Capitolo 1: Guida alla Creazione del Personaggio

Il primo passo di un giocatore intenzionato a interpretare un avventuriero nel gioco di Dungeons & Dragons consiste nell’immaginare e creare il proprio personaggio. Un personaggio è una combinazione di statistiche di gioco, spunti di interpretazione e contributi dell’immaginazione del giocatore. Il giocatore sceglie una razza (per esempio un umano o un halfling) e una classe (per esempio un guerriero o un mago) e inventa la personalità, l’aspetto e il background di quel personaggio. Una volta completato, quel personaggio sarà colui che lo rappresenterà all’interno del gioco, il suo avatar nel mondo di Dungeons & Dragons.

Prima di partire con il passo 1, descritto di seguito, il giocatore dovrà riflettere sul tipo di avventuriero che gli piacerebbe interpretare. Potrebbe essere un guerriero coraggioso, un ladro subdolo, un chierico devoto o un mago stravagante. Oppure potrebbe essere interessato a un personaggio più atipico, come un ladro forzuto a cui piaccia il combattimento a mani nude, o un tiratore scelto specializzato nell’abbattere i nemici a distanza. Se gli piacciono le storie fantasy incentrate sui nani o sugli elfi, può creare un personaggio appartenente a una di quelle razze. Vorrebbe che il suo personaggio fosse l’avventuriero più tenace tra quelli riuniti al tavolo di gioco? Le classi del barbaro e del paladino potrebbero fare per lui. Se un giocatore non sa da che parte cominciare, può dare un’occhiata alle illustrazioni contenute in questo libro e lasciarsi guidare da ciò che più attira la sua attenzione.

Quando il giocatore ha in mente un personaggio, può seguire i passi elencati di seguito, prendendo le decisioni che più rispecchiano il personaggio che desidera creare. Il concetto del personaggio in questione potrebbe evolversi a ogni scelta fatta. Ciò che conta è che alla fine il giocatore si presenti al tavolo con un personaggio che sia entusiasta di interpretare.

Nel corso di questo capitolo si usa il termine scheda del personaggio per indicare ciò che viene usato per annotare le informazioni relative al personaggio, che si tratti di una scheda ufficiale (come quella alla fine di questo libro) o di un foglio di carta qualsiasi. Partire con una scheda del personaggio ufficiale di D&D è un ottimo modo per rintracciare rapidamente le informazioni necessarie e ricordare come usarle nel corso del gioco.

La Creazione di Bruenor

Ogni passo della creazione del personaggio include un esempio relativo al passo in questione, in cui un giocatore di nome Fabio crea il suo personaggio, un nano di nome Bruenor.

1. Scegliere una razza

Ogni personaggio appartiene a una razza, una delle molte specie umanoidi intelligenti che popolano il mondo di D&D. Le razze più comuni per i personaggi giocanti sono quelle degli elfi, degli halfling, dei nani e degli umani. Alcune razze includono anche delle sottorazze, come i nani delle montagne o gli elfi dei boschi. Il capitolo 2 contiene ulteriori informazioni su queste razze, nonché su altre razze meno diffuse come i dragonidi, gli gnomi, i mezzelfi, i mezzorchi e i tiefling.

La scelta della razza contribuisce a definire l’identità del personaggio in modo importante, stabilendo il suo aspetto generale e le doti innate fornitegli dalla cultura e dal retaggio di quella razza. La razza conferisce al personaggio alcuni particolari tratti razziali, come per esempio sensi speciali, competenza in certe armi o strumenti, competenza in una o più abilità o la capacità di utilizzare alcuni incantesimi minori. Questi tratti a volte si intrecciano con le capacità di certe classi, dando origine a combinazioni interessanti (vedi il passo 2). Per esempio, i tratti razziali degli halfling piedelesto fanno di loro dei ladri straordinari, mentre gli elfi alti tendono a diventare dei potenti maghi. A volte può essere divertente anche giocare controcorrente. Un mezzorco paladino o un nano delle montagne mago possono rivelarsi personaggi insoliti ma memorabili.

La razza incrementa anche uno o più dei punteggi di caratteristica del personaggio, valori che saranno definiti nel passo 3. Il giocatore deve annotare questi incrementi e ricordarsi di applicarli successivamente.

I tratti conferiti dalla razza vanno annotati sulla scheda del personaggio, ricordando di annotare anche i linguaggi di partenza e la velocità base.

