare Morti

Necromanzia di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.

Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell’incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta.

Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l’incantesimo fallisce automaticamente.

Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto.

Rigenerazione

Trasmutazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una ruota della preghiera e acqua santa)

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca una creatura e amplifica le sue capacità curative naturali. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all’inizio di ogni suo turno (10 punti ferita al minuto).

Se al bersaglio sono state recise delle parti del corpo (dita, gambe, coda e così via), quelle parti ricrescono dopo 2 minuti. Se il bersaglio è in possesso della parte recisa e la appoggia al troncone, l’incantesimo rinsalda istantaneamente l’arto reciso al troncone.

Rimuovi Maledizione

Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Al tocco dell’incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano. Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l’incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell’oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.

Rinascita

Necromanzia di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca una creatura morta entro l’ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Riparare

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (due calamite)

Durata: Istantanea

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall’incantatore, come l’anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l’incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.

Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Riposo Inviolato

Necromanzia di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pizzico di sale e due monete di rame da collocare sugli occhi del cadavere, che devono rimanere in quella posizione per la durata dell’incantesimo)

Durata: 10 giorni

L’incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto.

Inoltre, l’incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Risata Incontenibile di Tasha

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura a scelta dell’incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell’incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall’incantesimo.

Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni. In caso di successo, l’incantesimo termina.

Riscaldare il Metallo

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un’arma di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell’oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l’incantesimo viene lanciato. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.

Se una creatura indossa o impugna l’oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l’oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l’oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Ristorare Inferiore

Abiurazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Ristorare Superiore

Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L’incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L’incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:

  • Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio
  • Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto
  • Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio
  • Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio

Risveglio

Trasmutazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 8 ore

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un’agata del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

Dopo avere trascorso il tempo di lancio a tracciare un percorso magico su una pietra preziosa, l’incantatore tocca una bestia o un vegetale di taglia Enorme o inferiore. Il bersaglio deve essere privo di un punteggio di Intelligenza o avere Intelligenza pari o inferiore a 3. Il bersaglio ottiene Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare un linguaggio noto all’incantatore. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere i suoi rami, radici, liane, rampicanti e così via e sviluppa sensi simili a quelli degli umani. Il DM sceglie le statistiche appropriate al vegetale risvegliato, come per esempio nel caso di un cespuglio o di un albero risvegliato.

La bestia o il vegetale risvegliato è affascinato dall’incantatore per 30 giorni o finché l’incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. Quando la condizione di affascinato termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanere amichevole o meno nei confronti dell’incantatore, in base a come è stata trattata quando era affascinata.

Ritirata Rapida

Trasmutazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Questo incantesimo consente all’incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può effettuare l’azione di Scatto.

Saltare

Trasmutazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (la zampa posteriore di una cavalletta)

Durata: 1 minuto

L’incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l’incantesimo non termina.

Salvare i Morenti

Trucchetto di Necromanzia

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Santificare

Invocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 24 ore

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (erbe, oli e incenso del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore tocca un punto e infonde un flusso di potere sacro (o sacrilego) in un’area del raggio massimo di 18 metri. L’incantesimo fallisce se il raggio include già un’area sotto l’effetto di un incantesimo santificare. L’area influenzata è soggetta agli effetti seguenti.

Per prima cosa, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti non possono entrare nell’area e non possono affascinare, spaventare o possedere le creature all’interno dell’area. Ogni creatura affascinata, spaventata o posseduta da una creatura del genere non è più affascinata, spaventata e posseduta una volta entrata nell’area. L’incantatore può escludere uno o più tipi di creature da questo effetto.

Secondariamente, l’incantatore può vincolare un effetto extra all’area, scegliendolo dalla lista sottostante o usando un effetto offerto dal DM. Alcuni effetti si applicano alle creature nell’area; l’incantatore può designare se si applica a tutte le creature, alle creature che seguono un capo o una divinità specifica o alle creature di un tipo specifico, come gli orchi o i troll. Quando una creatura che sarebbe influenzata entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, ignora l’effetto extra finché non esce dall’area.

Coraggio. Le creature influenzate non possono essere spaventate finché si trovano nell’area.

Eterno Riposo. I corpi senza vita sepolti nell’area non possono essere trasformati in non morti.

Interferenza Extradimensionale. Le creature influenzate non possono muoversi o viaggiare usando il teletrasporto o mezzi extradimensionali o interplanari.

Linguaggi. Le creature influenzate possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell’area, anche se non condividono un linguaggio comune.

Luce Diurna. L’area è pervasa di luce intensa. L’oscurità magica creata dagli incantesimi di livello inferiore rispetto allo slot usato dall’incantatore per lanciare questo incantesimo non possono sopprimere la luce.

Oscurità. L’area si riempie di oscurità. La luce normale, nonché la luce magica creata dagli incantesimi di livello inferiore rispetto allo slot usato dall’incantatore per lanciare questo incantesimo non possono illuminare l’area.

Paura. Le creature influenzate sono spaventate finché si trovano nell’area.

Protezione dall’Energia. Le creature influenzate entro l’area ottengono resistenza a un tipo di danno a scelta dell’incantatore, ad eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti.

Silenzio. Nessun suono può provenire dall’interno dell’area e nessun suono esterno può penetrare al suo interno.

Vulnerabilità all’Energia. Le creature influenzate entro l’area ottengono vulnerabilità a un tipo di danno a scelta dell’incantatore, ad eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti.

Santuario

Abiurazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (uno specchietto d’argento)

Durata: 1 minuto

L’incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finché l’incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area come l’esplosione di una palla di fuoco.

Se la creatura protetta effettua un attacco, lancia un incantesimo che influenza una creatura nemica o infligge danno a un’altra creatura, questo incantesimo termina.

Santuario Privato di Mordenkainen

Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S, M (una sottile lamina di piombo, un pezzo di vetro opaco, un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato)

Durata: 24 ore

L’incantatore rende un’area entro gittata magicamente sicura. L’area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri a uno spigolo massimo di 30 metri. L’incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l’incantatore non usa un’azione per interromperlo.

Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più delle proprietà seguenti:

  • I suoni non possono oltrepassare la barriera ai confini dell’area protetta.
  • La barriera dell’area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre di essa (anche a chi è dotato di scurovisione).
  • I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all’interno dell’area protetta o oltrepassare il perimetro della barriera.
  • Le creature all’interno dell’area non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
  • Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall’area protetta.
  • Il viaggio planare è bloccato all’interno dell’area protetta.

