Capitolo 8: All’Avventura

Avventurarsi nell’antica Tomba degli Orrori, sgusciare tra i vicoli nascosti di Waterdeep, farsi strada a colpi di lama attraverso le giungle inviolate dell’Isola del Terrore: le avventure di Dungeons & Dragons offrono tutto questo e molto di più. Nel corso del gioco, i personaggi esploreranno rovine dimenticate e terre inesplorate, scopriranno oscuri segreti e trame sinistre e uccideranno orribili mostri. E se tutto va bene, sopravvivranno per reclamare ricche ricompense prima di ripartire per una nuova avventura.

Questo capitolo descrive gli elementi base della vita da avventuriero, dalle meccaniche del movimento alle interazioni sociali. Contiene anche le regole relative al riposo, assieme a una descrizione delle attività a cui il personaggio potrebbe dedicarsi tra un’avventura e l’altra.

Che gli avventurieri si facciano strada tra i polverosi corridoi di un dungeon o tra i complessi rapporti sociali della corte reale, il gioco segue un ritmo naturale già descritto nell’introduzione del libro:

  1. Il DM descrive l’ambiente.

  2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare.

  3. Il DM narra il risultato delle loro azioni.

Solitamente il DM usa una mappa come schema dell’avventura, seguendo i progressi dei personaggi man mano che esplorano i corridoi di un dungeon o di una regione selvaggia. Gli appunti del DM, che includono la legenda della mappa, descrivono cosa trovano gli avventurieri quando entrano in una nuova area. A volte sono il passaggio del tempo e le azioni degli avventurieri a determinare ciò che succede; in quel caso il DM può usare una cronologia o un diagramma di flusso per tenere conto dei loro progressi.

Tempo

Nelle situazioni in cui tenere conto del tempo che passa è importante, è il DM a decidere quanto tempo richieda una determinata impresa. Il DM può usare un’unità di misura temporale diversa in base al contesto della situazione. All’interno di un dungeon, i movimenti degli avventurieri vengono misurati in minuti. Gli eroi impiegheranno circa un minuto per avanzare con prudenza lungo un corridoio, un altro minuto per individuare le eventuali trappole e almeno dieci minuti per setacciare la stanza alla ricerca di tutto ciò che può contenere di interessante o di prezioso.

In città o nelle terre selvagge spesso è più appropriato misurare il tempo in ore. Un gruppo di avventurieri impazienti di raggiungere la torre solitaria al centro della foresta tenteranno di coprire i venti chilometri di distanza che li separano da essa entro quattro ore di tempo.

Nel caso dei viaggi più lunghi, la misurazione in giorni è la più appropriata. Mentre gli avventurieri percorrono la strada che va da Baldur’s Gate a Waterdeep, passeranno quattro giorni senza eventi degni di nota finché l’imboscata tesa da una banda di goblin non interromperà il loro viaggio.

Nei combattimenti e nelle altre situazioni a ritmo serrato, il gioco è misurato in round, un intervallo di 6 secondi descritto nel capitolo 9, “Combattimento”.

Movimento

Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di soppiatto lungo il corridoio di un dungeon, scalare una pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle avventure di D&D.

Il DM può riassumere il movimento degli avventurieri senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo esatto: “Attraversate la foresta e giungete all’ingresso del dungeon a tarda sera del terzo giorno.” Anche all’interno di un dungeon, specialmente se si tratta di un dungeon molto grande o di un complesso di caverne, il DM può riassumere i movimenti tra un incontro e l’altro: “Dopo avere ucciso il guardiano all’ingresso dell’antica roccaforte nanica, consultate la vostra mappa, che vi conduce attraverso chilometri e chilometri di corridoi deserti fino a un vasto baratro attraversato da un’esile arcata di pietra.”

Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa per spostarsi da un punto all’altro, che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.

Velocità

A ogni personaggio o mostro è abbinata una velocità, vale a dire la distanza in metri che percorre in 1 round. Questo valore include anche i brevi movimenti veloci che un personaggio potrebbe effettuare in quelle situazioni in cui rischia la vita.

Le regole seguenti determinano la distanza di cui un personaggio o un mostro può muoversi in un minuto, un’ora o un giorno.

Passo di Viaggio

Quando viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi a passo normale, veloce o lento, come indicato dalla tabella “Passo di Viaggio”. La tabella determina la distanza che un gruppo riesce a coprire in un periodo di tempo e se il passo utilizzato prevede qualche effetto. Un passo veloce attenua la percezione dei personaggi, mentre un passo lento consente loro di muoversi di soppiatto e di esaminare l’area più attentamente (vedi la sezione “Attività Durante il Viaggio”, più avanti in questo capitolo, per ulteriori informazioni).

