Capitolo 2: Razze

Una visita a una delle grandi città dei mondi di Dungeons & Dragons (Waterdeep, la Città Libera di Greyhawk o perfino la prodigiosa Sigil, la Città delle Porte) può lasciare il viaggiatore a bocca aperta. Per le strade riverbera il brusio di voci che parlano infinite lingue diverse, e gli odori di piatti cucinati in dozzine di stili differenti si mescolano a quelli delle vie affollate e delle scarse condizioni igieniche.

Gli edifici cittadini sfoggiano una frastornante miriade di tonalità e stili architettonici, a rappresentanza di mille razze diverse, dai minuscoli halfling ai robusti nani, ai maestosi e magnifici elfi, alternati agli stili delle etnie umane di ogni genere.

In mezzo ai membri delle razze più comuni spiccano altri soggetti più esotici: a pochi passi, un massiccio dragonide si fa strada con forza tra la folla, mentre più lontano un tiefling si nasconde tra le ombre di un vicolo, con una luce negli occhi che non promette nulla di buono. Un gruppo di gnomi scoppia a ridere quando uno di loro attiva un ingegnoso giocattolo di legno semovente. Mezzelfi e mezzorchi vivono e lavorano a fianco degli umani, pur sapendo di non appartenere fino in fondo a nessuna delle razze dei loro genitori. E più in fondo, tenendosi ben lontano dalla luce del sole, un drow solitario fuggito dalle cavernose distese dell’Underdark cerca di conquistarsi un posto in un mondo che teme la sua razza.

Scegliere una Razza

Gli umani sono la razza più comune nei mondi di D&D, ma vivono e lavorano a fianco di elfi, halfling, nani e molte altre specie fantastiche. Ogni personaggio di D&D appartiene a uno di questi popoli.

Non tutte le razze intelligenti del multiverso sono adatte a un avventuriero controllato da un giocatore. Gli elfi, gli halfling, i nani e gli umani sono le razze più comuni da cui possono emergere gli avventurieri che compongono i gruppi più tipici. Gli avventurieri dragonidi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e tiefling sono meno comuni. Anche gli avventurieri drow, una sottorazza degli elfi, sono insoliti.

La scelta della razza influenza molti aspetti diversi di un personaggio e stabilisce alcune qualità fondamentali che permarranno per tutta la sua carriera da avventuriero. Al momento di prendere questa decisione, un giocatore farà bene a tenere presente il tipo di personaggio che desidera giocare. Per esempio, un halfling può essere un’ottima scelta per un ladro infido, un nano può essere un guerriero tenace e un elfo può essere un maestro nell’uso della magia arcana.

La razza influenza non solo i punteggi di caratteristica e i tratti di un personaggio, ma fornisce anche alcuni spunti narrativi di interpretazione. La descrizione di ogni razza in questo capitolo include le informazioni necessarie per interpretare un personaggio di quella razza, tra cui la personalità, l’aspetto fisico, i tratti sociali e le tendenze di allineamento razziale. Questi dettagli sono suggerimenti che aiutano il giocatore a riflettere sul suo personaggio; un avventuriero può anche allontanarsi drasticamente da quella che è considerata la norma per la sua razza. Vale la pena di fermarsi a riflettere sul perché il proprio personaggio è diverso: anche questo è un modo utile per sviluppare il suo background e la sua personalità.

Tratti Razziali

La descrizione di ogni razza include i tratti razziali considerati comuni presso i membri di quella razza. Le voci seguenti compaiono tra i tratti della maggior parte delle razze.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Ogni razza incrementa uno o più punteggi di caratteristica di un personaggio.

Età

Questa voce indica l’età a cui un membro di quella razza è considerato un adulto, nonché la durata media della vita di quella razza. Queste informazioni possono aiutare un giocatore a decidere che età avrà il suo personaggio all’inizio del gioco. È possibile scegliere qualsiasi età per il proprio personaggio, cosa che potrebbe spiegare alcuni dei suoi punteggi di caratteristica. Per esempio, chi interpreta un personaggio molto giovane o molto vecchio potrebbe spiegare tramite l’età un punteggio di Forza o di Costituzione particolarmente basso; per contro, un’età avanzata potrebbe giustificare un punteggio di Intelligenza o Saggezza particolarmente alto.

Allineamento

La maggior parte dei membri di una razza tende ad aderire a certi allineamenti, come descritto in questa voce. Questi allineamenti non sono vincolanti per i personaggi giocanti, ma un giocatore dovrebbe riflettere sul perché, ad esempio, il suo nano sia caotico in opposizione alla rigida società legale dei nani, al fine di definire meglio il proprio personaggio.

Taglia

I personaggi della maggior parte delle razze sono di taglia Media, una categoria di taglia che include le creature di altezza tra gli 1,2 e i 2,4 metri circa. I membri di alcune razze sono di taglia Piccola (alti tra i 60 e i 120 cm), il che significa che alcune regole del gioco avranno un effetto diverso su di loro. La più importante di queste prevede che i personaggi di taglia Piccola abbiano difficoltà a impugnare le armi pesanti, come spiegato nel capitolo 5, "Equipaggiamento".

Velocità

La velocità determina quali distanze un personaggio può coprire quando viaggia (capitolo 8, "All’Avventura" ) e in combattimento (capitolo 9, "Combattimento" ).

Linguaggi

In virtù della razza di appartenenza, un personaggio è in grado di parlare, leggere e scrivere in certe lingue.

Il capitolo 4, "Personalità e Background", elenca i linguaggi più comuni del multiverso di D&D.

Sottorazze

Alcune razze includono delle sottorazze. I membri di una sottorazza possiedono i tratti della razza generale di appartenenza in aggiunta a quelli specificati per la loro sottorazza. I rapporti tra le varie sottorazze possono variare drasticamente da una razza all’altra e da un mondo all’altro. Nell’ambientazione di Dragonlance, per esempio, i nani delle montagne e i nani delle colline vivono assieme come diversi clan di uno stesso popolo, mentre in Forgotten Realms vivono in regni separati e distanti l’uno dall’altro e si fanno chiamare rispettivamente nani dorati e nani degli scudi.

Elfo

Razza Elfo

“Non avrei mai immaginato che potesse esistere una tale bellezza” mormorò Goldmoon. Quel giorno la marcia era stata dura, ma la ricompensa che li attendeva a destinazione superava ogni loro sogno. I compagni si trovavano in cima a un’alta rupe che dominava la favoleggiata città di Qualinost.

Quattro esili guglie in marmo candido decorato d’argento si innalzavano agli angoli della città simili a fusi lucenti. Eleganti arcate univano una guglia all’altra svettando nell’aria. Erette dagli antichi metallurghi nanici, erano abbastanza solide da sostenere il peso di un esercito, eppure sembravano talmente delicate da far credere che un solo uccello, posandosi su di esse, avrebbe potuto sbilanciarle. Quegli archi scintillanti erano l’unico confine visibile della città: Qualinost non era cinta da mura. La città elfica accoglieva la foresta circostante a braccia aperte.

Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight

Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena: pur vivendo nel mondo, non ne fanno parte completamente. Vivono in luoghi di bellezza eterea, al centro di foreste millenarie o all’interno di svettanti torri argentate, risplendenti di luce fatata, dove l’aria riverbera di dolci melodie e la brezza porta soavi fragranze. Gli elfi amano la natura e la magia, l’arte e l’artigianato, la musica e la poesia, e tutto ciò che di buono esiste al mondo.

Snelli e Aggraziati

La loro grazia ultraterrena e i loro lineamenti delicati rendono gli elfi irresistibilmente attraenti, sia agli occhi degli umani, sia a quelli di molte altre razze. In genere gli elfi sono leggermente più bassi degli umani: la loro altezza può variare da poco meno di 1,5 a poco più di 1,8 metri. Sono di corporatura più snella rispetto agli umani e il loro peso varia dai 50 ai 70 kg o poco più. I maschi e le femmine hanno più o meno la stessa altezza; i primi sono leggermente più pesanti delle seconde.

Il colorito degli elfi si presenta in un numero maggiore di tonalità rispetto a quello umano e può includere tonalità ramate, bronzee o azzurro-biancastre; i loro capelli possono essere verdi o blu e i loro occhi sono simili a pozze di oro o di argento liquido. Gli elfi hanno pochissima peluria sul corpo e i loro visi sono perfettamente glabri. Prediligono abiti dal taglio raffinato e dai colori vivaci, e indossano monili semplici ma di fattura squisita.

Uno Sguardo Senza Tempo

Un elfo può vivere anche più di 700 anni e questa longevità gli conferisce una prospettiva più ampia su eventi che turberebbero molte razze dalla vita più breve. Tendono a reagire in modo più divertito che eccitato, a comportarsi più con curiosità che con bramosia e a restare imperturbabili e distaccati di fronte agli insignificanti casi della vita. Quando perseguono un obiettivo, tuttavia, che si tratti di un’avventura, di una missione o dello studio di un’abilità o di un’arte, gli elfi si dimostrano costanti e instancabili. Impiegano molto tempo a bollare qualcuno come un amico o un nemico, e ancora più tempo a dimenticare tale giudizio. Rispondono agli attacchi meschini con il disprezzo e a quelli più seri con la vendetta.

Di fronte al pericolo, gli elfi si dimostrano flessibili come i rami di un giovane albero e cercano sempre di affidarsi alla diplomazia e al compromesso per risolvere i conflitti, prima di ricorrere alla violenza. Di fronte a un’intrusione, a volte gli elfi scelgono di ritirarsi nelle foreste, convinti che basti aspettare che gli invasori se ne vadano. Quando entrare in azione diventa tuttavia necessario, rivelano una devastante perizia militare e danno sfoggio di grande maestria nell’uso della spada, dell’arco e della strategia.

