Appendice C: Piani di Esistenza

Il cosmo del gioco di Dungeons & Dragons è incredibilmente vasto: pullula di una moltitudine di mondi e una miriade di dimensioni alternative della realtà chiamate piani di esistenza. Abbraccia ogni mondo in cui i Dungeon Master conducono le loro avventure, all’interno del reame relativamente realistico del Piano Materiale. Oltre quel piano si celano domini di materia ed energia elementale allo stato grezzo, reami di ethos e pensiero allo stato puro, le dimore dei demoni e degli angeli e i domini degli dèi.

Molti incantesimi e oggetti magici traggono energia da questi piani, evocano le creature che vi risiedono, comunicano con i loro abitanti e consentono agli avventurieri di viaggiare fin laggiù. Quando un personaggio raggiunge l’apice del suo potere ai livelli più alti, potrebbe intraprendere una missione per salvare un amico dalle orrende profondità dell’Abisso o sollevare un boccale per brindare con i giganti suoi amici su Ysgard. Potrebbe perfino aggirarsi per vie fatte di fuoco allo stato solido o dimostrare il suo valore su un campo di battaglia dove i caduti tornano in vita a ogni alba.

Il Piano Materiale

Il Piano Materiale è il fulcro in cui le forze filosofiche ed elementali che definiscono gli altri piani collidono: dalla loro mescolanza nasce la concitata vita dei mortali e la materia comune. Tutti i mondi di D&D si trovano sul Piano Materiale, cosa che ne fa il punto di partenza di buona parte delle avventure e delle campagne. Il resto del multiverso è definito in relazione al Piano Materiale.

I mondi del Piano Materiale sono infiniti e diversi tra loro, in quanto espressione dell’immaginazione dei DM che vi ambientano le loro partite, nonché dei giocatori che interpretano gli eroi nel corso delle varie avventure. Includono pianeti desertici devastati dalla magia e mondi acquatici dotati di poche isole di terra emersa, mondi in cui la magia si mescola alla tecnologia più avanzata e altri intrappolati in un’eterna Età della Pietra, mondi in cui gli dèi camminano in mezzo ai mortali e luoghi che invece le divinità hanno abbandonato definitivamente.

I mondi più famosi del multiverso sono quelli che sono stati pubblicati come ambientazioni ufficiali del gioco di D&D nel corso degli anni: Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun ed Eberron, per citarne solo alcuni. Ognuno di questi mondi vanta una schiera di eroici avventurieri, subdoli nemici, antiche rovine, artefatti dimenticati, dungeon e draghi. Ma ogni campagna ambientata in uno di questi mondi appartiene al DM, che potrebbe immaginare quel mondo come uno tra le migliaia di varianti parallele dell’ambientazione originale, drasticamente diverso dalla versione pubblicata.

Echi Materiali

Il Piano Materiale è un luogo ricco di magia e la sua natura magica è riflessa nei due piani che condividono il suo posto al centro del multiverso. La Selva Fatata e la Coltre Oscura sono dimensioni parallele che occupano lo stesso spazio cosmologico, quindi sono spesso definiti i piani-eco o i piani speculari del Piano Materiale. I mondi e i territori di quei piani rispecchiano il mondo naturale del Piano Materiale, ma riflettono quei tratti in forme diverse: più magiche e meravigliose nella Selva Fatata, più distorte e incolori nella Coltre Oscura. Là dove sul Piano Materiale si erge un vulcano, nella Selva Fatata potrebbe sorgere una montagna sormontata da cristalli alti quanto grattacieli al cui interno arde una fiamma magica, mentre nella Coltre Oscura potrebbe sorgere un aspro promontorio roccioso dalla forma simile a quella di un teschio.

La Selva Fatata, nota anche come Piano di Faerie, è una terra di luce tenue e di mille meraviglie, una foresta abitata da un piccolo popolo dai grandi desideri, un luogo di musica e di pericoli letali. È un reame di eterno crepuscolo, di lanterne che oscillano pigramente nella dolce brezza della sera e di enormi lucciole che ronzano nei boschi e nei campi. Il cielo è illuminato dai colori sbiaditi del sole morente, o forse nascente. Ma in realtà il sole non tramonta e non sorge mai: rimane fisso all’orizzonte, proiettando una soffusa luce rossastra. Lontano dalle aree colonizzate della Corte dei Seelie, la terra è un groviglio di roveti pungenti e acquitrini viscosi dove la Corte degli Unseelie dà la caccia alle sue prede. La Selva Fatata è popolata da una miriade di creature fatate, come quelle evocate nel mondo da evoca creature boschive e altri incantesimi analoghi.