Lanciando ogni giorno questo incantesimo nello stesso punto per un anno si rende questo effetto permanente.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può aumentare le dimensioni dello spigolo del cubo di 30 metri per ogni slot incantesimo superiore al 4°. Quindi un incantatore può proteggere un cubo con spigolo lungo fino a 60 metri usando uno slot incantesimo di 5° livello.

Scagliare Maledizione

Necromanzia di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell’incantesimo. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:

  • L’incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.
  • Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l’incantatore.
  • Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
  • Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell’incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.

Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l’incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l’ultima parola su tali effetti della maledizione.

Ai Livelli Superiori. Se l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l’incantesimo dura finché non viene dissolto. L’uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Scassinare

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore sceglie un oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può trattarsi di una porta, uno scrigno, un forziere, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto dotato di un mezzo normale o magico per impedire l’accesso.

Un bersaglio tenuto chiuso da una serratura magica, incastrato o sbarrato cessa di essere tale. Se l’oggetto è protetto da più serrature, soltanto una di esse viene sbloccata.

Se l’incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da serratura arcana, quell’incantesimo è soppresso per 10 minuti, un periodo in cui può essere aperto e chiuso normalmente.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, l’oggetto emette un forte rumore simile al bussare, udibile fino a una distanza di 90 metri.

Sciame di Meteore

Invocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 1,5 km

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Globi rocciosi infuocati precipitano a terra in quattro punti diversi situati entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata su ogni punto scelto dall’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura entro l’area di più esplosioni infuocate ne subisce l’effetto una volta sola.

L’incantesimo infligge danni agli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.

Scolpire Pietra

Trasmutazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (argilla duttile, che deve essere plasmata nella forma dell’oggetto desiderato)

Durata: Istantanea

L’incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere più grande di 1,5 metri in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un’arma, un idolo o un forziere, o aprire un piccolo passaggio lungo una parete, purché quella parete non sia spessa più di 1,5 metri. Potrebbe anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillare la porta. L’oggetto creato dall’incantatore può avere un massimo di due cardini e un coperchio, ma non può essere dotato di meccanismi più raffinati.

Scopri il Percorso

Divinazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una serie di strumenti da divinazione, come ossa, bastoncini d’avorio, carte, denti o incisioni runiche, del valore di 100 mo e un oggetto proveniente dal luogo che si desidera trovare)

Durata: Concentrazione, fino a 1 giorno

Questo incantesimo consente all’incantatore di scoprire il percorso fisico più breve e diretto verso un determinato luogo fisso che gli sia familiare e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Se l’incantatore nomina una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come per esempio una fortezza mobile) o una destinazione troppo generica (come per esempio la tana di un drago verde), l’incantesimo fallisce.

Per la durata dell’incantesimo, fintanto che l’incantatore si trova sullo stesso piano di esistenza della destinazione, egli sa quanto la destinazione è lontana e in che direzione si trova. Mentre viaggia verso quella destinazione, ogni volta che gli si presentano più sentieri tra cui scegliere lungo il cammino, l’incantatore determina automaticamente il sentiero più breve e più diretto (ma non necessariamente il più sicuro) che lo porterà a destinazione.

Scopri Trappole

Divinazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di vista. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende ogni cosa che infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall’incantatore e specificamente inteso come tale dal suo creatore. Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un’area sotto l’effetto di un incantesimo allarme, un glifo di interdizione o una fossa ad apertura meccanica, ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento, un soffitto instabile o un buco nascosto nel terreno.

Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola è presente. L’incantatore non apprende l’ubicazione di ogni trappola, ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.

Scrigno Segreto di Leomund

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (uno scrigno di fattura pregiata che misura 90 x 60 x 60 cm, fatto di materiali rari del valore di almeno 5.000 mo, e una riproduzione Minuscola fatta degli stessi materiali e del valore di almeno 50 mo)

Durata: Istantanea

L’incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la riproduzione in miniatura che funge da componente materiale dell’incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivente.

Finché lo scrigno rimane sul Piano Etereo, l’incantatore può usare un’azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra, in uno spazio libero entro 1,5 metri dall’incantatore. L’incantatore può rimandare lo scrigno sul Piano Etereo usando un’azione e toccando sia lo scrigno che la riproduzione.

Dopo 60 giorni si applica una probabilità cumulativa del 5 per cento al giorno che l’effetto dell’incantesimo termini. Questo effetto termina se l’incantatore lancia questo incantesimo di nuovo, se la riproduzione più piccola del forziere viene distrutta o se l’incantatore sceglie di terminare l’incantesimo con un’azione. Se lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo quando l’incantesimo termina, è perduto irrimediabilmente.

Scritto Illusorio

Illusione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: S, M (inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: 10 giorni

L’incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell’incantesimo.

Agli occhi dell’incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell’incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia dell’incantatore e trasmette il significato che l’incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare. In alternativa, l’incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso, che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto.

Se l’incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l’illusione scompaiono.

Una creatura dotata di vista pura può leggere il messaggio nascosto.

Scrutare

Divinazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d’argento o un bacile pieno di acqua santa)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l’incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l’incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se desidera essere osservato.

Conoscenza Modificatore al tiro salvezza
Informazioni indirette (solo sentito parlare del bersaglio) +5
Informazioni dirette (si è incontrato il bersaglio) +0
Familiarità (si conosce bene il bersaglio) −5
Legame Modificatore al tiro salvezza
Descrizione o immagine −2
Oggetto personale o abito −4
Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. −10

In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non è influenzato e l’incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore.

In caso di tiro salvezza fallito, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. L’incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell’incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle dimensioni approssimative di un pugno umano.

Anziché bersagliare una creatura, l’incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.

Scudo

Abiurazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall’incantesimo dardo incantato

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l’incantatore. Fino all’inizio del proprio turno successivo, l’incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all’attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.

Scudo della Fede

Abiurazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall’incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell’incantesimo.

Scudo di Fuoco

Invocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un frammento di zolfo o una lucciola)

Durata: 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo il corpo dell’incantatore è avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L’incantatore può terminare l’incantesimo prematuramente usando un’azione.