Regni Nascosti nelle Foreste

La maggior parte degli elfi vive nelle foreste, in piccoli villaggi nascosti tra gli alberi. Gli elfi vanno a caccia di selvaggina, raccolgono bacche, funghi e radici, e coltivano ortaggi. Grazie alle loro abilità e alle loro arti magiche sono in grado di sopravvivere senza dover disboscare o dissodare la terra. Sono ottimi artigiani e confezionano abiti e oggetti d’arte finemente lavorati. I loro contatti con gli stranieri sono in genere limitati, anche se qualche elfo si guadagna da vivere agiatamente vendendo oggetti d’artigianato in cambio di metalli (che gli elfi non amano estrarre).

Gli elfi incontrati fuori dalle loro terre sono generalmente musicanti artisti o sapienti girovaghi. I nobili umani entrano spesso in competizione per assicurarsi i servigi di un precettore elfico che istruisca i loro rampolli nell’uso della spada o nella magia.

Esplorazione e Avventura

Ciò che spinge gli elfi ad andare all’avventura è la loro sete di viaggiare. Grazie alla loro longevità possono godersi molti secoli di esplorazioni e scoperte. Non amano i ritmi della società umana, che pur caratterizzata da una sua stabilità nella vita di tutti i giorni, cambia costantemente nell’arco dei decenni, quindi si dedicano a quelle carriere che permettono loro di muoversi liberamente, al ritmo che prediligono. Gli elfi amano anche affinare la loro perizia militare o accrescere i propri poteri magici, e la vita dell’avventuriero permette loro di ottenere tutto questo. Alcuni potrebbero unirsi a un gruppo di ribelli che lotta contro un oppressore, mentre altri potrebbero ergersi a campioni di una nobile causa.

ALTEZZOSI MA CORTESI

Anche se a volte possono apparire scostanti, gli elfi generalmente sono gentili anche nei confronti di coloro che non si dimostrano all’altezza delle loro elevate aspettative… cosa che vale per quasi tutti i non elfi. Nonostante questo, gli elfi sono in grado di trovare qualcosa di buono pressoché in chiunque.

Halfling. “Gli halfling apprezzano i piaceri semplici, una qualità tutt’altro che disprezzabile. Sono creature gentili, si prendono cura l’uno dell’altro e si dedicano ai loro giardini, ma hanno dimostrato che quando serve possono essere più tenaci di quanto sembri.”

Nani. “I nani sono creature rozze, goffe e noiose. D’altra parte, le loro carenze nell’umorismo, nella raffinatezza e nell’educazione sono compensate dal loro coraggio. E devo ammettere che i migliori tra i loro fabbri producono oggetti la cui bellezza rivaleggia con quella degli oggetti elfici.”

Umani. “Tutta quella fretta, quell’ambizione e la determinazione di realizzare qualcosa prima che la loro breve vita giunga al termine... come sembrano futili, a volte, tutti gli sforzi umani. Ma basta guardare a ciò che hanno realizzato, e non si può non provare ammirazione per loro. Se solo imparassero a rallentare e ad apprezzare i dettagli...”

Nomi degli Elfi

Gli elfi vengono considerati bambini finché non si dichiarano adulti, cosa che avviene più o meno intorno al loro centesimo compleanno. Prima di allora vengono chiamati con il loro nome da bambino.

Quando si dichiara adulto, un elfo sceglie anche un nome da adulto, anche se può capitare che chi lo conosceva da giovane continui a chiamarlo con il suo nome da bambino. Tutti i nomi elfici da adulto sono creazioni uniche, sebbene alcuni possano ricordare i nomi di figure rispettate o di altri familiari. Sono poche le differenze tra i nomi femminili e quelli maschili; gli esempi forniti di seguito rappresentano solo una tendenza generale. Oltre ai suddetti nomi, ogni elfo possiede anche un nome di famiglia, in genere formato dalla combinazione di altre parole elfiche. Alcuni elfi, in occasione dei loro viaggi tra gli umani, traducono il nome familiare in Comune, mentre altri mantengono la versione in Elfico.

Nomi da Bambino: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naeris, Naill, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall

Nomi Maschili da Adulto: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis

Nomi Femminili da Adulto: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia

Nomi di Famiglia (traduzioni più comuni): Amakiir (Gemflower “Fiore di Gemma”), Amastacia (Starflower “Fiore di Stella”), Galanodel (Moonwhisper “Sussurro di Luna”), Holimion (Diamonddew “Rugiada Cristallina”), Ilphelkiir (Gemblossom “Bocciolo Prezioso”), Liadon (Silverfrond “Fronda d’Argento”), Meliamne (Oakenheel “Pie’ di Quercia”), Naïlo (Nightbreeze “Brezza Notturna”), Siannodel (Moonbrook “Ruscello di Luna”), Xiloscient (Goldpetal “Petalo d’Oro”)

Tratti degli Elfi

Un personaggio elfo è dotato di una vasta gamma di capacità naturali, affinate dal suo popolo nel corso di interi millenni.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un elfo aumenta di 2.

Età. Anche se gli elfi raggiungono la maturità fisica più o meno alla stessa età degli umani, la visione elfica della maturità trascende l’aspetto puramente biologico e comprende un’esperienza più ampia del mondo. Gli elfi generalmente si dichiarano adulti e assumono il loro nome da adulto intorno all’età di 100 anni, e possono vivere fino a 750 anni.

Allineamento. Gli elfi amano la libertà, la varietà e l’espressione individuale, cosa che li avvicina agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà degli altri quanto la propria, e per buona parte tendono al bene piuttosto che al male. I drow costituiscono un’eccezione: il loro esilio nell’Underdark li ha resi malevoli e pericolosi. I drow tendono per la maggior parte al male piuttosto che al bene.

Taglia. Un elfo ha un’altezza che va da poco meno di 1,5 a poco più 1,8 metri e una struttura snella. È una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un elfo è di 9 metri.

Scurovisione. Un elfo, abituato a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della luna, beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un elfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Sensi Acuti. Un elfo ha competenza nell’abilità Percezione.

Retaggio Fatato. Un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno stato semicosciente. (Il termine in Comune per tale meditazione è “trance”.) Durante questa meditazione, l’elfo entra in una sorta di stato sognante, che in realtà non è altro che una serie di esercizi mentali che anni di pratica hanno reso automatici. Dopo tale periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.

Linguaggi. Gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico. L’Elfico è una lingua fluida, dalle tonalità sottili e dalla grammatica complessa. La letteratura elfica è ricca e variegata: i loro canti e i loro poemi sono celebri anche presso le altre razze. Molti bardi imparano la lingua degli elfi per poter aggiungere le ballate elfiche al proprio repertorio.

Sottorazze. Antiche divisioni in seno al popolo elfico hanno prodotto tre grandi sottorazze: gli elfi alti, gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri, comunemente chiamati drow. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze per il proprio personaggio. In alcuni mondi, questi gruppi sono ulteriormente suddivisi (come gli elfi del sole e gli elfi della luna in Forgotten Realms), quindi, se il giocatore desidera, può scegliere uno di quei gruppi più ristretti.

Elfo Alto

Un elfo alto è dotato di una mente brillante e della padronanza di alcune forme basilari di magia. In molti mondi di D&D esistono due tipologie di elfi alti. Uno (che comprende gli elfi grigi e gli elfi delle valli di Greyhawk, i Silvanesti di Dragonlance e gli elfi del sole di Forgotten Realms), che si considera superiore alle altre razze e anche agli altri elfi, è altezzoso e si tiene a distanza da tutti gli altri. L’altro tipo (che comprende gli elfi alti di Greyhawk, i Qualinesti di Dragonlance e gli elfi della luna di Forgotten Realms), è più diffuso e più amichevole, e i suoi membri si mescolano più facilmente agli umani e alle altre razze.

Gli elfi del sole di Faerûn (chiamati anche elfi dorati o elfi dell’alba) hanno la pelle color bronzo e i capelli ramati, neri o biondo oro. I loro occhi sono dorati, argentei o neri. Gli elfi della luna (chiamati anche elfi d’argento o elfi grigi), sono molto più pallidi, hanno la pelle color alabastro, a volte tendente all’azzurro. Spesso hanno i capelli bianco-argentati, neri o blu, ma non sono rare nemmeno le chiome di varie tonalità di biondo, castano e rosso. Hanno gli occhi blu o verdi, punteggiati d’oro.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un elfo alto aumenta di 1.

Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo alto ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.

Trucchetto. Un elfo alto conosce un trucchetto scelto dalla lista degli incantesimi da mago. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Intelligenza.

Linguaggio Extra. Un elfo alto sa parlare, leggere e scrivere un linguaggio extra a sua scelta.

Elfo dei Boschi

Un elfo dei boschi è dotato di sensi acuti e di un profondo intuito, nonché di un passo leggero che gli consente di spostarsi velocemente e silenziosamente attraverso le sue foreste natie. Questa categoria di elfi include gli elfi selvaggi (grugach) di Greyhawk, i Kagonesti di Dragonlance e anche le razze denominate elfi dei boschi di Greyhawk e Forgotten Realms. Nel Faerûn gli elfi dei boschi (chiamati anche elfi selvaggi, elfi verdi o elfi delle foreste) vivono isolati e diffidano di tutti i membri delle altre razze.

Gli elfi dei boschi tendono ad avere la pelle ramata, a volte con qualche traccia di verde. I loro capelli tendono al nero o al castano, ma esistono anche alcuni individui biondi o dai capelli ramati. I loro occhi sono verdi, marrone o nocciola.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un elfo dei boschi aumenta di 1.

Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei boschi ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.

Piede Lesto. La velocità base sul terreno di un elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.

Maschera della Selva. Un elfo dei boschi può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.

Elfo Oscuro (Drow)

I drow discendono da un’antica sottorazza di elfi dalla pelle scura che fu esiliata dal mondo di superficie per avere seguito la dea Lolth sulla via del male. Oggi i drow hanno edificato una loro società nelle viscere dell’Underdark, modellata sulla Via di Lolth. I drow, detti anche elfi oscuri, hanno la pelle nera, simile all’ossidiana lucida, e capelli di colore bianco lucente o giallo tenue. Generalmente hanno gli occhi molto pallidi (talmente pallidi da sembrare a volte quasi privi di pupille) o di sfumature lilla, argento, rosa, rosso e blu. Tendono a essere ancora più piccoli e magri degli altri elfi.

Gli avventurieri drow sono rari. Un giocatore dovrà consultarsi con il Dungeon Master per ottenere il permesso di interpretare un drow.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un elfo oscuro aumenta di 1.

Scurovisione Superiore. La scurovisione di un elfo oscuro arriva fino a 36 metri.

Sensibilità alla Luce del Sole. Un elfo oscuro dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando l’elfo in questione, il bersaglio del suo attacco o l’oggetto da percepire si trovano in piena luce del sole.

Magia Drow. Un elfo oscuro conosce il trucchetto luci danzanti. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l’incantesimo luminescenza una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l’incantesimo oscurità una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma.

Addestramento nelle Armi Drow. I drow hanno competenza nelle spade corte, negli stocchi e nelle balestre a mano.

L’OSCURITÀ DEI DROW

Se non fosse per una celebre eccezione, tutti i drow sarebbero universalmente disprezzati. La maggior parte della gente li considera un popolo di predoni e veneratori di demoni che vive nelle profondita dell’Underdark e ne esce solo nelle notti più buie per saccheggiare e massacrare gli odiati abitanti di superficie. La loro è una società depravata, incentrata sul culto di Lolth, la dea ragno, che incoraggia l’omicidio e lo sterminio di intere famiglie nella competizione tra i casati nobiliari per ottenere il suo favore.

Tuttavia esiste almeno un drow che ha voltato le spalle a queste usanze. Nel mondo di Forgotten Realms, Drizzt Do’Urden, ranger delle terre settentrionali, ha dimostrato il suo valore ergendosi come difensore dei deboli e degli innocenti. Dopo avere ripudiato il suo retaggio e avere vagato a lungo in un mondo che lo guarda con terrore e disprezzo, Drizzt è diventato un modello per quei pochi drow che hanno deciso di seguire le sue orme, alla ricerca di una vita lontana dalla società malvagia della loro patria nell’Underdark.

I drow crescono nella convinzione che le razze di superficie siano inferiori e siano utili solamente come fonte di schiavi. I drow che sviluppano una coscienza o che si trovano obbligati a collaborare con i membri delle altre razze hanno comunque difficoltà a superare tale pregiudizio, specialmente se sono a loro volta oggetto di odio e disprezzo.

Halfling

Razza halfling

L’halfling Regis, unico della sua razza per centinaia di miglia in ogni direzione, mise le mani dietro la nuca e si sdraiò sul soffice strato muscoso che ricopriva il tronco d’albero. Regis era basso perfino per la norma della sua piccola razza: alla sommità della sua chioma soffice e riccioluta misurava poco più di novanta centimetri di altezza, e il suo ventre era tondeggiante, un palese segno della sua passione per un buon pasto, o anche per più di uno, quando se ne presentava l’opportunità. Il bastone ritorto che usava come canna da pesca, stretto tra due dita dei piedi, si protendeva sulle acque immobili del lago, riflettendosi nitidamente sulla superficie vitrea del Maer Dualdon.

R.A. Salvatore, The Crystal Shard

La maggior parte degli halfling ambisce soltanto a godersi le comodità di casa: un posto placido e tranquillo dove stabilirsi, lontano dai mostri famelici e dagli scontri tra eserciti, un fuoco scoppiettante, un lauto pasto, un buon vino e una buona conversazione. Anche se molti halfling vivono stabilmente in remote comunità rurali, altri formano bande di nomadi che vivono costantemente in viaggio, attratti dalla strada e dall’orizzonte infinito, impazienti di scoprire le meraviglie di regioni e popoli sconosciuti. Ma anche questi nomadi in realtà amano la pace, il buon cibo, il focolare e la casa, sebbene la loro “casa” sia un carro che avanza sobbalzando lungo una strada fangosa o una zattera che scivola lungo un fiume.

Piccoli e Concreti

I minuscoli halfling riescono a sopravvivere in un mondo popolato da creature più grandi di loro evitando di farsi notare e, quando questo è impossibile, evitando di offendere gli altri. Sono alti circa 90 cm e hanno un aspetto piuttosto inoffensivo, cosa che ha consentito loro di sopravvivere per secoli ai confini degli imperi e ai margini delle guerre e dei conflitti politici. Tendono ad avere una corporatura tarchiata e pesano tra i 20 e i 22,5 kg.

Gli halfling hanno una carnagione che va dall’abbronzato al pallido con qualche sfumatura rossastra, e i capelli, in genere ondulati, sono castani o color sabbia. I loro occhi possono essere marroni o nocciola. I maschi halfling sfoggiano spesso lunghe basette, mentre le barbe sono rare e i baffi ancora di più. Amano indossare abiti semplici, comodi e pratici e prediligono i colori vivaci.

La concretezza degli halfling non si applica solamente ai loro abiti. Gli halfling sono interessati soprattutto ai bisogni basilari e ai piaceri più semplici, e in genere non amano l’ostentazione. Anche i più abbienti tra gli halfling preferiscono tenere i loro tesori chiusi a chiave in cantina anziché mostrarli in giro. Hanno un vero talento per trovare la soluzione più diretta a un problema e mostrano poca pazienza nei confronti di chi tergiversa.

Gentili e Curiosi

Gli halfling sono un popolo gentile e gioioso. Apprezzano i legami familiari e di amicizia quanto le comodità del focolare domestico e raramente covano sogni di ricchezza o di gloria. Perfino gli halfling avventurieri normalmente si spingono nel mondo esterno per aiutare la loro comunità, per amicizia, per il piacere di viaggiare o per pura curiosità. Amano scoprire cose nuove, anche se si tratta di cose di poco conto, come un cibo esotico o un abito dalla foggia insolita.

Gli halfling provano facilmente compassione e non sopportano di veder soffrire gli altri esseri viventi. Sono generosi e condividono volentieri ciò che hanno, anche in tempi di magra.

Mimetizzati nella Folla

Gli halfling non hanno difficoltà a inserirsi in una comunità di umani, nani o elfi, rendendosi utili e bene accetti. Grazie alle loro doti innate di furtività e alla loro natura modesta riescono quasi sempre a evitare le attenzioni indesiderate.

Gli halfling lavorano volentieri assieme alle altre razze e si dimostrano leali nei confronti degli amici, che si tratti di altri halfling o meno. Possono tuttavia rivelare una ferocia inaspettata quando vedono minacciati i loro amici, la famiglia o la comunità di appartenenza.

Gioie Rurali

La maggior parte degli halfling vive in piccole e pacifiche comunità composte da grandi fattorie e frutteti. È raro che fondino un loro regno o perfino che accampino diritti su intere regioni, accontentandosi delle loro pacifiche contee. In genere non riconoscono alcuna tradizione nobiliare o monarchica e preferiscono affidarsi alla guida degli anziani di famiglia. Le tradizioni familiari degli halfling possono sopravvivere inalterate alla nascita e alla caduta degli imperi.

Molti halfling vivono presso altre razze, dove si procurano abbondanti ricompense e comodità grazie alla loro dedizione al lavoro e alla loro onestà. Alcune comunità halfling hanno adottato uno stile di vita nomade e vivono sui carri o sulle barche, vagando da un luogo all’altro senza avere una fissa dimora.

Opportunità di Esplorazione

Gli halfling generalmente scelgono di diventare avventurieri per difendere la comunità, aiutare gli amici o esplorare un mondo vasto e meraviglioso. Per loro, più che una carriera, quella dell’avventuriero costituisce un’opportunità e a volte una necessità.

AFFABILI E OTTIMISTI

Gli halfling tentano sempre di andare d’accordo con tutti e non amano le generalizzazioni, specialmente se negative.

Elfi. “Sono bellissimi! I loro volti, la loro musica, la loro grazia e tutto il resto. È come se fossero usciti da un sogno meraviglioso. Ma è impossibile capire cosa passa loro per la testa dietro tutti quei sorrisi... di sicuro più di quanto diano a vedere.”

Nani. “I nani sono amici fidati: quando ti danno la loro parola, puoi star certo che la manterranno. Però perché fanno così fatica a sorridere, almeno una volta ogni tanto?”

Umani. “Gli umani sono molto simili a noi, sul serio. O almeno alcuni di loro. Se esci dai castelli o dalle fortezze e vai a parlare con i contadini e i pastori, incontrerai gente alla mano e di buon cuore. Non che ci sia qualcosa di sbagliato nei baroni e nei soldati, bisogna ammirare la loro dedizione. E quando proteggono le loro terre, proteggono anche noi.”

Nomi degli Halfling

Gli halfling possiedono un nome proprio, un cognome e a volte anche un soprannome. I cognomi sono spesso soprannomi che sono stati associati all’immagine di un individuo talmente a lungo da essere tramandato alle generazioni successive.