La Coltre Oscura, nota anche come Piano delle Ombre, è una dimensione immersa nelle tenebre, un mondo in bianco e nero dove ogni cosa è stata prosciugata del suo colore. È un luogo di oscurità nefasta che odia la luce, dove il cielo è una volta nera priva di sole e di stelle.

PIANO POSITIVO E PIANO NEGATIVO

Il Piano Positivo, che sovrasta gli altri piani come una cupola, è la fonte dell’energia radiosa e della forza vitale allo stato puro che permea ogni essere vivente. Il suo riflesso oscuro è il Piano Negativo, la fonte di energia necrotica che distrugge i viventi e anima i non morti.

Oltre il Piano Materiale

Oltre il Piano Materiale esistono numerosi piani di esistenza dove regnano il mito e il mistero. Non si tratta semplicemente di altri mondi, bensì di diverse modalità di esistenza, formate e governate da principi spirituali ed elementali estranei al mondo ordinario.

Viaggi Planari

Quando gli avventurieri si recano su altri piani di esistenza, intraprendono un viaggio leggendario oltre le soglie dell’esistenza fino a una destinazione mitica dove tenteranno di portare a termine un’importante missione. Un viaggio di questo tipo è materia di leggenda. Sfidare i reami dei morti, mettersi in cerca dei servitori celestiali di una divinità o contrattare con un efreeti nella sua città di origine sono gesta che saranno narrate e cantate negli anni a venire.

È possibile viaggiare fino ai piani oltre il Piano Materiale in due modi: lanciando un incantesimo o usando un portale planare.

Incantesimi. Esistono vari incantesimi che consentono di accedere in modo diretto o indiretto agli altri piani di esistenza. Spostamento planare e portale possono trasportare gli avventurieri direttamente su un altro piano di esistenza, con vari gradi di precisione. Forma eterea consente agli avventurieri di entrare sul Piano Etereo e da lì di raggiungere qualsiasi piano da esso toccato (la Coltre Oscura, la Selva Fatata o i Piani Elementali). L’incantesimo proiezione astrale consente invece agli avventurieri di proiettarsi sul Piano Astrale e di viaggiare fino ai Piani Esterni.

Portali. Un portale è un termine generico che si riferisce a un collegamento stazionario interplanare tra un luogo specifico situato su un piano e un altro luogo specifico situato su un altro. Alcuni portali hanno l’aspetto di una soglia, una finestra aperta o un passaggio pieno di nebbia, ed è sufficiente varcarli per completare il viaggio interplanare. Altri sono dei luoghi specifici: cerchi di pietre verticali, torri svettanti, navi a vela o addirittura intere città che esistono su più piani simultaneamente o si spostano a intermittenza da un piano all’altro. Altri ancora sono vortici che solitamente collegano un Piano Elementale a un luogo simile del Piano Materiale, come il cuore di un vulcano (che condurrà al Piano del Fuoco) o le profondità dell’oceano (collegate al Piano dell’Acqua).

Piani di Transizione

Il Piano Etereo e il Piano Astrale sono chiamati Piani di Transizione. Si tratta di reami quasi privi di tratti distintivi, che fungono principalmente da mezzi per spostarsi da un piano all’altro. Incantesimi come forma eterea e proiezione astrale consentono ai personaggi di entrare su questi piani e di attraversarli per raggiungere i piani situati oltre di essi.

Il Piano Etereo è una dimensione indistinta e immersa nella nebbia che a volte viene descritta come un grande oceano. Le sue rive, chiamate il Confine Etereo, si sovrappongono al Piano Materiale e ai Piani Interni, quindi a ogni luogo di ognuno di quei piani corrisponde un luogo simile sul Piano Etereo. Certe creature sono in grado di vedere sul Confine Etereo e gli incantesimi vedere invisibilità e visione del vero conferiscono quella capacità. Alcuni effetti magici si protendono dal Piano Materiale al Confine Etereo, specialmente se si tratta di effetti che usano il tipo di energia forza, come gabbia di forza e muro di forza. Le profondità del piano, chiamate il Profondo Etereo, sono una regione di foschia turbinante e di nebbia colorata.

Il Piano Astrale è il reame del sogno e del pensiero, dove i visitatori viaggiano come anime disincarnate per raggiungere i piani del divino e del demoniaco. È un grande mare argentato che si estende sopra e sotto il viaggiatore, attraversato da sbuffi di foschia bianchi e argentati che sfrecciano tra remote scintille di luce simili a stelle. Alcuni vortici di colore vagano senza una meta fluttuando a mezz’aria come monete che ruotano su se stesse. Qua e là è possibile imbattersi in qualche frammento di terraferma, ma la maggior parte del Piano Etereo è un dominio aperto e sconfinato.