Marcia Forzata. La tabella “Passo di Viaggio” presume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono spingersi oltre quel limite, ma rischiano l’indebolimento.

Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza indicata dalla colonna “Ora” relativa al loro passo e ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell’ora. La CD è pari a 10 +1 per ogni ora oltre l’ottava. In caso di tiro salvezza fallito, un personaggio subisce un livello di indebolimento (vedi l’appendice A).

Cavalcature e Veicoli. Nei brevi periodi di tempo (fino a un massimo di un’ora), molti animali si muovono a velocità superiori a quelle degli umanoidi. Un personaggio in sella può avanzare al galoppo per circa un’ora, coprendo il doppio della distanza normalmente prevista per un passo veloce. Se ha a sua disposizione una cavalcatura fresca ogni 12-15 km, un personaggio può coprire distanze molto più lunghe a questo passo, ma le circostanze che lo consentono sono generalmente molto rare e si limitano alle aree fittamente popolate.

I personaggi a bordo di carri, carrozze o altri veicoli terrestri avanzano a passo normale. I personaggi a bordo di un’imbarcazione sono limitati alla velocità di quell’imbarcazione (vedi il capitolo 5, “Equipaggiamento”), non subiscono le penalità dovute al passo veloce e non ottengono i benefici del passo lento. In base al tipo di vascello e alle dimensioni dell’equipaggio, un’imbarcazione potrebbe essere in grado di viaggiare anche per 24 ore al giorno.

Certe cavalcature speciali, come un pegaso o un grifone, o certi veicoli speciali, come un tappeto volante, consentono a un personaggio di viaggiare a velocità superiori. La Dungeon Master’s Guide contiene ulteriori informazioni su questi speciali metodi di viaggio.

Passo di Viaggio

Passo Distanza percorsa al...
Minuto Ora Giorno Effetto
Veloce 120 m 6 km 45 km Penalità di −5 ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva
Normale 90 m 4,5 km 36 km
Lento 60 m 3 km 27 km Consente l’utilizzo di furtività

Terreno Difficile

Le velocità di viaggio indicate nella tabella “Passo di Viaggio” presumono che il terreno sia relativamente percorribile: strade, ampie pianure o corridoi sgombri di un dungeon. Ma gli avventurieri spesso devono affrontare fitte foreste, profonde paludi, rovine invase dai detriti, montagne scoscese e territori ricoperti di ghiaccio: in questi casi si parla di terreno difficile.

Un personaggio può muoversi a metà velocità su un terreno difficile: muoversi di 1,5 metri su terreno difficile costa 3 metri di velocità, quindi è possibile coprire soltanto metà della normale distanza in un minuto, un’ora o un giorno.

Tipi Speciali di Movimento

Quando un personaggio si sposta all’interno di un pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio, non sempre si limita a camminare normalmente. Gli avventurieri a volte sono costretti a nuotare, saltare, scalare o strisciare per arrivare dove desiderano.

Nuotare, Scalare e Strisciare

Quando un personaggio nuota o scala, ogni 30 cm di movimento costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di terreno difficile), a meno che una creatura non sia dotata di una velocità di nuotare o scalare. A discrezione del DM, per scalare una superficie verticale scivolosa o una che offra pochi appigli potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica). Analogamente, per coprire una certa distanza in acque agitate potrebbe essere necessario superare una prova di Forza (Atletica).

Saltare

La Forza determina la distanza che un personaggio può coprire con un salto.

Salto in Lungo. Quando un personaggio effettua un salto in lungo, copre una distanza pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 30 cm, purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto. Se compie un salto in lungo da fermo, copre soltanto la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento.

Questa regola presume che l’altezza del salto sia irrilevante, come per esempio nel caso di un salto oltre un corso d’acqua o un baratro. A discrezione del DM, un personaggio potrebbe essere tenuto a superare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per superare un basso ostacolo (che non superi in altezza un quarto della distanza orizzontale coperta dal salto), come una siepe o un muretto. Altrimenti, il personaggio colpisce l’ostacolo.

Se il personaggio atterra su terreno difficile deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi, altrimenti atterra prono.