Le fiamme conferiscono all’incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.

Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall’incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L’attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.

Scurovisione

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un pizzico di carota essiccata o un’agata)

Durata: 8 ore

L’incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell’oscurità. Per la durata dell’incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione fino a 18 metri.

Segugio Fedele di Mordenkainen

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (un fischietto d’argento, un pezzo d’osso e un filo)

Durata: 8 ore

L’incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il segugio rimarrà in quel punto per la durata dell’incantesimo, finché l’incantatore non lo congeda con un’azione o finché non si allontana a più di 30 metri dal segugio.

Il segugio è invisibile a tutte le creature tranne l’incantatore e non può essere danneggiato. Quando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri da esso senza pronunciare la parola d’ordine specificata dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo, il segugio inizia a latrare a piena voce. Il segugio vede le creature invisibili, può vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.

All’inizio di ogni turno dell’incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che sia ostile all’incantatore. Il bonus di attacco del segugio è pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell’incantatore. Se colpisce, infligge 4d8 danni perforanti.

Sembrare

Illusione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: 8 ore

Questo incantesimo consente all’incantatore di alterare l’aspetto di un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, impartendo a ognuna di esse un nuovo aspetto illusorio. Un bersaglio non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, non è influenzato da questo incantesimo.

Questo incantesimo camuffa l’aspetto fisico oltre agli abiti, l’armatura, le armi e l’equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più bassa e apparire magra, grassa, o di corporatura normale. Non è possibile cambiare il tipo di corpo, quindi ogni creatura deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell’illusione dipende dall’incantatore.

I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un’ispezione fisica. Per esempio, se l’incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello sulla testa di una creatura, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi la creatura non sentirebbe nulla o toccherebbe la sua testa e i capelli. Se l’incantatore usa questo incantesimo per fare apparire la creatura più magra rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarla, urta la creatura quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz’aria.

Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, capisce che il bersaglio è camuffato.

Semipiano

Evocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: S

Durata: 1 ora

L’incantatore crea una porta d’ombra su una superficie solida e piatta, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La porta è abbastanza grande da consentire alle creature Medie di attraversarla senza difficoltà. Quando è aperta, la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota fatta di legno o di pietra che misura 9 metri in ogni dimensione. Quando l’incantesimo termina, la porta scompare e ogni creatura o oggetto che si trovavano all’interno del semipiano vi rimangono intrappolati, in quanto la porta scompare anche sul lato opposto.

Ogni volta che l’incantatore lancia questo incantesimo, può creare un nuovo semipiano o fare in modo che la porta d’ombra si colleghi a un semipiano da lui creato con un precedente lancio di questo incantesimo. Inoltre, se l’incantatore conosce la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un’altra creatura, può fare in modo che la porta d’ombra si colleghi invece a quel semipiano.

Serratura Arcana

Abiurazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (polvere d’oro del valore di almeno 25 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore tocca una porta, una finestra, un portale, un forziere o un altro punto di accesso chiuso, che diventa chiuso a chiave. L’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono aprire l’oggetto normalmente. L’incantatore può anche stabilire una parola d’ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall’oggetto, sopprime l’incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l’oggetto è impenetrabile finché non viene rotto o finché l’incantesimo non viene dissolto o soppresso. Lanciare scassinare sull’oggetto sopprime la serratura arcana per 10 minuti.

Finché è influenzato da questo incantesimo, l’oggetto è più difficile da rompere o da aprire a viva forza; la CD per romperlo o per scassinare le eventuali serrature presenti aumenta di 10.

Servitore Inosservato

Evocazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un filo di spago e un pezzo di legno)

Durata: 1 ora

Questo incantesimo crea una forza Media invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell’incantatore finché l’incantesimo non termina. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo termina.

Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l’incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l’ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell’incantatore.

Se l’incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l’incantesimo termina.

Sfera Congelante di Otiluke

Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 90 metri

Componenti: V, S, M (una piccola sfera di cristallo)

Durata: Istantanea

Un globo ghiacciato carico di energia fredda parte dalla punta delle dita dell’incantatore e sfreccia verso un punto a sua scelta situato entro gittata, dove esplode in una sfera del raggio di 18 metri. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Se il globo colpisce una massa d’acqua o un liquido composto principalmente d’acqua (questo non include le creature basate sull’acqua), congela quel liquido fino a una profondità di 15 cm su un’area quadrata con lato di 9 metri. Questo strato di ghiaccio dura 1 minuto. Le creature che stavano nuotando sulla superficie dell’acqua gelata sono intrappolate nel ghiaccio. Una creatura può usare un’azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per liberarsi.

L’incantatore può trattenersi dallo scagliare il globo quando completa l’incantesimo, se lo desidera. Un piccolo globo grande all’incirca quanto una pietra da fionda e freddo al tatto compare nella sua mano. In qualsiasi momento, l’incantatore o una creatura a cui egli porga il globo può lanciarlo (entro una gittata di 12 metri) o scagliarlo con una fionda (entro la normale gittata della fionda). Il globo si frantuma all’impatto, con lo stesso effetto del normale lancio dell’incantesimo. L’incantatore può anche poggiare il globo a terra senza frantumarlo. Dopo 1 minuto, se il globo non è già stato frantumato, esplode.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.

Sfera Elastica di Otiluke

Invocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell’incantesimo.

Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia, o altri effetti magici), ma una creatura all’interno della sfera può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all’interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all’esterno; analogamente, una creatura all’interno della sfera non può danneggiare nulla all’esterno.

La sfera non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l’oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall’interno e farla rotolare a metà della propria velocità. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa dalle altre creature.

Un incantesimo disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.

Sfera Infuocata

Evocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di sego, un pizzico di zolfo e una manciata di polvere di ferro)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dell’incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Con un’azione bonus, l’incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno.

Quando l’incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Sfocatura

Illusione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Il corpo dell’incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell’incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura.

Sguardo Penetrante

Necromanzia di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata dell’incantesimo, gli occhi dell’incantatore diventano neri, vacui e pervasi da una sinistra energia. Una creatura a sua scelta entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzata da uno degli effetti seguenti a scelta dell’incantatore per la durata dell’incantesimo. In ogni suo turno, finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può usare la sua azione per bersagliare un’altra creatura, ma non può bersagliare di nuovo una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante.

Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si sveglia se subisce danni o se un’altra creatura usa la sua azione per risvegliarlo scuotendolo.

In Preda al Panico. Il bersaglio è spaventato dall’incantatore. In ogni suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l’azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall’incantatore lungo il percorso più breve e più sicuro possibile, a meno che non ci sia alcun luogo dove andare. Se il bersaglio si muove fino a un luogo lontano almeno 18 metri dall’incantatore in cui non è più in grado di vederlo, questo effetto termina.

Nauseato. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Alla fine di ogni suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l’effetto termina.

Silenzio

Illusione di 2° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all’interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all’interno della sfera è assordata. All’interno dell’area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

Simbolo

Abiurazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto o innescato

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo nocivo su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se sceglie un oggetto, quell’oggetto deve rimanere al suo posto; se l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato.

Il glifo è pressoché invisibile: per trovarlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

L’incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l’incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o manipolare l’oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell’oggetto, giungere entro una certa distanza dall’oggetto, vedere o leggere il glifo.

L’incantatore può affinare ulteriormente l’innesco in modo che l’incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l’altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l’interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le megere o i mutaforma). L’incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d’ordine.

Quando l’incantatore traccia il glifo, sceglie il suo effetto tra una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato, il glifo risplende e proietta luce fioca in una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l’incantesimo termina. Ogni creatura entro la sfera quando il glifo si attiva è bersagliata da questo effetto, come anche una creatura che entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.

Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio si mette a discutere e a litigare con le altre creature per 1 minuto. In questo periodo non è in grado di comunicare in modo sensato e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, il bersaglio non può attaccare o bersagliare nessuna creatura con capacità, incantesimi o altri effetti magici.

Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è soggetto a un dolore lancinante e diventa incapacitato per 1 minuto.

Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 10d10 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni.

Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato per 1 minuto. Finché è spaventato, il bersaglio lascia cadere ciò che impugnava e deve muoversi di almeno 9 metri ogni turno allontanandosi dal glifo, se possibile.

Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio impazzisce per 1 minuto. Una creatura impazzita non può effettuare azioni, non capisce ciò che le altre creature dicono, non può leggere e dice solo cose senza senso quando parla. Il DM controlla i suoi movimenti, che sono imprevedibili.

Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa un’azione per risvegliarla, scuotendola o schiaffeggiandola.

Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa stordito per 1 minuto.

Simulacro

Illusione di 7° livello

Tempo di Lancio: 12 ore

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare; una ciocca di capelli, un’unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve, polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato, che l’incantesimo consuma)

Durata: Finché non viene dissolto

L’incantatore realizza un duplicato illusorio di una bestia o di un umanoide che deve rimanere entro gittata per tutto il lancio dell’incantesimo. Il duplicato è una creatura parzialmente reale fatta di ghiaccio o di neve che può effettuare azioni ed essere influenzata come una creatura normale. Ha lo stesso aspetto dell’originale, ma possiede la metà del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto, l’illusione usa tutte le statistiche della creatura che duplica tranne per il fatto che è un costrutto.

Il simulacro è amichevole nei confronti dell’incantatore e delle creature da lui designate. Obbedisce ai comandi vocali dell’incantatore, si muove e agisce in ottemperanza ai suoi desideri e in combattimento agisce nel turno dell’incantatore. Il simulacro non è in grado di apprendere o di diventare più potente, quindi non aumenta mai di livello, le sue caratteristiche non aumentano e non può recuperare gli slot incantesimo spesi.

Se il simulacro subisce danni, l’incantatore può ripararlo in un laboratorio alchemico usando minerali ed erbe rare del valore di 100 mo per ogni punto ferita che esso recupera. Il simulacro permane finché non scende a 0 punti ferita, nel qual caso si ritrasforma in neve e si scioglie istantaneamente.

Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, il duplicato attualmente attivo da lui creato viene istantaneamente distrutto.

Sogno

Illusione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Speciale

Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia, una goccia d’inchiostro o una penna strappata da un uccello che dorme)

Durata: 8 ore

Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. L’incantatore sceglie una creatura che conosce come bersaglio. La creatura bersaglio deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza dell’incantatore. Le creature che non dormono, come gli elfi, non possono essere contattate da questo incantesimo. L’incantatore, o una creatura consenziente da lui toccata, entra in uno stato di trance e funge da messaggero. Finché è in trance, il messaggero percepisce l’ambiente circostante ma non è in grado di intraprendere azioni o di muoversi.

Se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei suoi sogni e può conversare con lui fintanto che esso continua a dormire, per tutta la durata dell’incantesimo. Il messaggero può anche modellare l’ambiente del sogno, creando paesaggi, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in ogni momento terminando l’effetto dell’incantesimo prematuramente. Il bersaglio ricorda il sogno alla perfezione quando si risveglia. Se il bersaglio è sveglio quando l’incantatore lancia l’incantesimo, il messaggero lo apprende e può scegliere se porre fine alla trance (e all’incantesimo) o aspettare che si addormenti, nel qual caso il messaggero appare nei sogni del bersaglio.

L’incantatore può fare in modo che il messaggero appaia mostruoso e terrificante agli occhi del bersaglio. Se lo fa, il messaggero può trasmettere un messaggio di un massimo di dieci parole; il bersaglio deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, l’eco di un’allucinazione mostruosa genera un incubo che permane per la durata del sonno del bersaglio e gli impedisce di trarre qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 danni psichici.

Se l’incantatore possiede una parte del corpo, una ciocca di capelli, un’unghia tagliata o una parte analoga del corpo del bersaglio, il bersaglio subisce svantaggio al suo tiro salvezza.

Sonno

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo)

Durata: 1 minuto

Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L’incantatore tira 5d8; il totale ottenuto è l’ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi).

A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l’incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un’azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l’ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.

Le creature non morte e quelle immuni all’essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.

Sortilegio

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (l’occhio pietrificato di un girino)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.

Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l’incantatore può usare un’azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.

Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull’incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull’incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Spada di Mordenkainen

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (una spada di platino in miniatura dall’impugnatura e dal pomolo di rame e di zinco, del valore di 250 mo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea un piano di forza a forma di spada che fluttua entro gittata e permane per la durata dell’incantesimo.