Piani Interni

I Piani Interni circondano e abbracciano il Piano Materiale e i suoi echi, fornendo le materie prime elementali da cui sono stati ricavati tutti i mondi. I quattro Piani Elementali, Acqua, Aria, Fuoco e Terra, compongono un cerchio attorno al Piano Materiale, sospeso nel turbolento Caos Elementale.

Ai loro confini interni, dove sono più vicini al Piano Materiale (in senso concettuale e non letteralmente geografico), i quattro Piani Elementali assomigliano a un mondo del Piano Materiale. I quattro elementi si mescolano assieme proprio come sul Piano Materiale, formando terra, mare e cielo. Più ci si allontana dal Piano Materiale, tuttavia, e più i Piani Elementali si fanno alieni e ostili. Laggiù gli elementi esistono nella loro forma più pura: vaste distese di terra solida, fiamme ardenti, acque cristalline e aria incontaminata. Queste regioni sono meno conosciute, quindi quando si parla del Piano del Fuoco è più probabile che un interlocutore si riferisca alla regione di confine. Nelle propaggini più remote dei Piani Interni, gli elementi allo stato puro si dissolvono e si riversano nel tumulto eterno delle energie in conflitto e delle sostanze in collisione noto come il Caos Elementale.

Piani Esterni

Se i Piani Interni sono composti dall’energia e dalle materie prime che compongono il multiverso, i Piani Esterni sono la guida, il pensiero e lo scopo che governa questa composizione. Di conseguenza, molti sapienti si riferiscono ai Piani Esterni come piani divini, piani spirituali o piani degli dèi, in quanto i Piani Esterni sono noti come le dimore delle divinità.

Quando si parla di qualsiasi cosa che riguardi le divinità è sempre necessario usare un linguaggio altamente metaforico. Le loro dimore non sono dei “luoghi” veri e propri, bensì l’esemplificazione del concetto che vede i Piani Esterni come reami del pensiero e dello spirito. Come nel caso dei Piani Elementali, è possibile immaginare la parte percepibile dei Piani Esterni come una sorta di regione di confine, mentre le vaste regioni spirituali che si estendono oltre di esse scompaiono oltre le normali esperienze sensoriali.

Anche in quelle regioni percepibili, le apparenze possono ingannare. Inizialmente, molti dei Piani Esterni appaiono ospitali e familiari ai viaggiatori provenienti dal Piano Materiale, ma il territorio può cambiare in base all’umore delle potenti entità che vivono sui Piani Esterni. I desideri di quelle entità potrebbero rimodellare il piano completamente, cancellando e ricostruendo a tutti gli effetti l’esistenza stessa per adattarla alle loro necessità.

La distanza è un concetto pressoché insignificante sui Piani Esterni. Le regioni percepibili dei piani spesso sembrano molto piccole, ma possono protendersi per quella che sembra un’infinità. Sarebbe possibile completare una visita guidata dei Nove Inferi, dal primo strato al nono, nel giro di un solo giorno... se le potenze degli Inferi lo desiderassero. Oppure potrebbero essere necessarie intere settimane di viaggio massacrante per attraversare un solo strato.

I Piani Esterni più noti sono un gruppo di sedici piani corrispondenti agli otto allineamenti (esclusa la neutralità pura) e le sfumature che li distinguono gli uni dagli altri.

Piani Esterni

Piano Esterno Allineamento
Monte Celestia, i Sette Cieli Ascendenti LB
Bytopia, i Paradisi Gemelli NB, LB
Elysium, i Campi Benedetti NB
Terre Bestiali, le Distese Selvagge NB, CB
Arborea, le Foreste Olimpie CB
Ysgard, i Domini Eroici CN, CB
Limbo, il Caos Mutevole CN
Pandemonium, le Profondità Ventose CN, CM
L’Abisso, gli Infiniti Strati CM
Carceri, le Profondità Tartariche NM, CM
Ade, le Grigie Distese NM
Gehenna, la Cupa Eternità NM, LM
I Nove Inferi (di Baator) LM
Acheronte, il Campo di Battaglia Infinito LN, LM
Mechanus, il Nirvana Meccanico LN
Arcadia, i Pacifici Regni LN, LB

I piani con un elemento buono nella loro natura sono chiamati i Piani Superiori e sono popolati da creature celestiali come angeli e pegasi. I piani con un elemento malvagio nella loro natura sono noti come Piani Inferiori e sono popolati da immondi come demoni, diavoli e yugoloth. L’allineamento di un piano costituisce la sua essenza e un personaggio dall’allineamento in contrasto con le esperienze del piano prova un forte senso di disarmonia quando si trova su quel piano. Per esempio, quando una creatura buona visita l’Elysium, si sente in sintonia con quel piano, ma una creatura malvagia si sentirà in contrasto con quel luogo e proverà un certo disagio.