La Creazione di Bruenor, Passo 1

Fabio inizia a creare il suo personaggio. Decide che un burbero nano delle montagne si adatta bene al concetto di personaggio che vuole interpretare. Trascrive i tratti razziali dei nani sulla sua scheda del personaggio, inclusa la sua velocità di 7,5 metri e i linguaggi che conosce: il Comune e il Nanico.

2. Scegliere una Classe

Ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe descrive a grandi linee la vocazione di un personaggio, le doti speciali che egli possiede e le tattiche che tende a utilizzare quando esplora un dungeon, combatte contro i mostri o partecipa a un impegnativo negoziato. Le classi dei personaggi sono descritte nel capitolo 3, "Classi".

Un personaggio riceve numerosi benefici dalla classe che sceglie. Molti di questi benefici sono privilegi di classe, capacità (inclusa la possibilità di lanciare incantesimi) che lo distinguono dai membri delle altre classi. Il personaggio ottiene anche alcune competenze: nelle armature, nelle armi, nelle abilità, nei tiri salvezza e a volte negli strumenti. Le competenze indicano ciò che il personaggio è in grado di fare con particolare bravura, dall’uso di certe armi alla capacità di raccontare bugie in modo convincente.

Il giocatore deve annotare tutti i privilegi che la classe fornisce a un personaggio al 1° livello.

Livello

Solitamente un personaggio inizia a giocare al 1° livello e tramite le avventure a cui partecipa guadagna dei punti esperienza (PE) che gli consentono di avanzare di livello. Un personaggio di 1° livello è una figura inesperta nel mondo degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un soldato o un pirata e avere partecipato a imprese pericolose in passato.

Una partenza al 1° livello rappresenta l’esordio del personaggio come avventuriero. Se un giocatore ha già dimestichezza con il gioco o si inserisce in una campagna di D&D già avviata, il DM potrebbe decidere di farlo partire a un livello più alto, presumendo che il personaggio sia già sopravvissuto ad alcune turbolente avventure.

Il giocatore annota il suo livello sulla scheda del personaggio. Se parte a un livello più alto, dovrà annotare gli elementi aggiuntivi che la classe gli fornisce ai livelli oltre il 1°. Dovrà inoltre annotare i suoi punti esperienza.

Al 1° livello, un personaggio possiede 0 PE. Un personaggio di livello più alto solitamente inizia con l’ammontare minimo di PE richiesti per arrivare a quel livello (vedi "Oltre il 1° Livello" successivamente in questo capitolo).

CREAZIONE RAPIDA

La descrizione di ogni classe nel capitolo 3 include una sezione in cui si offrono suggerimenti per creare rapidamente un personaggio di quella classe: dove assegnare i punteggi di caratteristica più alti, un background adatto a quella classe e gli incantesimi di partenza del personaggio.

Punti Ferita e Dadi Vita

I punti ferita di un personaggio definiscono la sua robustezza in combattimento e nelle altre situazioni pericolose. I punti ferita sono determinati dai Dadi Vita del personaggio.

Al 1° livello, un personaggio possiede 1 Dado Vita il cui tipo è determinato dalla sua classe. Un personaggio parte con un ammontare di punti ferita pari al risultato più alto di quel dado, come indicato nella descrizione della sua classe. (Vi aggiunge inoltre il suo modificatore di Costituzione, che determinerà nel passo 3.) Questo ammontare indica anche il suo massimo dei punti ferita.

Il giocatore annota i punti ferita del personaggio sulla sua scheda del personaggio. Trascriverà inoltre il tipo di Dado Vita usato dal suo personaggio e il numero di Dadi Vita posseduti. Dopo avere riposato, un personaggio può spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita (vedi "Riposare" nel capitolo 8, "All’Avventura").