Quando la spada appare, l’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un bersaglio a sua scelta situato entro 1,5 metri dalla spada. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d10 danni da forza. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno per muovere la spada di un massimo di 6 metri fino a un punto che egli sia in grado di vedere e ripetere questo attacco contro lo stesso bersaglio o un bersaglio diverso.

Spostamento Planare

Evocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una verga biforcuta di metallo del valore di almeno 250 mo, in sintonia con un particolare piano di esistenza)

Durata: Istantanea

L’incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L’incantatore può specificare una destinazione bersaglio in termini generici, come la Città d’Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, e apparirà in quella destinazione o nelle immediate vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d’Ottone, per esempio, potrebbe arrivare nella Via dell’Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri, o nei pressi della città in mezzo al Mare di Fuoco, a discrezione del DM.

In alternativa, se l’incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall’incantatore, esse appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio.

L’incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una creatura non consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall’incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell’incantatore.

Spruzzo Colorato

Illusione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)

Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia o di polvere colorata di rosso, giallo e blu)

Durata: 1 round

Dalla mano dell’incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L’incantatore tira 6d10; il totale indica l’ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature situate entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall’incantatore sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle che non sono in grado di vedere).

A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo è accecata fino alla fine del turno successivo dell’incantatore. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l’ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.

Spruzzo Prismatico

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cono di 18 metri)

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell’incantatore. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato.

  1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

  2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

  3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

  4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

  5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

  6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è trattenuto. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetto alla condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.

  7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecato, mentre se lo fallisce, viene trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e non è più accecato. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.)

  8. Speciale. Il bersaglio è colpito da due raggi. Si tira altre due volte, ignorando i risultati di 8.

Spruzzo Velenoso

Trucchetto di Evocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Stretta Folgorante

Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Un fulmine si sprigiona dalla mano dell’incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un’armatura fatta di metallo, l’incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo turno successivo.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Suggestione

Ammaliamento di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, M (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce)

Durata: Concentrazione, fino a 8 ore

L’incantatore suggerisce un corso d’azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l’incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d’azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all’incantesimo.

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d’azione descritto dall’incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d’azione può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l’incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.

L’incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un’attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l’incantesimo termini, quell’attività non viene effettuata.

Se l’incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l’incantesimo termina.

Suggestione di Massa

Ammaliamento di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, M (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce)

Durata: 24 ore

L’incantatore suggerisce un corso d’azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente fino a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire l’incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d’azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici nega automaticamente l’effetto dell’incantesimo.

Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d’azione descritto dall’incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d’azione può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l’incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.

L’incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un’attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l’incantesimo termini, quell’attività non viene effettuata.

Se l’incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni a una creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantesimo termina per quella creatura.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è pari a 10 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello, la durata è pari a 30 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è pari a un anno e un giorno.

Sussurri Dissonanti

Ammaliamento di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

L’incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire; quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, allontanandosi dall’incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Taumaturgia

Trucchetto di Trasmutazione

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V

Durata: Fino a 1 minuto

L’incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro Gittata:

  • La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
  • L’incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
  • L’incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
  • L’incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
  • L’incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
  • L’incantatore altera l’aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.

Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un’azione.

Telecinesi

Trasmutazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore ottiene la capacità di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando lancia l’incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell’incantesimo, può proiettare la sua volontà su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, causando l’effetto appropriato sottostante. L’incantatore può influenzare lo stesso bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio, il bersaglio precedente non è più influenzato dall’incantesimo.

Creatura. L’incantatore può tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una prova di caratteristica con la propria caratteristica da incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non oltre la gittata dell’incantesimo. Fino alla fine del turno successivo dell’incantatore, la creatura è trattenuta dalla morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente rimane sospesa a mezz’aria.

Nei round successivi, l’incantatore può usare la sua azione per tentare di mantenere la sua morsa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.

Oggetto. L’incantatore può tentare di muovere un oggetto del peso massimo di 500 kg. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, l’incantatore può muoverlo automaticamente di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo.

Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, l’incantatore deve effettuare una prova di caratteristica con la sua caratteristica da incantatore contrapposta a una prova di Forza di quella creatura. Se vince la contesa, strappa l’oggetto a quella creatura e può muoverlo di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo.

L’incantatore può esercitare un controllo più preciso, come manipolare un semplice strumento, aprire una porta o un contenitore, riporre o prelevare un oggetto da un contenitore aperto o versare i contenuti di una fiala.

Telepatia

Invocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Illimitata

Componenti: V, S, M (un paio di anelli d’argento concatenati)

Durata: 24 ore

L’incantatore crea un legame telepatico tra se stesso e una creatura consenziente che gli è familiare. La creatura può trovarsi in qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza dell’incantatore. L’incantesimo termina se l’incantatore o il bersaglio non si trovano più sullo stesso piano.

Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore e il bersaglio possono condividere istantaneamente parole, immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso il legame e il bersaglio riconosce l’incantatore come la creatura con cui sta comunicando. L’incantesimo consente a una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato delle parole dell’incantatore e di assimilare il significato dei messaggi sensoriali che egli le invia.

Teletrasporto

Evocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V

Durata: Istantanea

Questo incantesimo trasporta immediatamente l’incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, oppure un singolo oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere, in una destinazione a sua scelta. Se bersaglia un oggetto, quell’oggetto deve essere interamente contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri e non può essere impugnato o trasportato da una creatura non consenziente.

La destinazione scelta deve essere nota all’incantatore e deve trovarsi sul suo stesso piano di esistenza. La familiarità dell’incantatore nei confronti della destinazione determina se l’incantatore riesce a raggiungerla. Il DM tira un d100 e consulta la tabella.

Familiarità Errore Area Simile Fuori Bersaglio Sul Bersaglio
Cerchio permanente 01–100
Oggetto associato 01–100
Molto familiare 01–05 06–13 14–24 25–100
Visto per caso 01–33 34–43 44–53 54–100
Visto una volta 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrizione 01–43 44–53 54–73 74–100
Falsa destinazione 01–50 51–100

Familiarità. “Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui l’incantatore conosce la sequenza di simboli. “Oggetto associato” significa che l’incantatore è in possesso di un oggetto prelevato dalla destinazione desiderata da non più di sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago, lenzuola da un alloggio reale o un frammento di marmo della tomba segreta di un lich.