Nomi Maschili: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby

Nomi Femminili: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna

Nomi di Famiglia: Brushgather (Coglibosco), Goodbarrel (Buonbarile), Greenbottle (Bottigliaverde), High-hill (Altocolle), Hilltopple (Colletremante), Leagallow (Pratotriste), Tealeaf (Fogliadité), Thorngage (Prunospinoso), Tosscobble (Gettaciottoli), Underbough (Sottoramo)

Tratti degli Halfling

Un personaggio halfling possiede vari tratti in comune con tutti i membri della sua razza.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un halfling aumenta di 2.

Età. Un halfling raggiunge la maturità a 20 anni e generalmente vive circa fino alla metà del suo secondo secolo.

Allineamento. Quasi tutti gli halfling sono legali buoni. Di norma sono creature gentili e di buon cuore, detestano vedere soffrire le altre creature e non sopportano la prepotenza. Sono anche molto ordinati e tradizionalisti e si affidano per ogni necessità alla loro comunità di appartenenza e alle certezze delle antiche tradizioni.

Taglia. Un halfling è alto circa 90 cm e pesa circa 20 kg. È una creatura di taglia Piccola.

Velocità. La velocità base sul terreno di un halfling è di 7,5 metri.

Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro salvezza, un halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.

Coraggioso. Un halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.

Agilità Halfling. Un halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.

Linguaggi. Un halfling sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in Halfling. La lingua Halfling non è segreta, ma gli halfling non la condividono volentieri con i membri delle altre razze. Scrivono poco, quindi la letteratura halfling non è molto ricca. Le loro tradizioni orali, invece, sono molto ricche e diffuse. Quasi tutti gli halfling usano il Comune per comunicare con gli abitanti delle regioni in cui vivono o che attraversano nei loro viaggi.

Sottorazze. I due principali tipi di halfling, piedelesto e tozzo, sono più simili a due famiglie strettamente imparentate che a delle sottorazze vere e proprie. Il giocatore dovrà scegliere tra una di queste due sottorazze.

Halfling Piedelesto

Un halfling piedelesto è abile nel non farsi notare e può perfino usare le altre persone come copertura. Tende a essere sempre gentile e ad andare d’accordo con gli altri.

In Forgotten Realms i piedelesto sono gli halfling più diffusi sul territorio, e di conseguenza sono la varietà più comune.

I piedelesto sono la varietà di halfling che più ama viaggiare e spesso dimorano presso altre razze o conducono una vita da nomade. Nel mondo di Greyhawk questi halfling sono chiamati pelopiedi o spilungoni.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un halfling piedelesto aumenta di 1.

Furtività Innata. Un halfling piedelesto può tentare di nascondersi anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia.

Halfling Tozzo

Un halfling tozzo è più robusto della media degli halfling e vanta una certa resistenza al veleno. Stando ad alcuni, gli halfling tozzi avrebbero sangue nanico nelle vene. In Forgotten Realms questi halfling sono chiamati cuoreforte, e sono maggiormente diffusi nelle regioni meridionali.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un halfling tozzo aumenta di 1.

Resilienza dei Tozzi. Un halfling tozzo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno.

Nano

Razza Nano

“Sei in ritardo, elfo!” tuonò aspramente una voce familiare. Bruenor Battlehammer si piantò sulla schiena del nemico appena ucciso, ignorando che sotto quel grosso mostro giaceva il suo amico elfo. Nonostante quel peso aggiuntivo, il naso lungo, aguzzo e rotto in più punti e la barba color rosso fuoco e striata di grigio, il nano fu comunque una vista rincuorante per Drizzt. “Lo sapevo che se fossi venuto a cercarti, ti avrei trovato nei guai!”

R. A. Salvatore, The Crystal Shard

Sfarzosi reami antichi e maestosi, sale scavate nelle viscere delle montagne, martelli e picconi che echeggiano nelle miniere di profondità e nelle forge infuocate, una dedizione ferrea al clan e alla tradizione e un odio bruciante nei confronti dei goblin e degli orchi: questi sono gli elementi che accomunano tutti i nani.

Bassi e Robusti

I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Anche se non superano mai il metro e mezzo di altezza, sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro. Anche il loro coraggio e la loro resistenza tengono orgogliosamente testa a quelli delle razze più alte.

La pelle dei nani varia dal marrone scuro alle tonalità pallide venate di rosso, ma i pigmenti più comuni sono il marrone chiaro e la pelle scura e abbronzata, le stesse tonalità della terra. Portano i capelli lunghi ma acconciati con semplicità e la loro chioma in genere è nera, grigia o castana, anche se i nani più pallidi spesso hanno i capelli rossi. I nani maschi danno grande valore alle loro barbe e le coltivano con grande cura.

Buona Memoria e Rancori Duraturi

I nani possono vivere più di 400 anni, quindi i nani più anziani spesso ricordano un mondo assai diverso da quello odierno. Per esempio, alcuni dei nani più vecchi che vivono nella Cittadella Felbarr (nel mondo di Forgotten Realms) ricordano il giorno di più di tre secoli fa in cui gli orchi conquistarono la fortezza e li costrinsero a un esilio che durò oltre 250 anni. Questa longevità consente loro di osservare il mondo da un punto di vista negato alle razze dalla vita più breve come gli umani e gli halfling.

I nani sono solidi e resistenti come le montagne che tanto amano, reggono al passare del tempo con stoica tenacia e pochi cambiamenti. Rispettano le tradizioni dei loro clan, ricordano i loro antenati fin dalla fondazione delle loro roccaforti più antiche, quando il mondo era giovane, e non abbandonano facilmente quelle tradizioni. Alcune di queste tradizioni richiedono anche una ferrea devozione agli dèi dei nani, che propugnano gli ideali nanici di laboriosità, perizia in battaglia e fedeltà alla forgia.

I singoli nani sono determinati e leali, fedeli alla loro parola e pronti ad agire energicamente, a volte fino alla testardaggine. Molti nani sono animati da un forte senso della giustizia e fanno fatica a dimenticare i torti che hanno subito. Un torto commesso ai danni di un nano è un torto commesso ai danni del suo intero clan, quindi quello che all’inizio era un proposito di vendetta individuale può sfociare in una sanguinosa faida tra due clan.

Clan e Regni

I regni nanici si estendono nelle viscere delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi e forgiano oggetti meravigliosi di ogni genere. I nani adorano la bellezza e l’arte dei metalli preziosi e dei gioielli pregiati, e in alcuni di loro questo amore sfocia nella cupidigia. Le ricchezze che non riescono a trovare nelle loro montagne, le ricavano dal commercio. Ai nani non piacciono le barche, quindi gli umani e gli halfling più intraprendenti commerciano spesso con i nani lungo i corsi d’acqua. I membri più fidati delle altre razze sono i benvenuti negli insediamenti nanici, sebbene l’accesso a certe aree sia proibito anche a loro.

L’unità base della società nanica è il clan, e i nani danno grande valore alla posizione sociale. Anche i nani che vivono lontani dai loro regni si prendono grande cura delle loro identità e delle loro affiliazioni di clan, riconoscono i nani loro parenti e invocano i nomi dei loro antenati nei giuramenti e nelle maledizioni.

Nelle terre altrui i nani lavorano in genere come artigiani, specialmente armaioli, forgiatori di armature e gioiellieri. Alcuni diventano mercenari o guardie del corpo e sono figure assai ricercate per il loro coraggio e la loro lealtà.

Divinità, Oro e Clan

I nani che si dedicano alla vita da avventuriero potrebbero essere spinti dal desiderio di tesori fine a se stesso, da uno scopo specifico o perfino da un desiderio altruistico di aiutare gli altri. Altri nani sono guidati dagli imperativi o dall’ispirazione di una divinità, da una vocazione dichiarata, o semplicemente dal desiderio di procurare gloria a una divinità nanica. Anche il clan e gli antenati possono essere delle motivazioni importanti. Un nano potrebbe tentare di riscattare l’onore perduto del suo clan, vendicare un vecchio torto subito dal clan o riguadagnarsi un posto al suo interno dopo esserne stato esiliato, oppure potrebbe mettersi in cerca di un’ascia impugnata da un suo possente antenato e perduta sul campo di battaglia secoli fa.

LENTI A FIDARSI

I nani mantengono dei rapporti decenti con buona parte delle altre razze. “La differenza tra un conoscente e un amico è di circa un centinaio di anni” recita un detto nanico; questa potrebbe sembrare un’iperbole, ma sicuramente sottolinea quanto sia difficile per un membro delle razze meno longeve come un umano guadagnarsi la fiducia di un nano.

Elfi. “Non è saggio dipendere dagli elfi. Non si può mai sapere cosa abbia intenzione di fare un elfo; quando un martello colpisce la testa di un orco, un elfo ha le stesse probabilità di sfoderare una spada che di mettersi a cantare. Sono capricciosi e volubili. Due cose su di loro bisogna riconoscerle, però: non hanno molti fabbri, ma quei pochi che hanno realizzano dei lavori di grande qualità. E quando gli orchi e i goblin calano dalle montagne sciamando, avere un elfo che ti guarda le spalle è una bella cosa. Certo, avere un nano sarebbe anche meglio, ma gli elfi odiano gli orchi quanto noi, questo è sicuro.”

Halfling. “E va bene, sono gente piacevole. Ma mostratemi un eroe halfling. Un impero, un esercito trionfante. O un tesoro che sfidi i secoli e che sia uscito dalle mani di un artigiano halfling. Niente. Come si fa a prenderli sul serio?”