Bonus Competenza

Si trova nella tabella di descrizione di ogni classe, per un PG di 1° Lv è pari a +2 e si applica a molti valori descritti sulla scheda:

  • TpC Armi in cui sei competente
  • TpC Incantesimi lanciati
  • Le prove di caratteristica effettuate usando le abilità in cui il personaggio ha competenza
  • Le prove di caratteristica effettuate usando gli strumenti in cui il personaggio ha competenza
  • Tiri salvezza in cui il PG ha competenza
  • Le CD dei Tiri Salvezza relativi agli incantesimi lanciati dal PG (Spiegati in ogni classe da incantatore)

La classe inoltre determina le competenze del personaggio nelle armi e nei tiri salvezza, e alcune delle sue competenze nelle abilità e negli strumenti. (Le abilità sono descritte nel capitolo 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica" e gli strumenti nel capitolo 5, "Equipaggiamento".) Il background fornisce al personaggio ulteriori competenze nelle abilità e negli strumenti, e alcune razze gli forniscono ulteriori competenze. Il giocatore dovrà assicurarsi di avere annotato tutte queste competenze e il suo bonus di competenza sulla propria scheda del personaggio.

Il bonus di competenza non può essere aggiunto a un singolo tiro del dado o a un qualsiasi altro numero più di una volta. In certe occasioni il bonus di competenza può essere modificato (per esempio raddoppiato o dimezzato) prima di essere applicato. Anche se una circostanza suggerisce che il bonus di competenza possa essere applicato più di una volta allo stesso tiro o che debba essere moltiplicato più di una volta, esso viene comunque aggiunto, moltiplicato o dimezzato soltanto una volta.

La Creazione di Bruenor, Passo 2

Fabio immagina Bruenor che parte alla carica brandendo la sua ascia, con un corno del suo elmo spezzato per un colpo ricevuto. Decide che Bruenor sarà un guerriero e annota le competenze e i privilegi di classe del 1° livello da guerriero sulla sua scheda del personaggio.

In qualità di guerriero di 1° livello, Bruenor possiede 1 Dado Vita (un d10) e parte con un ammontare di punti ferita pari a 10 + il suo modificatore di Costituzione. Fabio annota questi valori e trascrive il numero finale dopo avere determinato il punteggio di Costituzione di Bruenor (vedi il passo 3). Inoltre Fabio annota il bonus di competenza per un personaggio di 1° livello, che è pari a +2.

3. Determinare i Punteggi di Caratteristica

La maggior parte delle azioni che il personaggio intraprende nel gioco dipende dalle sue sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. A ogni caratteristica è associato un punteggio, che il giocatore deve annotare sulla sua scheda del personaggio.

Le sei caratteristiche e il loro uso nel gioco sono descritte nel capitolo 7. La tabella "Riassunto dei Punteggi di Caratteristica" fornisce una rapida visione d’insieme delle qualità misurate da ogni caratteristica, delle caratteristiche incrementate da ogni razza e delle classi che considerano ogni caratteristica particolarmente importante.

Un giocatore genera i sei punteggi di caratteristica del suo personaggio casualmente: tira quattro dadi a 6 facce e annota il totale dei tre risultati più alti su un foglio di carta, ripetendo l’operazione altre cinque volte in modo da avere sei numeri. Se vuole risparmiare tempo o non gli piace l’idea di determinare i punteggi di caratteristica casualmente, può invece usare i seguenti punteggi: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Quindi il giocatore prende i sei numeri e trascrive ognuno di essi accanto a una delle sei caratteristiche del suo personaggio, assegnando quei punteggi a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Fatto questo, applica gli eventuali cambiamenti ai suoi punteggi di caratteristica come risultato della razza che ha scelto.

Dopo avere assegnato i punteggi di caratteristica, si calcolano i modificatori di caratteristica del personaggio usando la tabella “Punteggi di Caratteristica e Modificatori”. Per determinare un modificatore di caratteristica senza consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal punteggio di caratteristica e dividere il risultato per 2 (arrotondando per difetto). Ogni modificatore va annotato accanto alla relativa caratteristica del personaggio.

Riassunto Caratteristiche

Nome Skills Associata Importante per Incrementi Raziali
Forza Atletica Barbaro, Guerriero, Paladino Dragonide (+2) - Mezzorco (+2) - Nano delle Montagne (+2) - Umano (+1)
Destrezza Acrobazia - Furtività - Rapidità di Mano Ladro, Monaco, Ranger Elfo (+2) - Gnomo delle Foreste (+1) - Helfling (+2) - Umano (+1)
Costituzione - Tutti Gnomo delle Rocce (+1) - Helfing Tozzo (+1) - Mezzorco (+1) Nano (+2) - Umano (+1)
Intelligenza Arcano - Investigazione - Natura - Religione - Storia Mago Elfo Alto (+1) - Gnomo (+2) - Tielfling (+1) - Umano (+1)
Saggezza Addestramento Animali - Intuizione - Medicina - Percezione - Sopravvivenza Chierico, Druido Elfo dei Boschi (+1) - Nano delle Colline (+1) - Umano (+1)
Carisma Intimidazione - Intrattenimento - Persuasione - Raggiro Bardo, Stregone, Warlok Dragonide (+1) - Drow (+1) - Halfling Piedelesto (+1) - Mezzelfo (+2) - Tielfling (+2) - Umano (+1)