Salto in Alto. Quando un personaggio compie un salto in alto, si solleva in aria di un’altezza pari a 3 + il suo modificatore di Forza moltiplicato per 30 cm (fino a un minimo di 0 cm), purché si sia mosso di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima di compiere il salto. Se compie un salto in alto da fermo, raggiunge soltanto la metà di quell’altezza. In entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento. In alcune circostanze il DM può consentire al personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto di quanto potrebbe normalmente.

Il personaggio può allungare le braccia fino a metà della propria altezza durante il salto, al fine di raggiungere una distanza pari all’altezza del salto più 1,5 volte la propria altezza.

Attività Durante il Viaggio

Quando gli avventurieri attraversano un dungeon o un territorio selvaggio, devono tenere alta la guardia in caso di pericoli. Alcuni personaggi potrebbero svolgere altri compiti per agevolare il viaggio del gruppo.

Ordine di Marcia

Gli avventurieri dovrebbero definire un ordine di marcia. Un ordine di marcia consente di stabilire più facilmente quali personaggi subiscono gli effetti delle trappole, quali sono in grado di avvistare i nemici nascosti e quali si trovano più vicini a quei nemici quando la situazione sfocia in un combattimento.

Un personaggio può occupare il rango anteriore, uno o più ranghi intermedi o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi anteriori e posteriori hanno bisogno di spazio a sufficienza per camminare a fianco dei loro compagni di rango. Quando lo spazio si restringe, l’ordine di marcia deve cambiare, in genere spostando i personaggi al rango intermedio.

Meno di Tre Ranghi. Se un gruppo di avventurieri stabilisce un ordine di marcia con soltanto due ranghi, avrà un rango anteriore e un rango posteriore. Se ha un unico rango, è considerato un rango anteriore.

Furtività

Quando viaggiano a passo lento, i personaggi possono muoversi furtivamente. Fintanto che non sono allo scoperto, possono tentare di sorprendere o di assalire di soppiatto le creature che incontrano. Vedi le regole relative a nascondersi nel capitolo 7, “Usare i Punteggi di Caratteristica”.

Notare le Minacce

Si usano i punteggi di Saggezza (Percezione) passiva dei personaggi per determinare se qualcuno nota una minaccia nascosta. Il DM potrebbe decidere che soltanto alcuni personaggi specifici siano in grado di notare certe minacce. Per esempio, quando i personaggi esplorano un labirinto di tunnel, il DM potrebbe decidere che soltanto i personaggi nel rango posteriore abbiano la possibilità di sentire o avvistare una creatura che segue furtivamente il gruppo, mentre i personaggi nel rango intermedio o anteriore non ne hanno la possibilità.

Quando i personaggi si muovono a passo veloce, subiscono una penalità di −5 ai loro punteggi di Saggezza (Percezione) passiva per notare le minacce nascoste.

Incontrare Creature. Se il DM determina che gli avventurieri incontrano altre creature durante il viaggio, spetta a entrambi i gruppi decidere cosa accade. Ognuno dei due gruppi può decidere di attaccare, avviare una conversazione, fuggire o aspettare di vedere cosa fa l’altro gruppo.

Sorprendere gli Avversari. Se gli avventurieri incontrano una creatura o un gruppo ostile, il DM determina se gli avventurieri o i loro avversari possono essere sorpresi quando ha inizio il combattimento. Vedi il capitolo 9 per ulteriori informazioni sulla sorpresa.

Altre Attività

Quei personaggi che non restano in allerta per prevenire i pericoli possono dedicare la loro attenzione ad altri compiti durante il viaggio. Questi personaggi non contribuiscono con i loro punteggi di Saggezza (Percezione) passiva alla probabilità di notare minacce nascoste del gruppo. Tuttavia, un personaggio che non rimane in allerta in cerca di pericoli può svolgere una delle attività seguenti o altre attività che gli siano concesse dal DM.

Orientarsi. Il personaggio può cercare di evitare che il gruppo si smarrisca, effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole per determinare se il gruppo si smarrisce o meno sono contenute nella Dungeon Master’s Guide.)

Tracciare una Mappa. Il personaggio può tracciare una mappa per annotare i progressi del gruppo e aiutare gli altri a tornare sulla strada giusta se si smarriscono. Non è richiesta alcuna prova di caratteristica.

Seguire Tracce. Un personaggio può seguire le tracce di un’altra creatura, effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole per seguire le tracce sono contenute nella Dungeon Master’s Guide.)

Foraggiare. Un personaggio può tenere gli occhi aperti per avvistare fonti di cibo e di acqua disponibili in natura, effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando il DM la richiede. (Le regole per foraggiare sono contenute nella Dungeon Master’s Guide.)