Umani. “Dedichi un po’ di tempo a imparare a conoscere bene un umano, e quello è già sul letto di morte. Con un po’ di fortuna può avere un figlio o un nipote che abbia le mani e il cuore d’oro come lui. Soltanto così è possibile farsi un amico umano. Però guarda quanto si danno da fare. Se mettono gli occhi su qualcosa, la ottengono, che si tratti del tesoro di un drago o del trono di un impero. Una dedizione del genere va ammirata, anche se la maggior parte delle volte finisce per metterli nei guai.”

Nomi dei Nani

Il nome di un nano viene conferito da un anziano del clan, nel rispetto delle tradizioni. Ogni nome nanico appropriato è stato usato più e più volte nell’arco delle generazioni. Il nome di un nano appartiene al clan e non a un individuo. Un nano che abusa del nome del clan o lo macchia di vergogna viene privato di quel nome e gli viene vietato per legge di usare qualsiasi altro nome nanico al suo posto.

Nomi Maschili: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal

Nomi Femminili: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra

Nomi dei Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart

Tratti dei Nani

Un personaggio nano dispone di varie capacità innate, intrinsecamente correlate alla sua natura nanica.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un nano aumenta di 2.

Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati giovani fino al raggiungimento dei 50 anni. Vivono in media 350 anni.

Allineamento. La maggior parte dei nani è legale e crede fermamente nei benefici di una società ben ordinata. Molti nani tendono anche al bene, danno grande valore alla correttezza e credono che tutti debbano condividere i benefici concessi da un ordine equo.

Taglia. Un nano è alto dagli 1,2 agli 1,5 metri, pesa circa 75 kg ed è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un nano è di 7,5 metri. Tale velocità non viene ridotta se il nano indossa un’armatura pesante.

Scurovisione. Un nano è abituato a vivere sottoterra e beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un nano in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Resilienza Nanica. Un nano dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno (spiegati nel capitolo 9, "Combattimento").

Addestramento da Combattimento Nanico. Un nano ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, nei martelli da guerra e nei martelli leggeri.

Competenza negli Strumenti. Un nano ha competenza in un gruppo di strumenti da artigiano a sua scelta: strumenti da fabbro, scorte da mescitore o strumenti da costruttore.

Esperto Minatore. Ogni volta che un nano effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa all’origine di una struttura in pietra, è considerato avere competenza nell’abilità Storia e aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla prova anziché il suo normale bonus di competenza.

Linguaggi. Un nano è in grado di parlare, leggere e scrivere in Comune e in Nanico. Il Nanico è una lingua ricca di aspre consonanti e di suoni gutturali, inflessioni che traspaiono anche nelle altre lingue che il nano potrebbe parlare.

Sottorazze. I mondi di D&D sono popolati da due sottorazze principali di nani: i nani delle colline e i nani delle montagne. Il giocatore dovrà scegliere tra una di queste sottorazze.

Nano delle Colline

Un nano delle colline è dotato di sensi acuti, di una profonda intuizione e di una straordinaria resilienza. I nani dorati che popolano il possente regno meridionale di Faerûn sono nani delle colline, come anche gli esiliati Neidar e i degradati Klar di Krynn nell’ambientazione di Dragonlance.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un nano delle colline aumenta di 1.

Robustezza Nanica. Il massimo dei punti ferita di un nano delle colline aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il nano delle colline acquisisce un livello.

Nano delle Montagne

Un nano delle montagne è forte e resistente, ed è abituato a condurre una vita difficile in un territorio aspro. In genere è considerato alto (per i parametri di un nano) e la sua pelle e i suoi capelli sono di colore più chiaro. I nani degli scudi del Faerûn settentrionale, nonché il clan regnante degli Hylar e il clan nobiliare dei Daewar in Dragonlance, sono nani delle montagne.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un nano delle montagne aumenta di 2.

Addestramento nelle Armature Naniche. Un nano delle montagne ha competenza nelle armature leggere e medie.

DUERGAR

I duergar, o nani grigi, vivono all’interno di grandi città nascoste nelle viscere dell’Underdark. Questi minacciosi e subdoli mercanti di schiavi sferrano incursioni nel mondo di superficie in cerca di prigionieri da vendere poi alle altre razze dell’Underdark. Sono dotati della capacità magica innata di diventare invisibili e di assumere temporaneamente la taglia di un gigante.

Umano

Razza Umano

Erano le storie di un popolo instancabile che tanto tempo fa aveva preso la via dei mari e dei fiumi su lunghe imbarcazioni, dapprima per razziare e terrorizzare, poi per insediarsi. Eppure c’era un’energia, una brama d’avventura che cantava in ogni pagina. Liriel leggeva fino a tarda notte, accendendo preziose candele, una dopo l’altra.

Non aveva mai pensato granché agli umani, ma quelle storie la affascinavano. Quelle pagine ingiallite narravano le gesta di intrepidi eroi, di animali bizzarri e feroci, di possenti dèi primordiali e di una magia che permeava l’essenza di quella landa remota.

Elaine Cunningham, Daughter of the Drow

Nella maggior parte dei mondi la razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l’ultima arrivata a occupare la scena nel mondo e quella dall’aspettativa di vita più breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono loro concessi. O forse sentono l’esigenza di dimostrare qualcosa alle razze più antiche, ed è per questo che erigono imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio. Quali che siano le loro motivazioni, gli umani sono sempre gli innovatori, i creatori e i pionieri dei mondi.

Un Ampio Spettro

Data la loro tendenza alla migrazione e alla conquista, le differenze fisiche tra gli umani sono maggiori rispetto a quelle delle altre razze comuni. Non esiste un tipico umano: l’altezza di un individuo può variare dagli 1,5 a poco più di 1,8 metri e il peso va dai 60 ai 125 kg. La carnagione degli umani presenta tonalità che spaziano dal quasi nero al bianco pallido, e anche i capelli vanno dal nero al biondo (ricci, crespi o lisci); i maschi possono sviluppare barba o baffi, radi o folti che siano. Molti umani nascondono qualche goccia di sangue non umano nelle loro vene, che produce una qualche somiglianza con elfi, orchi o altre stirpi. Gli umani raggiungono la maturità poco prima dei vent’anni e raramente vivono più di un secolo.

Varietà in Ogni Aspetto

Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa. Presentano la maggiore varietà di gusti, credenze morali e usanze nelle molte regioni in cui si sono insediati. Tuttavia, quando si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno: erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni che possono durare molti secoli. Un singolo essere umano potrà anche avere vita breve, ma una nazione o una civiltà umana può perpetuare tradizioni le cui origini risalgono a ben prima di quando qualsiasi umano ricordi. Gli umani vivono pienamente nel presente, cosa che fa di loro degli ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il futuro, sforzandosi di lasciare dietro di loro un’eredità duratura. Sia a livello individuale sia come gruppo, gli umani sono creature adattabili e opportuniste, sempre pronte a modificare le loro dinamiche sociali e politiche.

I SECONDI MIGLIORI AMICI DI TUTTI

Gli umani interagiscono con i membri delle altre razze più o meno con la stessa facilità con cui si mescolano tra loro. Vanno d’accordo quasi con tutti, anche se difficilmente forgiano legami stretti con chiunque. Gli umani includono ambasciatori, diplomatici, magistrati, mercanti e funzionari di ogni genere.

Elfi. “Non è saggio entrare nei boschi degli elfi. Non amano gli intrusi e rischi di ritrovarti stregato o trafitto dalle loro frecce. Tuttavia, quando un elfo riesce a mettere da parte quel suo maledetto orgoglio razziale e a trattarti da pari, puoi imparare molte cose da lui.”

Halfling. “Poche cose sono migliori di una cena a casa di un halfling... se riesci a non picchiare la testa contro il soffitto: belle storie e cibo buono davanti a un bel focolare. Se solo gli halfling avessero un briciolo di ambizione potrebbero veramente concludere qualcosa di concreto.”

Nani. “Sono gente solida, amici affidabili, mantengono sempre la parola. La loro avidità di oro, tuttavia, è la loro rovina.”

Istituzioni Durature

Là dove un singolo elfo o un nano si assumerebbe personalmente la responsabilità di proteggere e custodire un luogo speciale o un segreto importante, gli umani fondano un ordine sacro o un’istituzione con il medesimo compito. Mentre i clan dei nani e gli anziani degli halfling tramandano le antiche tradizioni alla generazione successiva, gli umani fondano templi, governi, biblioteche e creano codici di leggi con cui ancorare le loro tradizioni alle fondamenta della storia. Gli umani sognano l’immortalità, ma (a parte quelli che cercano la non morte o l’ascensione divina per sfuggire alle grinfie della morte) la conseguono soltanto assicurandosi che saranno ricordati dopo la loro dipartita.

Anche se alcuni singoli individui possono dimostrarsi xenofobi, le società umane sono generalmente inclusive. Gli umani ospitano nelle loro terre molti non umani, in proporzioni di gran lunga superiori a quelle degli umani ospitati presso gli altri popoli.

Spinti dall’Ambizione

Gli umani che vanno all’avventura sono gli esponenti più arditi e ambiziosi di una razza ardita e ambiziosa. Cercano di assicurarsi la gloria presso i loro simili accumulando potere, ricchezza e fama. Ben più degli altri popoli, gli umani tendono ad agire in nome di una causa anziché per una comunità o un territorio.

Nomi ed Etnie degli Umani

Essendo così variegata rispetto alle altre razze, la razza umana nel suo complesso non possiede nomi tipici. Alcuni genitori umani impartiscono ai loro figli nomi presi da altre lingue, come il Nanico o l’Elfico (pronunciati più o meno correttamente), ma la maggior parte sceglie nomi legati alla cultura della propria regione e alle tradizioni dei propri antenati.