La Creazione di Bruenor, Passo 3

Fabio decide di usare la serie di punteggi standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) per le caratteristiche di Bruenor. Dato che è un guerriero, assegna il suo punteggio più alto, 15, a Forza. Il suo secondo miglior punteggio, 14, va a Costituzione. Bruenor sarà anche un guerriero irruento, ma Fabio vuole che il suo nano sia vecchio e saggio, e che sia un buon capo, quindi assegna dei punteggi medi a Saggezza e Carisma. Dopo avere applicato i suoi benefici razziali (che incrementano di 2 la Costituzione e la Forza di Bruenor), i punteggi di caratteristica e i modificatori di Bruenor sono i seguenti: Forza 17 (+3), Destrezza 10 (+0), Costituzione 16 (+3), Intelligenza 8 (–1), Saggezza 13 (+1), Carisma 12 (+1).

Fabio calcola infine i punti ferita di Bruenor: 10 + il suo modificatore di Costituzione di +3, per un totale di 13 punti ferita.

Variante: Personalizzare i Punteggi di Caratteristica

Se il Dungeon Master lo consente, i giocatori possono usare questa variante per determinare i loro punteggi di caratteristica. Il metodo descritto di seguito consente a un giocatore di creare un personaggio con una serie di punteggi di caratteristica scelti individualmente.

Il giocatore ha 27 punti a sua disposizione da spendere nei punteggi di caratteristica. Il costo di ogni punteggio è indicato nella tabella “Costo in Punti dei Punteggi di Caratteristica.” Per esempio, un punteggio di 14 costa 7 punti. Usando questo metodo, il più alto punteggio di caratteristica che è possibile ottenere prima di applicare i benefici razziali è 15 e non è possibile avere un punteggio inferiore a 8.

Questo metodo di determinare i punteggi di caratteristica consente a un giocatore di comporre una serie di tre punteggi elevati e tre punteggi ridotti (15, 15, 15, 8, 8, 8), una serie di numeri leggermente al di sopra della media e pressoché uguali (13, 13, 13, 12, 12, 12) o una qualsiasi serie di numeri compresa tra questi estremi.

Costo in Punti dei Punteggi di Caratteristica

Punteggio Costo Punteggio Costo
8 0 12 6
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Punteggi di Caratteristica e Modificatori

Valore Mod. Valore Mod.
-1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

4. Descrizione del Personaggio

Una volta determinati gli aspetti basilari di un personaggio in termini di gioco, è ora il momento di definirlo come individuo. Un personaggio ha bisogno di un nome, e il giocatore dovrà dedicare qualche minuto anche a pensare che aspetto ha e come si comporta a grandi linee.

Usando le informazioni nel capitolo 4, “Personalità e Background”, un giocatore può definire l’aspetto e la personalità del suo personaggio. Sceglierà il suo allineamento (vale a dire la bussola morale che guida le sue decisioni) e i suoi ideali. Il capitolo 4 aiuta anche a definire ciò a cui il personaggio tiene di più, vale a dire i suoi legami, e i difetti che in certe occasioni potrebbero ostacolare i suoi sforzi.

Il background rivela da dove viene il personaggio, qual era la sua occupazione originale e il suo ruolo nel mondo di D&D. Il DM potrebbe fornire dei background aggiuntivi oltre a quelli inclusi nel capitolo 4 e potrebbe decidere di collaborare con il giocatore per definire un background che si adatti con maggior precisione al concetto del suo personaggio.

Il background offre al personaggio un privilegio di background (un beneficio generale) e una competenza in due abilità; potrebbe inoltre fornire ulteriori linguaggi o competenze in certi tipi di strumenti. Queste informazioni vanno annotate sulla scheda del personaggio assieme alle informazioni di personalità sviluppate dal giocatore.