DIVIDERE IL GRUPPO

A volte ha senso che il gruppo di avventurieri si divida, specialmente se uno o più personaggi decidono di andare in avanscoperta. È possibile comporre più gruppi che si muovono a velocità diverse: ogni gruppo avrà i suoi ranghi anteriori, intermedi e posteriori.

Lo svantaggio di questo approccio consiste nel fatto che il gruppo risulterà suddiviso in vari gruppi più piccoli in caso di attacco. Il vantaggio consiste invece nel fatto che un piccolo gruppo di personaggi furtivi potrebbe oltrepassare di soppiatto i nemici senza che gli altri personaggi più maldestri facciano scattare l’allarme. Un ladro e un monaco che si muovono a passo lento sono molto più difficili da individuare quando lasciano indietro il nano paladino loro amico.

L’Ambiente

Per definizione, un’avventura prevede l’esplorazione di luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Le regole di questa sezione descrivono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l’ambiente quando esplorano questi luoghi. La Dungeon Master’s Guide contiene le regole relative alle situazioni più inconsuete.

Cadute

Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più ricorrenti che un avventuriero debba affrontare. Al momento dell’impatto una creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a evitare di subire danni dalla caduta.

Soffocamento

Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 30 secondi).

Quando una creatura è a corto di fiato o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1 round). All’inizio del suo turno successivo, la creatura scende a 0 punti ferita, è morente e non può recuperare punti ferita finché non viene stabilizzata o non può respirare di nuovo.

Per esempio, una creatura con Costituzione 14 può trattenere il fiato per 3 minuti. Se inizia a soffocare, le restano 2 round per trovare aria prima di scendere a 0 punti ferita.

Visione e Illuminazione

Le attività fondamentali di un avventuriero (notare i pericoli, trovare gli oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e lanciare un incantesimo, per elencarne solo alcune) richiedono quasi sempre che un personaggio sia in grado di vedere. L’oscurità e gli altri effetti che oscurano la visione possono costituire un serio ostacolo.

Un’area potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata. In un’area leggermente oscurata, come per esempio una zona di luce fioca, di nebbia rarefatta o di fogliame moderato, le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

In un’area pesantemente oscurata, come per esempio una zona di oscurità, di fitta nebbia o di fogliame denso, la visione è interamente bloccata. Quando una creatura cerca di vedere qualcosa in quell’area, è soggetta a tutti gli effetti della condizione di accecato (vedi l’appendice A).

La presenza o l’assenza di luce in un ambiente può creare tre categorie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.

La luce intensa consente alla maggior parte delle creature di vedere le cose normalmente. Anche le giornate più smorte forniscono luce intensa, così come le torce, le lanterne, i fuochi e le altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.

La luce fioca, equivalente alla condizione di ombra, crea un’area leggermente oscurata. Una zona di luce fioca si trova solitamente a metà tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l’oscurità circostante. Anche la luce tenue del crepuscolo e dell’alba conta come luce fioca. Una luna piena particolarmente splendente potrebbe proiettare luce fioca nell’area.

L’oscurità genera un’area pesantemente oscurata. I personaggi si ritrovano immersi nell’oscurità di notte (anche nella maggior parte delle notti di luna), all’interno di un dungeon o di una cripta sotterranea priva di fonti di luce o in un’area di oscurità magica.

Vista Cieca

Una creatura dotata di vista cieca può percepire l’ambiente circostante entro un raggio specifico senza affidarsi alla vista. Le creature prive di occhi, come le melme, e le creature dotate di un radar innato o di sensi amplificati, come i pipistrelli e i draghi puri, sono dotate di questo senso.

Scurovisione

Molte creature dei mondi di D&D, specialmente quelle che si annidano sottoterra, sono dotate di scurovisione. Entro una gittata specifica, una creatura dotata di scurovisione può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia, in quell’oscurità la creatura non è in grado di distinguere i colori e vede tutto in tonalità di grigio.

Vista Pura

Una creatura dotata di vista pura può, entro un raggio specifico, vedere nell’oscurità normale e magica, vedere le creature e gli oggetti invisibili, individuare automaticamente le illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di esse e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata magicamente. Inoltre, la creatura può proiettare la sua vista sul Piano Etereo.

Cibo e Acqua

I personaggi che non mangiano o non bevono subiscono gli effetti dell’indebolimento (vedi l’appendice A). L’indebolimento provocato dalla carenza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia o non beve il completo ammontare di cibo e bevande indicato.