Le culture materiali e le caratteristiche fisiche degli umani possono variare profondamente da una regione all’altra. In Forgotten Realms, per esempio, il vestiario, l’architettura, la cucina, la musica e la letteratura delle terre nordoccidentali delle Marche d’Argento sono profondamente diversi da quelli dei remoti Turmish e Impiltur a est, e quelli della lontana Kara-Tur sono ancora più peculiari. Le caratteristiche fisiche umane, invece, variano in base alle antiche migrazioni, quindi anche tra gli umani delle Marche d’Argento è possibile trovare carnagioni e lineamenti fisici di ogni genere.

In Forgotten Realms sono riconosciuti nove gruppi etnici principali, anche se ne esiste almeno un’altra dozzina nelle aree più remote e impervie di Faerûn. Tali gruppi e i nomi tipici delle loro tradizioni possono essere usati come fonte di ispirazione, a prescindere dal mondo in cui si muovono gli umani dei giocatori.

Calishita

I Calishiti, più bassi e minuti della maggior parte degli altri umani, hanno la pelle, gli occhi e i capelli di un marrone scuro. Sono diffusi soprattutto nel Faerûn sudoccidentale.

Nomi dei Calishiti: (maschili) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (femminili) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (cognomi) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

Chondathan

I Chondathan sono più slanciati, hanno la carnagione olivastra e capelli che vanno dal quasi nero al quasi biondo. La maggior parte dei Chondathan è alta e ha gli occhi verdi o castani, ma tali caratteristiche sono tutt’altro che universali. Gli umani Chondathan dominano le regioni centrali di Faerûn che si affacciano sul Mare Interno.

Nomi dei Chondathan: (maschili) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (femminili) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (cognomi) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag

Damaran

I Damaran, presenti soprattutto nell’area nordoccidentale di Faerûn, sono individui di altezza e corporatura media, con una carnagione che varia dall’olivastro al chiaro. I capelli vanno dal castano al nero e gli occhi possono essere di vari colori, ma il più diffuso è il marrone.

Nomi dei Damaran: (maschili) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (femminili) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (cognomi) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Illuskan

Gli Illuskan sono un popolo alto, dalla carnagione chiara e dagli occhi azzurri o grigio ghiaccio. Molti di loro hanno i capelli corvini, mentre quelli che vivono alle propaggini nordoccidentali della regione hanno i capelli biondi, rossi o castano chiaro.

Nomi degli Illuskan: (maschili) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femminili) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (cognomi) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

Mulan

I Mulan, il gruppo dominante lungo le coste orientali e sudorientali del Mare Interno, sono generalmente umani alti e magri, dalla pelle ambrata e dagli occhi nocciola o marroni. I loro capelli vanno dal nero al castano scuro, ma nelle regioni centrali del loro territorio, i nobili, come anche molti altri Mulan, si rasano completamente.

Nomi dei Mulan: (maschili) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (femminili) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (cognomi) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

Rashemi

I Rashemi sono presenti soprattutto a est del Mare Interno, spesso nelle stesse zone abitate dai Mulan. Tendono a essere bassi, tarchiati e robusti, hanno la pelle scura, gli occhi neri e i capelli neri e folti.

Nomi dei Rashemi: (maschili) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (femminili) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (cognomi) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

Shou

Gli Shou sono il gruppo etnico più diffuso e potente della lontana Kara-Tur, a est di Faerûn. Hanno la pelle bronzea, i capelli neri e gli occhi scuri. Presso gli Shou di norma il cognome viene prima del nome proprio.

Nomi degli Shou: (maschili) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femminili) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (cognomi) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

Tethyrian

Diffusi ampiamente lungo tutta la Costa della Spada, all’estremità occidentale di Faerûn, i Tethyrian sono umani di corporatura media e di statura alta. La loro carnagione è scura, ma tende a schiarirsi gradualmente negli individui che vivono più a nord. Il colore dei loro occhi e dei loro capelli può variare, ma i capelli castani e gli occhi azzurri sono i più comuni. I Tethyrian fanno generalmente uso dei nomi Chondathan.

Turami

I Turami, originari della costa meridionale del Mare Interno, sono umani alti e robusti, dalla pelle color mogano, dai capelli ricci neri e dagli occhi scuri.

Nomi dei Turami: (maschili) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femminili) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (cognomi) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

Tratti degli Umani

Anche se è difficile stabilire delle generalizzazioni sugli umani, un personaggio umano sarà dotato dei tratti seguenti.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni punteggio di caratteristica di un umano aumenta di 1.

Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni e vive meno di un secolo.

Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun allineamento in particolare. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire.

Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un umano all’altro, oscillando tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un umano è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un umano è di 9 metri.

Linguaggi. Gli umani parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. In genere gli umani imparano il linguaggio del popolo con cui hanno più contatti, anche quando si tratta di dialetti sconosciuti ai più. Amano molto impreziosire la loro parlata con parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco, espressioni Elfiche dal suono melodioso, termini militari Nanici e così via.

TRATTI UMANI ALTERNATIVI

Se la campagna usa la regola facoltativa dei talenti descritta nel capitolo 6, il Dungeon Master può autorizzare l’utilizzo di questi tratti alternativi. Quanto presentato di seguito si sostituisce al tratto di Incremento dei Punteggi di Caratteristica.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Due punteggi di caratteristica diversi a scelta aumentano di 1 ciascuno.

Abilità. Un umano ha competenza in un’abilità a scelta.

Talento. Un umano ottiene un talento a scelta.

Dragonide

Razza Dragonide

Suo padre restava immobile sul primo dei tre gradini che conducevano al portale. Le scaglie sul suo volto avevano perso colore lungo i bordi, ma Mehen il Senza-Clan sembrava ancora in grado di sconfiggere un orso a mani nude. Non aveva più la sua armatura consumata, al suo posto indossava una corazza di scaglie violacea e decorata di scintillanti simboli d’argento. Sul suo braccio compariva un blasone, il simbolo di una qualche casata straniera. La spada sulla schiena non era cambiata, era la stessa che aveva portato fin da prima di trovare i gemelli abbandonati in fasce alle porte di Arush Wayem.

Farideh aveva imparato molto presto a decifrare le espressioni sul volto di suo padre, e considerava quell’abilità una grande fortuna. Un umano incapace di notare il movimento dei suoi occhi o di quelli di Havilar non avrebbe visto altro che l’indifferenza di un drago sul volto di Mehen il Senza-Clan. Tuttavia il movimento delle scaglie, la curvatura della cresta, la posizione degli occhi, l’apertura delle fauci e l’intero volto di suo padre in genere le trasmettevano messaggi fin troppo chiari.

Stavolta però, perfino Farideh vide soltanto uno strato di scaglie completamente immobile e lesse sul volto di suo padre l’indifferenza di un drago.

Erin M. Evans, The Adversary

I dragonidi, generati dai draghi come il loro stesso nome implica, si fanno strada con fierezza in un mondo che li accoglie con titubanza e incomprensione. Creati dalle divinità draconiche o dai draghi stessi, i dragonidi si schiusero originariamente dalle uova di drago come una razza unica in cui si mescolavano i migliori attributi dei draghi e degli umanoidi. Alcuni dragonidi sono fedeli servitori dei veri draghi, mentre altri fungono da truppe di fanteria in grandi guerre, e altri ancora vagano allo sbando, senza avere alcun chiaro obiettivo nella vita.

Fiera Stirpe di Drago

Un dragonide è molto simile a un drago in posizione eretta, ma è privo di ali o di coda. I primi dragonidi sfoggiavano scaglie di colori accesi che richiamavano i colori dei draghi loro progenitori, ma molte generazioni di incroci hanno portato a un aspetto più uniforme. Le loro piccole ed eleganti scaglie sono solitamente di colore ottone o bronzo, variando a volte fino a tonalità rosse, ruggine, oro o verderame. I dragonidi sono creature alte e robuste, raggiungendo quasi i 2 metri d’altezza e pesando oltre 150 kg. Possiedono mani e piedi molto forti, dotati di artigli simili a quelli dei rapaci; ogni mano e piede ha tre dita e un pollice opponibile.

In alcuni clan di dragonidi il sangue di un particolare tipo di drago scorre con forza. Questi dragonidi spesso sfoggiano scaglie molto simili a quelle dei draghi loro antenati: rosso, verde, blu, bianco o nero lucido, oppure scintillanti tonalità di oro, argento, ottone, rame o bronzo.

Clan Autosufficienti

Per ogni dragonide il clan è più importante della vita stessa. I dragonidi mettono la devozione e il rispetto nei confronti del proprio clan al di sopra di ogni altra cosa, perfino delle divinità. La condotta di un dragonide si riflette sull’onore del suo clan e chi disonora il clan rischia l’espulsione e l’esilio. Ogni dragonide conosce molto bene la sua posizione e i suoi doveri all’interno del clan ed è obbligato dall’onore a rispettare i limiti di quella posizione.

Il continuo desiderio di migliorarsi personalmente è indicativo dell’autosufficienza dell’intera razza. Per i dragonidi è importante dimostrarsi abili ed eccellere in ogni impresa. Odiano fallire e non lasciano nulla di intentato prima di arrendersi. Per un dragonide, raggiungere la massima maestria in una determinata abilità è un obiettivo che può durare tutta una vita. I membri delle altre razze che dimostrano una dedizione analoga riescono a guadagnare facilmente il rispetto di un dragonide.

Anche se tutti i dragonidi si sforzano di essere autosufficienti, sanno bene che in certe difficili situazioni un aiuto può essere necessario. Ma la migliore fonte di aiuto resta sempre il clan, e quando lo stesso clan necessita di aiuto, si rivolge a un altro clan di dragonidi prima di chiedere aiuto ad altre razze o alle divinità.