Creazione Bruenor

Bruenor

Caratteristiche del Personaggio

Il giocatore dovrà tenere presenti i punteggi di caratteristica del personaggio e la sua razza al momento di definire il suo aspetto e la sua personalità. Un personaggio molto forte e dotato di un basso punteggio di Intelligenza potrebbe pensare e comportarsi in modo molto diverso da un personaggio molto intelligente e dotato di una Forza ridotta.

Per esempio, un punteggio elevato di Forza in genere corrisponde a una corporatura robusta o atletica, mentre un personaggio con un punteggio ridotto di Forza potrebbe essere scheletrico o fuori forma.

Un personaggio con un punteggio elevato di Destrezza probabilmente è snello e agile, mentre uno dotato di un punteggio ridotto di Destrezza potrebbe essere goffo e scoordinato o massiccio e dalle dita tozze.

Un personaggio con un punteggio di Costituzione elevato solitamente ha un aspetto salubre, lo sguardo vivace e un modo di fare energico. Un personaggio con un punteggio ridotto di Costituzione potrebbe apparire malaticcio o cagionevole.

Un personaggio con un punteggio elevato di Intelligenza potrebbe avere una mente analitica ed essere portato allo studio, mentre un personaggio con un punteggio ridotto di Intelligenza potrebbe parlare con parole semplici o avere la tendenza a dimenticare i dettagli.

Un personaggio con un punteggio elevato di Saggezza è dotato di buone capacità di giudizio, di empatia e di una percezione generale di ciò che accade attorno a lui. Un personaggio con un punteggio ridotto di Saggezza potrebbe risultare distratto, avventato o inconsapevole.

Un personaggio con un punteggio elevato di Carisma si mostra sicuro di sé e in genere risulta accattivante o intimidatorio. Un personaggio con un punteggio ridotto di Carisma potrebbe apparire scostante, anonimo o timido.

La Creazione di Bruenor, Passo 4

Fabio definisce alcuni dei dettagli essenziali di Bruenor: il suo nome, il suo sesso (maschile), la sua altezza, il suo peso e il suo allineamento (legale buono). I suoi elevati punteggi di Forza e Costituzione suggeriscono un corpo robusto e atletico e il suo punteggio ridotto di Intelligenza suggerisce una memoria labile.

Fabio decide che Bruenor proviene da una stirpe nobile, e che il suo clan è stato espulso dalla sua terra natia quando Bruenor era molto giovane. Crebbe lavorando come fabbro nei remoti villaggi della Valle del Vento Gelido. Ma Bruenor ha un destino eroico da compiere, vale a dire riconquistare la sua terra natia, quindi Fabio sceglie il background dell’eroe popolare per il suo nano e annota le competenze e il privilegio speciale che quel background gli fornisce.

Fabio ha in mente una personalità molto chiara per Bruenor, quindi salta i tratti della personalità suggeriti nel background dell’eroe popolare, annotando invece che Bruenor è un nano sensibile e compassionevole che vuole bene genuinamente ai suoi amici e alleati, ma nasconde il suo cuore tenero dietro un atteggiamento scorbutico e attaccabrighe. Sceglie l’ideale di giustizia dalla lista fornitagli dal suo background, per specificare che Bruenor crede che nessuno sia al di sopra della legge.

Data la sua storia, il legame di Bruenor è evidente: sogna di riconquistare un giorno Mithral Hall, la sua terra, dal drago d’ombra che mise in fuga i nani. Il suo difetto è collegato alla sua natura altruistica e sensibile: ha un debole per gli orfani e le anime perdute, e tende a mostrare loro pietà anche quando non sarebbe prudente farlo.

5. Scegliere l'Equipaggiamento

La classe e il background del personaggio determinano l’equipaggiamento di partenza del personaggio, che include le armi, l’armatura e le altre attrezzature da avventuriero. Questo equipaggiamento va annotato sulla scheda del personaggio. Tutti gli oggetti di questo tipo sono descritti nel capitolo 5, "Equipaggiamento".

Invece di ricevere l’equipaggiamento fornito dalla classe e dal background, un personaggio può acquistare il suo equipaggiamento di partenza. Un personaggio possiede un ammontare di monete d’oro (mo) dipendente dalla sua classe, indicato nel capitolo 5, che può spendere per equipaggiarsi come preferisce. Le liste dettagliate dell’equipaggiamento e i relativi prezzi sono presentati in quel capitolo. Se un giocatore lo desidera, il suo personaggio può anche avere un oggetto insolito, senza alcun costo (vedi la tabella "Oggetti Insoliti" alla fine del capitolo 5).