Cibo

Un personaggio ha bisogno di mezzo chilogrammo di cibo al giorno e può far durare le sue scorte di cibo più a lungo nutrendosi di metà razione. Mangiare 250 grammi di cibo al giorno conta come mezza giornata senza cibo.

Un personaggio può fare a meno del cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1). Alla fine di ogni giornata oltre quel limite, un personaggio subisce automaticamente un livello di indebolimento.

Una giornata in cui il personaggio mangia normalmente riporta il conteggio delle sue giornate senza cibo a zero.

Acqua

Un personaggio ha bisogno di quattro litri d’acqua al giorno, o di otto litri al giorno se la giornata è calda. Un personaggio che beve soltanto la metà dell’ammontare di acqua richiesto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento alla fine della giornata. Se un personaggio può accedere ad ancora meno acqua, subisce automaticamente un livello di indebolimento alla fine della giornata.

Se il personaggio possedeva già uno o più livelli di indebolimento, subisce in ogni caso due livelli.

Interazioni con gli Oggetti

Le interazioni di un personaggio con gli oggetti all’interno di un ambiente generalmente si risolvono in modo molto semplice nel gioco. Il giocatore annuncia al DM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come per esempio tirare una leva, e il DM descrive cosa succede (sempre che succeda qualcosa).

Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva che, a sua volta, potrebbe sollevare una saracinesca e allagare d’acqua una stanza, oppure aprire una porta segreta lungo una parete. Se la leva è bloccata dalla ruggine, tuttavia, il personaggio potrebbe essere costretto a sbloccarla con la forza. In quel caso, il DM potrebbe richiedergli una prova di Forza per determinare se riesce a tirare la leva nella posizione desiderata. Il DM stabilisce la CD per una prova del genere basandosi sulla difficoltà dell’impresa.

I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti usando armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni al veleno e ai danni psichici, ma per il resto sono influenzati dagli attacchi fisici e magici analogamente alle creature. Il DM determina la Classe Armatura e i punti ferita di un oggetto, e potrebbe decidere che certi oggetti siano dotati di resistenza o immunità a certi tipi di attacco. (È difficile tagliare una corda con un randello, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i loro tiri salvezza su Forza e Destrezza e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe.

Un personaggio può anche effettuare una prova di Forza per spezzare un oggetto. È il DM a stabilire la CD di questo genere di prove.

Interazioni Sociali

Esplorare dungeon, superare ostacoli e uccidere mostri sono tutte parti essenziali delle avventure di D&D. Tuttavia le interazioni sociali degli avventurieri con gli altri abitanti del mondo sono altrettanto importanti.

Le interazioni possono assumere molte forme: un personaggio potrebbe avere bisogno di convincere un ladro senza scrupoli a confessare una malefatta, o di adulare un drago affinché gli risparmi la vita. Il DM interpreta i ruoli di tutti i personaggi che partecipano all’interazione e che non appartengono a un altro giocatore seduto al tavolo. Ognuno di questi personaggi è chiamato personaggio non giocante (PNG).

In termini generali, l’atteggiamento di un PNG nei confronti di un personaggio giocante può essere descritto come amichevole, indifferente o ostile. I PNG amichevoli sono disposti ad aiutare il personaggio, mentre quelli ostili tenderanno a ostacolarlo. Naturalmente è più facile ottenere ciò che si vuole da un PNG amichevole.

Le interazioni sociali hanno due aspetti principali: l’interpretazione del ruolo e le prove di caratteristica.

Interpretazione del Ruolo

L’interpretazione del ruolo è esattamente ciò che implica il termine: l’atto di interpretare il ruolo di un personaggio, nella fattispecie le scelte del giocatore che determinano in che modo il suo personaggio pensa, agisce e parla.

L’interpretazione del ruolo è parte di ogni aspetto del gioco, ma diventa protagonista nel corso delle interazioni sociali, in quanto i modi di fare, le peculiarità e la personalità di un personaggio influenzano la risoluzione delle interazioni.

Esistono due stili che un giocatore può usare quando interpreta il suo personaggio: l’approccio descrittivo e l’approccio attivo. Molti giocatori usano una combinazione di entrambi gli stili, ma ogni giocatore è libero di usare ciascuno dei due stili nella misura che preferisce.

Approccio Descrittivo all’Interpretazione

Con questo approccio un giocatore descrive le parole e le azioni del suo personaggio al DM e agli altri giocatori. Ispirandosi all’immagine mentale del suo personaggio, descrive tutto ciò che il suo personaggio fa e il modo in cui lo fa.