Nomi dei Dragonidi

Un dragonide ha un nome proprio che gli viene attribuito alla nascita, a cui antepone il nome del clan in segno d’onore. Spesso tra i compagni di nidiata si usano anche nomi o soprannomi d’infanzia dal significato descrittivo o affettivo. Questi nomi possono fare riferimento a un evento o basarsi su un’abitudine.

Nomi Maschili: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn

Nomi Femminili: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

Nomi d’Infanzia: Devoto, Mordiscudo, Piegaorecchie, Saltatore, Scalatore, Zelante

Nomi di Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

RAZZE NON COMUNI

I dragonidi e le razze presentate successivamente in questo capitolo sono razze non comuni. Non esistono in ogni mondo di D&D e, anche dove è possibile incontrarle, sono meno diffuse rispetto agli elfi, agli halfling, ai nani e agli umani.

Nelle città cosmopolite del multiverso di D&D è raro che la maggior parte degli individui degni di una seconda occhiata anche le razze più esotiche, ma le cose cambiano drasticamente nelle piccole città e nei villaggi rurali. La gente comune non è abituata a incontrare i membri di queste razze e reagisce di conseguenza.

Dragonidi. È facile supporre che un dragonide sia un mostro, specialmente se le sue scaglie tradiscono un retaggio cromatico. Tuttavia, a meno che il dragonide non inizi a sputare fuoco e a seminare distruzione, la gente tende a reagire con cautela anziché con paura.

Gnomi. Gli gnomi non hanno un aspetto minaccioso e riescono a fugare facilmente ogni sospetto con il loro buonumore. La gente comune è spesso incuriosita dagli gnomi, in quanto è probabile che non ne abbia mai incontrato uno prima, ma raramente reagisce in modo ostile o spaventato.

Mezzelfi. Anche se la maggior parte della gente non ha mai visto un mezzelfo, praticamente tutti sanno che esistono. L’arrivo di un mezzelfo straniero tende a suscitare una marea di pettegolezzi mormorati alle sue spalle e sguardi obliqui nella sala di una taverna piuttosto che ostilità diretta o genuina curiosità.

Mezzorchi. In genere si tende a presumere che i mezzorchi siano creature attaccabrighe e irascibili, quindi la gente si comporta con prudenza nei pressi di un mezzorco sconosciuto. Un negoziante potrebbe nascondere di soppiatto le sue merci più preziose o più fragili quando un mezzorco entra, e gli avventori di una taverna potrebbero uscire alla chetichella, immaginando che presto scoppierà una rissa.

Tiefling. Se i mezzorchi vengono accolti con pragmatica cautela, i tiefling tendono a generare una paura sovrannaturale. La malvagità del loro retaggio è palese nei loro tratti e, per quello che può saperne la maggior parte della gente, un tiefling potrebbe benissimo essere un diavolo appena uscito dai Nove Inferi. La gente potrebbe farsi un segno di protezione quando un tiefling si avvicina, attraversare la strada per evitare di passargli accanto o sbarrare la porta di un negozio prima che il tiefling possa entrare.

Tratti dei Dragonidi

Il retaggio draconico si manifesta in una varietà di caratteristiche che il personaggio condivide con gli altri dragonidi.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un dragonide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1.

Età. I giovani dragonidi crescono velocemente. Camminano già poche ore dopo la schiusa dell’uovo, a 3 anni raggiungono le dimensioni e lo sviluppo di un bambino umano di 10 anni e a 15 anni raggiungono la maturità. Vivono all’incirca fino a 80 anni.

Allineamento. I dragonidi tendono agli estremi e scelgono coscientemente da che parte stare nella guerra cosmica tra il bene e il male (rappresentati rispettivamente da Bahamut e Tiamat). La maggior parte dei dragonidi è buona, ma quelli che si schierano dalla parte di Tiamat possono rivelarsi tremendamente malvagi.

Taglia. I dragonidi sono più alti e pesanti degli umani: hanno un’altezza superiore agli 1,8 metri e un peso medio di 125 kg. Un dragonide è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un dragonide è di 9 metri.

Discendenza Draconica

DRAGO TIPO DI DANNO SOFFIO
Argento Freddo Cono 4,5 m (ts Cos)
Bianco Freddo Cono 4,5 m (ts Cos)
Blu Fulmine Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Bronzo Fulmine Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Nero Acido Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Oro Fuoco Cono 4,5 m (ts Des)
Ottone Fuoco Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Rame Acido Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Rosso Fuoco Cono 4,5 m (ts Des)
Verde Veleno Cono 4,5 m (ts Cos)

Discendenza Draconica. Un dragonide vanta una discendenza da un drago. Il giocatore sceglie un tipo di drago dalla tabella “Discendenza Draconica”. L’arma a soffio del personaggio e la sua resistenza ai danni saranno determinate dalla tipologia di drago, come indicato dalla tabella.

Arma a Soffio. Un dragonide può usare la sua azione per esalare un soffio di energia distruttiva. La discendenza draconica determina la dimensione, la forma e il tipo di danno dell’esalazione.

Quando il dragonide utilizza la sua arma a soffio, ogni creatura entro l’area dell’esalazione deve effettuare un tiro salvezza determinato in base alla discendenza draconica. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Costituzione del dragonide + il bonus di competenza del dragonide. Una creatura subisce 2d6 danni se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e 5d6 al 16° livello.

Una volta che il dragonide ha utilizzato la sua arma a soffio, non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo.

Resistenza ai Danni. Un dragonide dispone di resistenza ai danni del tipo associato alla sua discendenza draconica.

Linguaggi. Un dragonide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in Draconico. Si ritiene che il Draconico sia uno dei linguaggi più antichi e viene spesso usato nello studio della magia. Il linguaggio ha un suono aspro per la maggior parte delle creature e include numerose consonanti dure e sibilanti.

DRACONICI

Nel mondo di Dragonlance i seguaci della divinità malvagia Takhisis scoprirono un rituale oscuro che gli permise di corrompere le uova dei draghi metallici, creando dragonidi malvagi chiamati draconici. Cinque tipi di draconici, corrispondenti ai cinque tipi di draghi metallici, combatterono in nome di Takhisis nella Guerra delle Lance: gli aurak (oro), i baaz (ottone), i bozak (bronzo), i kapak (rame) e i sivak (argento). Al posto delle loro armi a soffio erano dotati di altre capacità magiche uniche.

Gnomo

Razza Gnomo

Magro, dai capelli chiari, la pelle color noce e gli occhi di un intenso turchese: Burgell era alto la metà di Aeron ed era costretto a montare su uno sgabello per guardare attraverso lo spioncino. Come la maggior parte delle abitazioni di Oeble, anche quella particolare dimora era stata costruita per gli umani e i residenti più piccoli dovevano far fronte alle situazioni disagevoli nel miglior modo possibile.

Se non altro la relativa grandezza dell’abitazione offriva a Burgell spazio in abbondanza per sistemare tutti i suoi congegni a misura di gnomo. Il salotto era ora il suo laboratorio e conteneva uno stupefacente assortimento di arnesi: martelli, scalpelli, seghe, grimaldelli, lenti colorate, lenti d’ingrandimento da gioielliere e barattoli pieni di ingredienti per lanciare incantesimi, in polvere o sminuzzati. Un grosso gatto grigio, il famiglio del mago, se ne stava rannicchiato sopra il grimorio. Aprì gli occhi, scoccò un’occhiata sprezzante ad Aeron, poi sembrò rimettersi a dormire.

Richard Lee Byers, The Black Bouquet

Un brusio di incessante attività pervade i cunicoli e i quartieri dove gli gnomi formano le loro comunità. Di tanto in tanto, un rumore più forte sovrasta il brusio: il cigolio degli ingranaggi, una piccola esplosione, un grido di sorpresa o di trionfo e, soprattutto, risate a profusione. Gli gnomi amano la vita e si godono ogni istante dedicato alle invenzioni, all’esplorazione, alle investigazioni, alle creazioni e ai giochi.

Espressioni Energiche

L’energia e l’entusiasmo per la vita traspare in ogni centimetro del minuscolo corpo di uno gnomo. Gli gnomi sono in media poco più alti di 90 cm e pesano fra i 20 e i 22,5 kg. Un ampio sorriso (sovrastato da un grosso naso) si dipinge spesso sui loro volti abbronzati o marroni e i loro occhi brillano di entusiasmo. I loro capelli chiari sono quasi sempre scarmigliati, come per esprimere l’insaziabile interesse degli gnomi per tutto ciò che li circonda.

La personalità di uno gnomo è facilmente comprensibile dal suo aspetto. La barba di uno gnomo maschio, al contrario dei suoi capelli scompigliati, è ben curata e spesso acconciata a punta singola o biforcuta. Gli abiti di uno gnomo, pur prediligendo le tinte semplici di color terra, sono elegantemente decorati con ricami, goffrature o gioielli luccicanti.

Dedizione Entusiasta

Dal punto di vista di uno gnomo, essere vivi è una cosa meravigliosa ed è giusto spremere ogni goccia di divertimento da una vita che spazia dai tre ai cinque secoli. Mentre gli umani pensano che sia noioso vivere così a lungo e gli elfi dedicano gran parte dei loro anni a godersi le bellezze del mondo, gli gnomi sembrano preoccuparsi che nemmeno tutto questo tempo sia sufficiente per fare o per vedere tutto quello che vorrebbero.