Il punteggio di Forza del personaggio pone un limite alla quantità di equipaggiamento che egli è in grado di trasportare. Un personaggio dovrebbe evitare di acquistare equipaggiamento con un peso totale (in kg) superiore al suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5. Il capitolo 7 contiene ulteriori informazioni sulla capacità di trasporto.

Classe Armatura

La Classe Armatura (CA) rappresenta l’efficacia con cui il personaggio riesce a evitare di essere ferito in battaglia. I fattori che possono contribuire alla CA includono l’armatura indossata, lo scudo trasportato e il modificatore di Destrezza del personaggio. Tuttavia, non tutti i personaggi indossano armature o trasportano scudi.

Senza un’armatura o uno scudo, la CA di un personaggio è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza. Se il personaggio indossa un’armatura, trasporta uno scudo o fa entrambe le cose, la CA deve essere calcolata usando le regole descritte nel capitolo 5 e annotata sulla scheda del personaggio.

Un personaggio deve avere competenza nelle armature e negli scudi per indossarli e usarli con efficacia; le competenze nelle armature e negli scudi sono determinate dalla classe. Indossare armature o trasportare scudi senza avere le competenze appropriate comporta delle limitazioni, come spiegato nel capitolo 5.

Alcuni incantesimi e privilegi di classe offrono a un personaggio un modo diverso per calcolare la sua CA. Se il

personaggio possiede vari privilegi che gli permettono di calcolare la sua CA in modi diversi, è lui a scegliere quale usare.

Armi

Per ogni arma impugnata dal personaggio è necessario calcolare il modificatore da usare quando il personaggio attacca con quell’arma e i danni da infliggere quando l’arma colpisce il bersaglio.

Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma, tira un d20 e aggiunge al risultato del tiro il suo bonus di competenza (ma solo se ha competenza in quell’arma) e il modificatore di caratteristica appropriato.

  • Nel caso di un attacco con un’arma da mischia, il personaggio usa il suo modificatore di Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni. Un’arma dotata della proprietà accurata, come uno stocco, può invece usare il modificatore di Destrezza del personaggio.
  • Nel caso di un attacco con un’arma a distanza, il personaggio usa il suo modificatore di Destrezza per i tiri per colpire e i tiri per i danni. Un’arma dotata della proprietà da lancio, come un’ascia, può invece usare il modificatore di Forza del personaggio.

La Creazione di Bruenor, Passo 5

Fabio trascrive l’equipaggiamento di partenza previsto per la classe del guerriero e il background dell’eroe popolare. Il suo equipaggiamento di partenza include una cotta di maglia e uno scudo, che insieme forniscono a Bruenor una Classe Armatura pari a 18.

Come armi per Bruenor, Fabio sceglie un’ascia da battaglia e due asce. La sua ascia da battaglia è un’arma da mischia, quindi Bruenor usa il suo modificatore di Forza per gli attacchi e i danni di quell’arma. Il suo bonus di attacco è pari al suo modificatore di Forza (+3) più il suo bonus di competenza (+2) per un totale di +5. L’ascia da battaglia infligge 1d8 danni taglienti, e quando Bruenor colpisce un bersaglio aggiunge il suo modificatore di Forza ai danni che infligge, per un totale di 1d8 + 3 danni taglienti. Quando lancia un’ascia, Bruenor usa lo stesso bonus di attacco (le asce, in quanto armi da lancio, usano la Forza per gli attacchi e i danni) e l’arma infligge 1d6 + 3 danni taglienti quando colpisce.

6. Incontrare gli Altri

La maggior parte dei personaggi di D&D non lavora da sola. Ogni personaggio svolge un ruolo all’interno di un gruppo, una banda di avventurieri che collaborano tra loro per raggiungere un obiettivo comune. Il lavoro di squadra e la collaborazione aumentano notevolmente le probabilità del gruppo di sopravvivere ai molti pericoli dei mondi di Dungeons & Dragons. Parlando con gli altri giocatori e con il DM, il giocatore dovrà decidere se il suo personaggio conosce gli altri, come si sono incontrati e che genere di imprese il gruppo potrebbe intraprendere.