Per esempio, Chris interpreta Tordek il nano. Tordek ha un carattere irascibile e incolpa gli elfi del Bosco Ammantato delle disgrazie che hanno colpito la sua famiglia. In taverna, un petulante elfo menestrello si siede al tavolo di Tordek e cerca di attaccare bottone con il nano.

Chris dice: “Tordek sputa sul pavimento, ringhia un insulto all’indirizzo del bardo e si dirige a passi pesanti verso il bancone. Si siede su uno sgabello e scocca un’occhiataccia al menestrello prima di ordinare un altro boccale”.

In questo esempio Chris ha trasmesso l’umore di Tordek e ha dato al DM un’idea molto chiara sull’atteggiamento e sulle azioni del suo personaggio.

Un giocatore che usa un’interpretazione descrittiva dovrà tenere a mente quanto segue:

  • Descrivere le emozioni e l’atteggiamento del proprio personaggio.
  • Concentrarsi sulle intenzioni del proprio personaggio e su come potrebbero essere percepite dagli altri.
  • Fornire i dettagli di colore che ritiene appropriati.

Non è importante fare tutto alla perfezione: è sufficiente pensare a ciò che farebbe il personaggio e descrivere cosa si sta immaginando.

Approccio Attivo all’Interpretazione

Mentre l’approccio descrittivo spiega al DM e agli altri giocatori ciò che un personaggio sta pensando e facendo, l’approccio attivo lo mostra.

Quando un giocatore si cimenta in un’interpretazione attiva, parla con la voce del suo personaggio proprio come farebbe un attore che interpreta un ruolo. Potrebbe perfino simulare i movimenti e il linguaggio corporeo del suo personaggio. Questo approccio è più immersivo dell’interpretazione descrittiva, anche se il giocatore deve comunque descrivere tutto ciò che non può essere ragionevolmente recitato.

Tornando all’esempio precedente, in cui Chris interpretava Tordek, ecco come si svolgerebbe quella scena se Chris optasse per l’interpretazione attiva:

Parlando come Tordek, Chris dice con voce profonda e rauca: “Mi stavo proprio chiedendo cosa fosse questa puzza improvvisa. Se volessi sentire qualcosa da te, ti spezzerei un braccio e mi godrei le tue urla.” Poi, con voce normale, Chris aggiunge: “Mi alzo, scocco un’occhiataccia all’elfo e mi dirigo verso il bancone.”

Risultati dell’Interpretazione

Il DM usa le azioni e gli atteggiamenti di un personaggio per determinare in che modo un PNG reagisce. Un PNG codardo crolla di fronte a una minaccia di violenza. Un nano testardo si rifiuta di lasciarsi intimidire da chiunque. Un drago vanesio potrebbe risultare sensibile all’adulazione.

Durante le interazioni con un PNG è bene prestare attenzione a come il DM lo interpreta in termini di umore, dialoghi e personalità. A volte è possibile determinare i tratti caratteriali, gli ideali, i difetti e i legami di un PNG e sfruttarli per influenzare il suo atteggiamento.

In D&D le interazioni sono molto simili alle interazioni del mondo reale. È possibile offrire a un PNG qualcosa che desidera, minacciarlo con qualcosa che teme o fare leva sulle sue simpatie e i suoi obiettivi: usando le parole giuste è possibile ottenere quasi tutto ciò che si vuole. D’altro canto, chi insulta un orgoglioso guerriero o parla male degli alleati di un nobile difficilmente vedrà i suoi tentativi di persuasione o di inganno giungere a buon fine.

Prove di Caratteristica

Oltre all’interpretazione, anche le prove di caratteristica sono essenziali al fine di determinare l’esito di un’interazione.

L’interpretazione di un giocatore può modificare l’atteggiamento di un PNG, ma potrebbe comunque persistere un elemento di casualità nella situazione. Per esempio, il DM può richiedere una prova di Carisma in qualsiasi momento di un’interazione, se vuole che i dadi abbiano un ruolo nel determinare la reazione di un PNG. Certe situazioni potrebbero richiedere altre prove più appropriate, a discrezione del DM.

I giocatori dovrebbero fare attenzione alle loro competenze nelle abilità quando pensano a come desiderano interagire con un PNG, e truccare il mazzo a loro vantaggio usando un approccio basato sui loro bonus e abilità migliori. Se il gruppo deve ingannare una guardia per ottenere l’accesso al castello, un ladro che sia competente in Inganno è la scelta migliore per avviare la discussione. Al momento di negoziare il rilascio di un ostaggio, invece, sarà bene che sia un chierico dotato di Persuasione a condurre buona parte delle trattative.