“Molto familiare” è un luogo che l’incantatore ha visitato molto spesso, un luogo che ha studiato attentamente o un luogo che è in grado di vedere quando lancia l’incantesimo. “Visto per caso” è un luogo che l’incantatore ha visto più di una volta ma non gli è troppo familiare. “Visto una volta” è un luogo che l’incantatore ha visto una volta, probabilmente usando la magia. “Descrizione” è un luogo la cui ubicazione e apparenza sono noti all’incantatore grazie alla descrizione di qualcun altro, o forse grazie a una mappa.

“Falsa destinazione” è un luogo che non esiste. Forse l’incantatore ha cercato di scrutare il rifugio segreto di un nemico ma ha visto invece un’illusione, oppure tenta di teletrasportarsi in un luogo familiare che non esiste più.

Sul Bersaglio. L’incantatore e il suo gruppo (o l’oggetto bersaglio) compaiono dove l’incantatore desidera.

Fuori Bersaglio. L’incantatore e il suo gruppo (o l’oggetto bersaglio) compaiono a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è pari a 1d10 × 1d10 per cento della distanza da percorrere. Per esempio, se un incantatore tenta di viaggiare di 180 km, arriva fuori bersaglio e ottiene un 5 e un 3 al tiro dei due d10, arriva fuori bersaglio del 15 per cento, vale a dire 27 km. Il DM determina la direzione fuori bersaglio tirando un d8, dove l’1 corrisponde al nord, il 2 al nordest, il 3 all’est e così via a indicare tutti i punti cardinali. Se l’incantatore voleva teletrasportarsi fino a una città costiera e finisce 27 km al largo della costa, è nei guai.

Area Simile. L’incantatore e il suo gruppo (o l’oggetto bersaglio) arrivano in un’area diversa che è visivamente o tematicamente simile all’area bersaglio. Per esempio, se è diretto al suo laboratorio personale, potrebbe finire nel laboratorio di un altro mago o in un negozio di sostanze alchemiche che contiene molti strumenti e materiali simili a quelli del suo laboratorio. In genere appare nel luogo simile più vicino, ma dal momento che l’incantesimo non ha limiti di gittata, in teoria potrebbe finire in un qualsiasi punto del piano.

Errore. La magia imprevedibile dell’incantesimo rende il viaggio più difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o l’oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza e il DM ripete il tiro sulla tabella per determinare dove arriverà (potrebbe verificarsi più di un errore, nel qual caso i danni vengono applicati ogni volta).

Tempesta di Fuoco

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta dell’incantatore. L’area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri che l’incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fuoco infligge danni agli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l’incantatore lo desidera, le forme di vita vegetali nell’area non saranno influenzate da questo incantesimo.

Tempesta di Ghiaccio

Invocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 90 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua)

Durata: Istantanea

Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all’interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

La grandine trasforma l’area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell’incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Tempesta di Nevischio

Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 45 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Finché l’incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su un punto a scelta dell’incantatore e situato entro gittata. L’area è pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte.

Il terreno entro l’area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona.

Se una creatura inizia il proprio turno nell’area dell’incantesimo e cerca di concentrarsi su un incantesimo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo lanciato dall’incantatore, altrimenti perderà la concentrazione.

Tempesta di Vendetta

Evocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Vista

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore genera una minacciosa nube tempestosa, che si espande fino a un raggio di 108 metri centrato su un punto che egli sia in grado di vedere. L’area è scossa da tuoni, fulmini e venti forti. Ogni creatura situata sotto la nube (a non più di 1.500 metri sotto di essa) nel momento in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata per 5 minuti.

Ogni round in cui l’incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta produce effetti differenti nel suo turno.

Round 2. Dalla nube cade una pioggia acida. Ogni creatura e oggetto sotto di essa subisce 1d6 danni da acido.

Round 3. L’incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Round 4. Dalla nube cade una violenta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti.

Round 5–10. L’area sotto la nube è attraversata da raffiche di vento e pioggia gelida. L’area diventa terreno difficile e pesantemente oscurato e ogni creatura al suo interno subisce 1d6 danni da freddo. Gli attacchi con le armi a distanza all’interno dell’area sono impossibili. Il vento e la pioggia contano come gravi distrazioni al fine di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, raffiche di vento forte (variabili da 30 a 75 km all’ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni simili nell’area, comuni o magici che siano.

Tentacoli Neri di Evard

Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 27 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di tentacolo appartenuto a una piovra o a una seppia gigante)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano riempiono un quadrato con lato di 6 metri situato sul terreno, entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Per la durata dell’incantesimo, quei tentacoli trasformano il terreno di quell’area in terreno difficile.

Quando una creatura entra nell’area influenzata per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 3d6 danni contundenti ed è trattenuta dai tentacoli finché l’incantesimo non termina. Una creatura che inizia il suo turno nell’area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6 danni contundenti.

Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. In caso di successo, si libera.

Terremoto

Invocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 150 metri

Componenti: V, S, M (un pizzico di terriccio, un frammento di pietra e un pezzo d’argilla)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata dell’incantesimo, un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a contatto con il terreno in quell’area.

Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è interrotta.

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell’area interessata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno dell’area, come determinato dal DM.

Crepe. In tutta l’area dell’incantesimo si aprono delle crepe a partire dall’inizio del turno successivo dell’incantatore a quello in cui l’incantesimo è stato lanciato. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre nei punti scelti dal DM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 metri, larga 3 metri e si estende da un bordo dell’area dell’incantesimo fino al bordo opposto. Se una creatura si trova in un punto in cui si apre una crepa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti vi cade dentro. Se la creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme al bordo della crepa quando questa viene a crearsi.

Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare automaticamente quella struttura (vedi sotto).

Strutture. La scossa sismica infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell’area in cui è stato lanciato l’incantesimo e all’inizio di ogni turno dell’incantatore finché l’incantesimo non termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, essa crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine. Una creatura situata entro una distanza pari a metà dell’altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi deve usare un’azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prona e non viene seppellita.

Terreno Illusorio

Illusione di 4° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 90 metri

Componenti: V, S, M (una pietra, un rametto e alcuni frammenti di un vegetale fresco)

Durata: 24 ore

L’incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l’equipaggiamento e le creature entro l’area non cambiano aspetto.

Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell’area hanno buone probabilità di capire che si tratta di un’illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l’illusione può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l’illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero terreno.

Tocco del Vampiro

Necromanzia di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Il tocco della mano dell’incantatore, avviluppata in una cortina d’ombra, può risucchiare l’energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l’incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l’incantesimo non termina, l’incantatore può effettuare l’attacco di nuovo a ogni suo turno con un’azione.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Tocco Gelido

Trucchetto di Necromanzia

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 round

L’incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.

Se l’incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l’incantatore fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Trama Ipnotica

Illusione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 36 metri

Componenti: S, M (un bastoncino d’incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell’aria all’interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata per la durata dell’incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0.

L’incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un’azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Trasformazione

Trasmutazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un diadema di giada del valore di almeno 1.500 mo, che l’incantatore deve indossare prima di lanciare l’incantesimo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L’incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata dell’incantesimo. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell’incantatore. La creatura non può essere un costrutto o un non morto e deve essere un tipo di creatura che l’incantatore abbia visto almeno una volta. L’incantatore si trasforma in un normale esemplare di quella creatura, privo di livelli di classe e del tratto “Incantesimi”.

Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura scelta, ma l’incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue competenze nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche l’incantatore possiede e il bonus elencato nelle sue statistiche è superiore a quello dell’incantatore, quest’ultimo usa il bonus della creatura al posto del proprio. L’incantatore non può usare nessuna azione leggendaria o di tana nella nuova forma.

L’incantatore assume i punti ferita e i Dadi Vita della nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale dell’incantatore a 0 punti ferita, l’incantatore non cade privo di sensi.

L’incantatore conserva il beneficio degli eventuali privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o altre fonti, e può usarli, purché la sua nuova forma glielo consenta fisicamente. Non può usare alcun senso speciale che possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che la sua nuova forma non lo possieda a sua volta. Può parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare.

Quando l’incantatore si trasforma, sceglie se lasciare cadere a terra il suo equipaggiamento, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipaggiamento dell’incantatore non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma dell’incantatore. L’equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto in quello stato.

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può usare la sua azione per assumere una forma diversa seguendo le stesse regole e restrizioni relative alla forma originale, con una eccezione: se la nuova forma possiede più punti ferita rispetto ai punti ferita attuali dell’incantatore, i punti ferita di quest’ultimo rimangono al suo valore attuale.

Traslazione Arborea

Evocazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi dall’interno di quell’albero a un altro albero dello stesso tipo situato entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e di taglia pari o superiore a quella dell’incantatore. L’incantatore deve usare 1,5 metri di movimento per entrare in un albero. Apprende istantaneamente l’ubicazione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 150 metri e, come parte del movimento usato per entrare al suo interno, può scegliere se passare in uno di quegli alberi o emergere dall’albero in cui si trova. L’incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1,5 metri dall’albero di destinazione usando ulteriori 1,5 metri di movimento. Se non gli rimane più alcun movimento, ricompare entro 1,5 metri dall’albero in cui è entrato.

L’incantatore può usare questa capacità di trasporto una volta per round per la durata dell’incantesimo. Deve concludere ogni suo turno fuori da un albero.

Trasporto Vegetale

Evocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Questo incantesimo crea un legame magico tra un vegetale inanimato di taglia Grande o superiore situato entro gittata e un altro vegetale, situato a qualsiasi distanza sullo stesso piano di esistenza. L’incantatore deve avere visto o toccato il vegetale di destinazione almeno una volta in precedenza. Per la durata dell’incantesimo, qualsiasi creatura può entrare nel vegetale bersaglio e uscire da quello di destinazione usando 1,5 metri di movimento.

Trova Cavalcatura

Evocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Istantanea

L’incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell’incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell’incantatore) anziché di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un’Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell’incantatore e che l’incantatore sia in grado di parlare.

La cavalcatura serve l’incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un’unità perfettamente coesa. Quando l’incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.

Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. L’incantatore può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un’azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita.

Finché la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall’incantatore, possono comunicare telepaticamente l’uno con l’altra.

L’incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un’azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.

Trova Famiglio

Evocazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: 3 metri

Componenti: V, S, M (carbone, incenso ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d’ottone)

Durata: Istantanea

L’incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell’incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell’incantatore) anziché di una bestia.

Il famiglio agisce in modo indipendente dall’incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare ma può effettuare altre azioni normalmente.

Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di sé alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l’incantatore ha lanciato di nuovo questo incantesimo.

Finché il famiglio si trova entro 30 metri dall’incantatore, quest’ultimo può comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un’azione, l’incantatore può vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che esso sente fino all’inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, l’incantatore è sordo e cieco ai fini dei propri sensi.

Con un’azione, l’incantatore può temporaneamente congedare il suo famiglio, che scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato. In alternativa, l’incantatore può congedarlo per sempre. Con un’azione, finché il famiglio è congedato temporaneamente, l’incantatore può farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri da lui.

Un incantatore non può avere più di un famiglio alla volta. Se lancia questo incantesimo quando già possiede un famiglio, impartisce a quel famiglio una nuova forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglio si trasforma nella creatura scelta.

Infine, quando l’incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio può trasmettere l’incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri dall’incantatore e deve usare la sua reazione per trasmettere l’incantesimo quando l’incantatore lo lancia. Se l’incantesimo richiede un tiro per colpire, l’incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro.

Trucco della Corda

Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (estratto di mais in polvere e un pezzo di pergamena annodato)

Durata: 1 ora

L’incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri. Un’estremità della corda sale in aria finché essa non pende perpendicolarmente al terreno. All’estremità superiore della corda si apre un’entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finché l’incantesimo non termina.

È possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere ritratta all’interno dello spazio, nel qual caso sparirà dalla vista di chi osserva all’esterno dello spazio.

Gli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale, ma coloro che si trovano all’interno possono vedere all’esterno come se osservassero da una finestra di 90 centimetri per 1,5 metri centrata sulla corda.

Tutto ciò che si trova all’interno dello spazio extradimensionale cade all’esterno quando l’incantesimo termina.