Oltre il 1° Livello

Man mano che il personaggio prende parte alle avventure e supera nuove sfide, accumula esperienza, rappresentata dai punti esperienza. Quando un personaggio raggiunge uno specifico totale in punti esperienza, le sue capacità sono soggette a un avanzamento. Questo avanzamento è chiamato acquisire un livello.

Quando un personaggio acquisisce un livello, la sua classe spesso gli conferisce dei privilegi aggiuntivi, come descritto in dettaglio nella sua descrizione. Alcuni di questi privilegi consentono al personaggio di aumentare i suoi punteggi di caratteristica, aumentando due punteggi di 1 punto a testa o aumentando un punteggio di 2 punti. Un punteggio di caratteristica non può mai aumentare a più di 20. Inoltre, ogni bonus di competenza del personaggio aumenta a certi livelli.

Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello, ottiene 1 Dado Vita aggiuntivo. Il personaggio tira quel Dado Vita, somma il modificatore di Costituzione al risultato del tiro e aggiunge il totale al suo massimo dei punti ferita. In alternativa, il personaggio può usare il valore fisso indicato nella sezione della sua classe, corrispondente al risultato medio del tiro del dado (arrotondato per eccesso).

Quando il modificatore di Costituzione del personaggio aumenta di 1, il suo massimo dei punti ferita aumenta di 1 per ogni livello da lui acquisito. Per esempio, quando Bruenor giunge all’8° livello come guerriero, il suo punteggio di Costituzione aumenta da 17 a 18, quindi il suo modificatore di Costituzione aumenta da +3 a +4. Il suo massimo dei punti ferita aumenta quindi di 8.

La tabella “Avanzamento dei Personaggi” riassume i PE di cui un personaggio necessita per avanzare di livello a partire dal 1° livello fino ad arrivare al 20° e il bonus di competenza di un personaggio di quel livello. La descrizione di ogni classe indica quali altri miglioramenti un personaggio ottiene a ogni livello.

Ranghi di Gioco

La colorazione della tabella "Avanzamento dei Personaggi” mostra quattro ranghi di gioco. Ai ranghi non è associata alcuna regola in particolare: sono semplicemente una descrizione generale di come cambia l’esperienza di gioco man mano che i personaggi acquisiscono livelli.

Al primo rango (livelli 1–4), i personaggi sono a tutti gli effetti degli apprendisti avventurieri. Stanno ancora imparando a usare i privilegi che faranno di loro dei membri di una determinata classe e devono fare le scelte principali che caratterizzeranno quella classe man mano che avanzano di livello (per esempio scegliendo la Tradizione Arcana di un mago o l’Archetipo Marziale di un guerriero). Le minacce che affrontano sono relativamente modeste e in genere costituiscono un pericolo per le fattorie o i villaggi della zona.

Al secondo rango (livelli 5–10) i personaggi iniziano a farsi valere. Molti incantatori accedono agli incantesimi di 3° livello all’inizio di questo rango, varcando una nuova soglia di potenza magica grazie a incantesimi come palla di fuoco e fulmine. A questo rango, molte classi che fanno uso di armi ottengono la capacità di sferrare più attacchi nel corso di un round. I personaggi sono diventati importanti e affrontano pericoli che minacciano città e regni.

Al terzo rango (livelli 11–16), i personaggi hanno raggiunto un livello di potenza che li distingue dalla popolazione ordinaria e li rende speciali anche presso gli altri avventurieri. All’11° livello, molti incantatori accedono agli incantesimi di 6° livello, che possono creare effetti in precedenza inaccessibili ai personaggi giocanti. Gli altri personaggi ottengono dei privilegi che consentono loro di sferrare più attacchi o di ottenere effetti spettacolari con quegli attacchi. Questi potenti avventurieri affrontano spesso minacce che mettono in pericolo regioni e continenti interi.

Al quarto rango (livelli 17–20), i personaggi raggiungono il culmine dei loro privilegi di classe e diventano a loro volta dei veri e propri archetipi di eroismo (o di scelleratezza). Il destino del mondo o addirittura l’ordine fondante del multiverso potrebbe dipendere dall’esito delle loro avventure.

Avanzamento dei Personaggi

PUNTI ESPERIENZA LIVELLO BONUS DI COMPETENZA
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6