Riposare

Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non possono trascorrere ogni ora del giorno immersi in esplorazioni, interazioni sociali e combattimenti. Anche gli eroi hanno bisogno di riposare, di tempo per dormire e mangiare, curarsi le ferite, rinfrancare la mente e lo spirito per lanciare nuovi incantesimi e di recuperare le forze in previsione di nuove avventure.

Sia gli avventurieri che le altre creature possono concedersi dei riposi brevi nell’arco della giornata e un riposo lungo alla conclusione della giornata.

Riposo Breve

Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora in cui un personaggio non fa nulla di più impegnativo di mangiare, bere, leggere e medicarsi le ferite.

Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita alla fine di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita, che è equivalente al suo livello del personaggio. Per ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera un numero di punti ferita pari al totale (fino a un minimo di 0). Il giocatore può decidere di spendere un Dado Vita aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dei Dadi Vita che ha speso una volta completato un riposo lungo, come spiegato di seguito.

Riposo Lungo

Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari almeno a 8 ore in cui un personaggio dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative come parlare, mangiare, leggere o montare la guardia. Se il riposo è interrotto da un periodo di attività stancanti (almeno 1 ora trascorsa a camminare, combattere, lanciare incantesimi o altre attività da avventuriero analoghe), il personaggio deve ricominciare il riposo da capo per ottenerne i benefici.

Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita spesi, fino a un numero pari alla metà del totale del suo personaggio (fino a un minimo di un dado). Per esempio, se un personaggio possiede otto Dadi Vita, può recuperare fino a quattro Dadi Vita spesi quando completa un riposo lungo.

Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore e deve possedere almeno 1 punto ferita all’inizio del riposo per ottenerne i benefici.

Tra le Avventure

Tra un’incursione in un dungeon e una battaglia contro un’antica entità malvagia, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, recuperare le forze e prepararsi all’avventura successiva. Molti avventurieri usano questo tempo anche per dedicarsi ad altre attività come fabbricare armi e armature, condurre ricerche o spendere le monete d’oro che hanno guadagnato con tanta fatica.

In alcuni casi il trascorrere del tempo è qualcosa che richiede ben poca enfasi o descrizione. All’inizio di una nuova avventura, il DM potrebbe limitarsi a dichiarare che è passato un certo ammontare di tempo e consentire a ogni giocatore di descrivere per sommi capi cosa ha fatto il suo personaggio nel frattempo. In altri casi il DM potrebbe decidere di tenere semplicemente il conto di quanto tempo è passato per calcolare le conseguenze di certi eventi al di là della percezione dei personaggi.

Spese dello Stile di Vita

Tra un’avventura e l’altra, un personaggio sceglie di condurre uno stile di vita particolare e paga il costo di sostentamento di quello stile di vita, come descritto nel capitolo 5.

Condurre uno stile di vita particolare non ha grosse ripercussioni sul personaggio vero e proprio, ma potrebbe influenzare le reazioni di certi gruppi e individui nei suoi confronti. Per esempio, chi conduce uno stile di vita aristocratico potrà influenzare più facilmente i nobili cittadini rispetto a chi vive in povertà.

Attività Fuori Servizio

Tra un’avventura e l’altra il DM potrebbe chiedere ai giocatori cosa fanno i loro personaggi durante il periodo fuori servizio. I periodi fuori servizio possono avere durate differenti, ma ciascuna attività fuori servizio richiederà un certo numero di giorni per essere completata prima che il personaggio possa trarne dei benefici; inoltre, almeno 8 ore ogni giorno devono essere dedicate all’attività fuori servizio affinché la giornata conti. Non è necessario che i giorni trascorsi siano consecutivi. Se il personaggio può dedicare più giorni del numero minimo richiesto, può continuare a svolgere la stessa attività per un periodo più lungo o passare a una nuova attività fuori servizio.

È possibile condurre altre attività fuori servizio oltre a quelle presentate di seguito. Se un giocatore desidera che il suo personaggio trascorra il suo periodo fuori servizio dedicandosi a un’attività diversa da quelle descritte in questa sezione, deve discuterne con il DM.