Altri Piani

Oltre i piani di esistenza noti (o nascosti tra un piano e l’altro) si trovano molti altri reami.

Sigil e le Terre Esterne

Le Terre Esterne sono il piano che circonda i Piani Esterni: è un piano di neutralità, ma non la neutralità del nulla. Incorpora invece un po’ di tutto, mantenendolo in un paradossale equilibrio dove ogni cosa vive allo stesso tempo in concordia e in contrapposizione. È una vasta regione di territori variegati, ampie praterie, montagne torreggianti e sinuosi torrenti, in apparenza molto simile a un normale mondo del Piano Materiale.

Le Terre Esterne sono circolari, come una grande ruota: anzi, chi descrive i Piani Esterni come una Ruota, spesso porta l’esempio delle Terre Esterne a sostegno della sua teoria, definendole un microcosmo dei piani. Ma questa teoria potrebbe anche essere interpretata in senso inverso, in quanto è possibile che sia stata proprio la disposizione delle Terre Esterne a ispirare in primo luogo l’idea della Grande Ruota.

Lungo il margine esterno del cerchio, a intervalli regolari, sorgono le città-portale, sedici insediamenti sorti attorno ad altrettanti portali che conducono a uno dei Piani Esterni. Ogni città condivide alcune caratteristiche del piano a cui conduce il portale.

Al centro delle Terre Esterne, proprio come il perno di una ruota planare, sorge una guglia di altezza vertiginosa che arriva a sfiorare il cielo. Sulla cima di questo esile pinnacolo è situata Sigil, la Città delle Porte, un grande insediamento a forma di anello. Questa frenetica metropoli planare contiene innumerevoli portali collegati ad altri piani e altri mondi.

Sigil è una città mercantile. Oggetti, merci e informazioni di ogni genere giungono fino a essa da tutti i piani. Il commercio di informazioni relative ai piani è fiorente, specialmente quello relativo alle parole d’ordine o agli oggetti necessari per attivare certi portali. Queste chiavi dei portali sono altamente ricercate e molti viaggiatori all’interno della città vanno in cerca di un particolare portale o della chiave di un portale che consenta loro di proseguire il viaggio intrapreso.

Semipiani

I semipiani sono piccoli spazi extradimensionali dotati di regole proprie, frammenti di realtà che non sembrano appartenere ad alcun altro luogo. I semipiani possono venire a crearsi in molti modi diversi. Alcuni sono generati da incantesimi, come semipiano, o creati dal volere di una potente divinità o entità di altro tipo. Potrebbero esistere per puri motivi naturali, come pieghe della realtà esistente che sono state strappate dal resto del multiverso, o come minuscoli universi neonati destinati a crescere in potenza. L’accesso a uno specifico semipiano è possibile tramite un singolo punto in cui esso tocca un altro piano. In teoria, un incantesimo spostamento planare può trasportare un viaggiatore anche su un semipiano, ma la frequenza giusta richiesta per la verga biforcuta è estremamente difficile da ottenere. L’incantesimo portale è più affidabile, presumendo che l’incantatore sappia dell’esistenza del semipiano.

Il Reame Remoto

Il Reame Remoto si trova oltre il multiverso conosciuto. Anzi, potrebbe essere addirittura un multiverso a sé stante, dotato di leggi fisiche e magiche completamente diverse. Quando le energie incontrollate del Reame Remoto si riversano su un altro piano, la vita e la materia vengono alterate e deformate in forme aliene che sfidano la geometria e la biologia regolare.

Le entità che si annidano nel Reame Remoto sono troppo aliene perché una mente normale possa accettarle senza subire danni. Creature titaniche fluttuano nel nulla, immerse nei loro sogni di follia. Esseri indescrivibili sussurrano orrende verità a coloro che osano ascoltarli. Per un mortale, conoscere il Reame Remoto è un trionfo della mente sui rozzi confini della materia, dello spazio e della sanità mentale.

Non esistono portali conosciuti che conducano al Reame Remoto, o quanto meno che siano normalmente accessibili. Gli elfi dei tempi antichi penetrarono una volta i confini degli eoni con un vasto portale collegato a una montagna chiamata il Picco della Tempesta Infuocata, sul Reame Remoto, ma la loro civiltà implose in un terrificante massacro e il luogo dove si trovava il portale (o addirittura l’intero mondo in questione) scomparve nel nulla. Altri portali potrebbero ancora esistere, logorati da forze aliene che trapelano lentamente oltre il varco per corrompere il Piano Materiale circostante.