Tsunami

Evocazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Vista

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 6 round

Un muro d’acqua si materializza in un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. Il muro può avere dimensioni massime di 90 metri di lunghezza, 90 metri di altezza e 15 metri di spessore e permane per la durata dell’incantesimo.

Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 6d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

All’inizio di ogni turno dell’incantatore, dopo che il muro è comparso, esso si muove di 15 metri allontanandosi dall’incantatore assieme alle creature che contiene. Ogni creatura di taglia Enorme o inferiore situata all’interno del muro e ogni creatura in uno spazio in cui il muro entra quando si muove, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 5d10 danni contundenti. Una creatura può subire questi danni soltanto una volta per round. Alla fine del turno, l’altezza del muro si riduce di 15 metri e i danni che le creature subiscono dall’incantesimo nei round successivi sono ridotti di 1d10. Quando il muro scende a 0 metri di altezza, l’incantesimo termina.

Una creatura immersa nel muro può muoversi nuotando. Data la forza dell’onda, tuttavia, deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo per muoversi. Se fallisce la prova, non può muoversi. Se una creatura muovendosi esce dall’area, cade a terra.

Unto

Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S, M (un frammento di grasso di maiale o di burro)

Durata: 1 minuto

Una patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri, centrato in un punto entro gittata, trasformandolo in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.

Quando l’unto compare, ogni creatura che si trova entro l’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona. Anche una creatura che entra nell’area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.

Vedere Invisibilità

Divinazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento)

Durata: 1 ora

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.

Velocità

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M (una buccia di radice di liquirizia)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l’incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un’azione aggiuntiva a ogni suo turno. L’azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un’azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.

Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un’ondata di spossatezza.

Vigilanza e Interdizione

Abiurazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (incenso bruciato, piccole dosi di olio e zolfo, uno spago annodato, una piccola quantità di sangue di umber hulk e una piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo)

Durata: 24 ore

L’incantatore crea un’interdizione che protegge un’area quadrata con lato di 15 metri, o cento quadrati con lato di 1,5 metri, o venticinque quadrati con lato di 3 metri. L’area protetta può essere alta fino a 6 metri e avere la forma desiderata dall’incantatore. È possibile proteggere vari piani di una roccaforte ripartendo l’area su più piani, purché l’incantatore possa camminare in ogni area contigua mentre lancia l’incantesimo.

Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, può specificare quali individui non saranno influenzati da alcuni o da tutti gli effetti a sua scelta. Può anche specificare una parola d’ordine che, una volta pronunciata a voce alta, renderà immune a questi effetti chi la pronuncia.

Vigilanza e interdizione crea gli effetti seguenti all’interno dell’area protetta.

Corridoi. Tutti i corridoi protetti si riempiono di nebbia e diventano pesantemente oscurati. Inoltre, a ogni incrocio o diramazione che richieda di scegliere una direzione esiste una probabilità del 50 per cento che una creatura diversa dall’incantatore creda di andare nella direzione opposta rispetto a quella che ha scelto.

Porte. Tutte le porte entro l’area protetta sono chiuse a chiave magicamente, come se fossero sigillate da un incantesimo serratura arcana. Inoltre, l’incantatore può celare fino a dieci porte con un’illusione (equivalente alla funzione di oggetto illusorio dell’incantesimo illusione minore) per farle apparire come normali sezioni di muro.

Scale. Tutte le scale entro l’area protetta si riempiono di ragnatele da cima a fondo, con gli effetti dell’incantesimo ragnatela. Questi filamenti di ragnatela ricrescono in 10 minuti se vengono bruciati o strappati, fintanto che vigilanza e interdizione permane.

Altro Effetto Magico. L’incantatore può collocare uno dei seguenti effetti magici a sua scelta entro l’area protetta della roccaforte.

  • Collocare luci danzanti in quattro corridoi. L’incantatore può designare un semplice programma che le luci ripeteranno fintanto che vigilanza e interdizione permane.
  • Collocare bocca magica in due luoghi.
  • Collocare nube maleodorante in due luoghi. Il vapore compare nei luoghi designati dall’incantatore; tornano dopo 10 minuti se dispersi dal vento fintanto che vigilanza e interdizione permane.
  • Collocare una folata di vento costante in un corridoio o in una stanza.
  • Collocare una suggestione in un luogo. L’incantatore seleziona un’area massima pari a un quadrato con lato di 1,5 metri; ogni creatura che entra nell’area o l’attraversa riceve la suggestione mentalmente.

L’intera area protetta emana magia. Un incantesimo dissolvi magie lanciato con successo su un effetto specifico rimuove soltanto quell’effetto.

L’incantatore può creare una struttura permanentemente soggetta a vigilanza e interdizione lanciando questo incantesimo sulla struttura ogni giorno per un anno.

Vincolo di Interdizione

Abiurazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un paio di anelli di platino del valore di almeno 50 mo, che l’incantatore e il bersaglio devono portare per la durata dell’incantesimo)

Durata: 1 ora

Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall’incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finché l’incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall’incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l’incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.

L’incantesimo termina se l’incantatore scende a 0 punti ferita, se l’incantatore e il bersaglio si separano a più di 18 metri di distanza o se l’incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate. Inoltre, l’incantatore può interrompere l’incantesimo con un’azione.

Visione del Vero

Divinazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, ricavato da polvere di funghi, zolfo e grasso, che l’incantesimo consuma)

Durata: 1 ora

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall’incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell’incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

Vita Falsata

Necromanzia di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (una piccola quantità di alcol o di liquore distillato)

Durata: 1 ora

L’incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata dell’incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.

Volare

Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (la piuma dell’ala di un qualsiasi uccello)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L’incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 metri per la durata dell’incantesimo. Quando l’incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.

Vuoto Mentale

Abiurazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Componenti: V, S

Durata: 24 ore

Finché l’incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall’incantatore è immune ai danni psichici, a qualsiasi effetto che percepirebbe le sue emozioni o leggerebbe i suoi pensieri, agli incantesimi di divinazione e alla condizione di affascinato. L’incantesimo neutralizza perfino gli incantesimi desiderio e gli incantesimi o effetti di potenza analoga usati per influenzare la mente del bersaglio o ottenere informazioni su quel bersaglio.

Zona di Verità

Ammaliamento di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

L’incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l’incantesimo non termina, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l’area. L’incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.

Una creatura influenzata è consapevole dell’incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.