Fabbricare Oggetti

Un personaggio può fabbricare oggetti non magici di qualsiasi tipo, dall’equipaggiamento d’avventura alle opere d’arte. Deve essere competente negli strumenti correlati all’oggetto che cerca di creare (solitamente strumenti da artigiano). Potrebbe anche avere bisogno di materiali o luoghi particolari per crearli. Per esempio, chi è competente negli strumenti da fabbro avrà bisogno di una forgia per fabbricare una spada o un’armatura.

Per ogni giorno fuori servizio trascorso a fabbricare oggetti, un personaggio può fabbricare uno o più oggetti di un valore totale di mercato che non superi le 5 mo e deve consumare una quantità di materie prime di valore pari alla metà del valore totale di mercato. Se desidera fabbricare qualcosa che abbia un valore totale di mercato superiore a 5 mo, ogni giorno farà dei progressi pari a 5 mo, finché non raggiunge il valore di mercato dell’oggetto. Per esempio, se decide di fabbricarsi da solo un’armatura completa (del valore di mercato di 1.500 mo), dovrà lavorarci per 300 giorni.

Più personaggi possono unire le forze per fabbricare un singolo oggetto, purché tutti i personaggi abbiano competenza negli strumenti richiesti e lavorino nello stesso luogo. Ogni personaggio contribuisce con un valore di 5 mo al giorno al processo di fabbricazione dell’oggetto. Per esempio, tre personaggi dotati di competenza negli strumenti richiesti e delle strutture adeguate possono fabbricare un’armatura completa in 100 giorni a un costo totale di 750 mo.

Quando fabbrica un oggetto, un personaggio può condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o uno stile di vita agiato a metà del costo normale (vedi il capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle spese dello stile di vita).

Praticare una Professione

Un personaggio può lavorare tra un’avventura e l’altra: se lo fa, è in grado di condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno (vedi il capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle spese dello stile di vita). Questo beneficio permane fintanto che il personaggio continua a praticare la sua professione.

Se il personaggio appartiene a un’organizzazione in grado di fornirgli un impiego proficuo, come un tempio o una gilda di ladri, egli guadagna invece quanto basta da potersi permettere uno stile di vita agiato.

Se possiede competenza nell’abilità Intrattenere e ne fa buon uso nei suoi periodi fuori servizio, guadagna invece quanto basta da permettersi uno stile di vita ricco.

Recuperare le Forze

Un personaggio può usare il tempo fuori servizio tra un’avventura e l’altra per riprendersi da una ferita debilitante, una malattia o un veleno.

Dopo tre giorni fuori servizio trascorsi a recuperare le forze, il personaggio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo supera, può scegliere uno dei risultati seguenti:

  • Terminare un effetto presente su di lui che gli impedisce di recuperare punti ferita.
  • Per le 24 ore successive, ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro una malattia o veleno da cui è attualmente influenzato.

Condurre Ricerche

I periodi tra un’avventura e l’altra offrono ottime opportunità per condurre ricerche e fare luce sui misteri che sono emersi nel corso della campagna. Per condurre ricerche potrebbe essere necessario setacciare tomi polverosi e pergamene fragili in una biblioteca o pagare da bere alla gente del luogo per apprendere le nuove dicerie e gli ultimi pettegolezzi direttamente dalle loro labbra.

Quando un personaggio inizia le sue ricerche, il DM determina se le informazioni sono disponibili, quanti giorni fuori servizio ci vorranno per trovarle e se le ricerche sono soggette a qualche restrizione (come per esempio trovare un individuo, un tomo o un luogo in particolare). Il DM potrebbe anche richiedere al personaggio di effettuare una o più prove di caratteristica, o una prova di Carisma (Persuasione) per assicurarsi l’aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte queste condizioni, il personaggio apprende le informazioni, se esse sono disponibili.

Per ogni giorno di ricerche, il personaggio deve spendere 1 mo per coprire le spese. Questo costo è considerato aggiuntivo alle sue normali spese dello stile di vita (descritte nel capitolo 5).

Addestrarsi

Un personaggio può trascorrere il tempo tra un’avventura e l’altra ad apprendere un nuovo linguaggio o ad addestrarsi nell’utilizzo di un tipo di strumenti. Il DM potrebbe concedere ulteriori opzioni di addestramento.

Per prima cosa, il personaggio deve trovare un istruttore disposto a insegnargli ciò che vuole apprendere. Il DM determina quanto tempo ci vuole e se sono richieste una o più prove di caratteristica.

L’addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo avere speso il denaro e impiegato l’ammontare di tempo richiesto, il personaggio apprende il linguaggio o ottiene la competenza nel nuovo strumento.