Gli gnomi parlano come se la loro lingua non riuscisse a stare al passo dei loro pensieri. Pur esprimendo un’idea o un parere sugli argomenti più disparati, riescono comunque ad ascoltare con attenzione gli altri, aggiungendo le appropriate esclamazioni di sorpresa e apprezzamento nel corso della conversazione.

Benché gli gnomi amino gli scherzi di tutti i tipi, in particolar modo le battute e le burle, si dedicano con la massima serietà alle imprese che intraprendono. Molti gnomi sono abili ingegneri, alchimisti, riparatori o inventori. Sono sempre pronti a commettere errori, a ridere di se stessi durante le fasi di perfezionamento dei loro progetti, a correre grossi rischi (a volte perfino eccessivi) e a perseguire grandi sogni.

Cunicoli Luminosi

Gli gnomi costruiscono i loro rifugi nelle zone collinari e boscose. Vivono nei sotterranei, ma si concedono più aria fresca di quanto non facciano i nani e si gustano i piaceri della natura vivendo più vicini possibile alla superficie. Le loro dimore sono ben nascoste grazie a un’ingegnosa progettazione e qualche semplice illusione. I visitatori bene accetti vengono rapidamente condotti all’interno dei luminosi e caldi tunnel interni, mentre quelli indesiderati difficilmente riusciranno a trovare i cunicoli in primo luogo.

Gli gnomi che vivono nelle terre umane sono solitamente intagliatori di gemme, ingegneri, sapienti o inventori. Alcune famiglie umane ingaggiano uno gnomo come tutore per garantire ai loro rampolli un’istruzione rigorosa senza rinunciare a un pizzico di piacere e di divertimento. Uno gnomo può fungere da tutore per più generazioni di una famiglia umana nel corso della sua lunga vita.

Nomi degli Gnomi

Gli gnomi adorano i nomi: quasi ogni gnomo ne possiede sei o giù di lì. Uno gnomo riceve un nome da sua madre, uno da suo padre, uno dall’anziano del clan, uno dalle sue zie e dai suoi zii, e può anche ricevere numerosi soprannomi da chiunque abbia a che fare con lui nel corso del tempo. I nomi gnomeschi sono solitamente variazioni di nomi di antenati o di lontani parenti, oppure vengono inventati di sana pianta. Quando hanno a che fare con gli umani o con altre creature che sono “noiose” riguardo ai nomi, gli gnomi sanno di non dover usare più di tre nomi: un nome proprio, un nome del clan e un soprannome, scegliendo per ogni categoria quello più divertente da dichiarare.

Nomi Maschili: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

Nomi Femminili: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna

Nomi di Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen

Soprannomi: Aleslosh (Birraiolo), Ashhearth (Cenere del Focolare), Badger (Tasso), Cloak (Mantello), Doublelock (Doppia Serratura), Filchbatter (Cleptomane), Fnipper (Tagliola), Ku, Nim, Oneshoe (Una Scarpa), Pock (Pustola), Sparklegem (Gemma Scintillante), Stumbleduck (Piedi a Papera)

GNOMI DELLE PROFONDITÀ

Una terza sottorazza di gnomi, gli gnomi delle profondità (o svirfneblin), vive in piccole comunità disseminate per l’Underdark. A differenza dei duergar e dei drow, gli svirfneblin sono buoni come i loro cugini di superficie, anche se il loro umore e il loro entusiasmo sono smorzati dall’ambiente opprimente e le loro capacità creative si concentrano quasi esclusivamente sui lavori in pietra.

Alla Scoperta del Mondo

Creature curiose e impulsive, gli gnomi possono decidere di diventare avventurieri per scoprire il mondo o per il puro piacere dell’esplorazione. Alcuni gnomi appassionati di gemme e di oggetti di valore scelgono l’avventura come una via rapida ma pericolosa verso la ricchezza. Indipendentemente da ciò che li spinge ad andare all’avventura, gli gnomi che adottano questo stile di vita cercano di divertirsi il più possibile, proprio come fanno con ogni altra attività che intraprendono (a volte con grande fastidio dei loro compagni di avventura).

Tratti degli Gnomi

Un personaggio gnomo possiede alcune caratteristiche in comune con tutti gli altri gnomi.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di uno gnomo aumenta di 2.

Età. Gli gnomi maturano alla stessa velocità degli umani e la maggior parte solitamente adotta la stabilità di una vita adulta attorno ai 40 anni. Uno gnomo può vivere dai 350 ai 500 anni circa.

Allineamento. Gli gnomi sono spesso buoni. Quelli che tendono alla legalità sono sapienti, ingegneri, ricercatori, studiosi, investigatori o inventori. Quelli che tendono al caos sono menestrelli, imbroglioni, viandanti o eccentrici gioiellieri. Gli gnomi sono creature di buon cuore e anche quelli di indole più ingannevole sono generalmente più burloni che malvagi.

Taglia. Uno gnomo può essere alto dai 90 ai 120 cm e pesare in media 20 kg. Uno gnomo è una creatura di taglia Piccola.

Velocità. La velocità base sul terreno di uno gnomo è di 7,5 metri.

Scurovisione. Essendo abituato a vivere sottoterra, uno gnomo beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Uno gnomo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Astuzia Gnomesca. Uno gnomo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.

Linguaggi. Uno gnomo può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Gnomesco. Il linguaggio Gnomesco, che usa l’alfabeto Nanico, è rinomato per i suoi trattati tecnici e le sue enciclopedie sul mondo naturale.

Sottorazze. Esistono due sottorazze di gnomi nei mondi di D&D: gli gnomi delle foreste e gli gnomi delle rocce. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze.

SEMPRE ENTUSIASTI

È raro che uno gnomo si dimostri ostile o malvagio, a meno che non abbia subito una dolorosa ferita. Gli gnomi sanno che la maggior parte delle razze non condivide il loro senso dell’umorismo, ma apprezzano la compagnia di chiunque e traggono piacere da tutto quello che fanno.

Gnomo delle Foreste

Uno gnomo delle foreste ha una propensione naturale per l’illusione e gode di una rapidità e di una furtività innata. Nel mondo di D&D gli gnomi delle foreste sono creature rare e riservate. Formano comunità nascoste nel fitto delle foreste utilizzando illusioni e inganni per celarsi alle minacce o per dileguarsi in fretta se vengono scoperti. Gli gnomi delle foreste tendono a essere amichevoli con gli altri abitanti dei boschi di indole buona e considerano gli elfi e i folletti buoni i loro più validi alleati. Questi gnomi stringono amicizia anche con i piccoli animali delle foreste, a cui si affidano per ottenere informazioni su qualsiasi minaccia che potrebbe aggirarsi nelle loro terre.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno gnomo delle foreste aumenta di 1.

Illusionista Nato. Uno gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore usata per questo trucchetto è Intelligenza.

Parlare con le Piccole Bestie. Uno gnomo delle foreste può usare suoni e gesti per comunicare i concetti più semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. Gli gnomi delle foreste amano gli animali e spesso tengono presso di loro scoiattoli, tassi, conigli, talpe, picchi e altre creature simili come animali da compagnia.

Gnomo delle Rocce

Uno gnomo delle rocce è dotato di una creatività innata e di una resistenza superiore a quella degli altri gnomi. Molti gnomi dei mondi di D&D sono gnomi delle rocce, inclusi gli gnomi inventori dell’ambientazione di Dragonlance.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di uno gnomo delle rocce aumenta di 1.

Conoscenze dell’Artefice. Ogni volta che uno gnomo delle rocce effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o congegni tecnologici, può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l’eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente.

Inventore. Uno gnomo delle rocce ha competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore). Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle rocce può dedicare un’ora e una quantità di materiali pari a un valore di 10 mo per costruire un congegno meccanico Minuscolo (CA 5, 1 pf). Il congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che il personaggio non spenda 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando lo gnomo delle rocce usa un’azione per smantellarlo (nel qual caso può recuperare i materiali utilizzati per crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni attivi allo stesso tempo.

Quando uno gnomo delle rocce decide di creare un congegno, deve sceglierne uno tra le opzioni seguenti.

Accendifuoco. Questo congegno produce una fiamma in miniatura che un personaggio può usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Per utilizzare questo congegno è richiesta un’azione.

Carillon. Una volta aperto, il carillon emette un’unica melodia a un volume moderato. Smette di suonare quando arriva alla fine della melodia o quando viene richiuso.

Giocattolo a Molla. Questo giocattolo meccanico ha la forma di un animale, un mostro o un individuo, come per esempio una rana, un topo, un uccello, un drago o un soldato. Quando viene posizionato per terra, il giocattolo si sposta di 1,5 metri a ogni turno del personaggio, in una direzione casuale. Il giocattolo a molla emette i tipici suoni della creatura che rappresenta.

Mezzelfo

Razza Mezzelfo

Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d’uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all’ombra di un pino per vederci meglio. L’uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo… eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell’uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne...

-“Tanis?” azzardò Flint all’avvicinarsi dell’uomo.

“Proprio lui.” La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all’abbraccio del mezzelfo.

— Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight

I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l’ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall’amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all’avventura.

Tra Due Mondi

Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un’altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.

Diplomatici o Girovaghi

I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfiche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi.

Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.

AMBASCIATORI STRAORDINARI

Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d’accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l’energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l’altra).

Nomi dei Mezzelfi

I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.

Tratti dei Mezzelfi

Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un mezzelfo aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l’età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.

Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l’espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.

Taglia. Un mezzelfo ha all’incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzelfo è di 9 metri.

Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.

Linguaggi. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.

Mezzorco

Razza Mezzorco

Il capotribù guerriero Mhurren si allontanò dal suo letto di pellicce e dalle sue donne e indossò una corta cotta di maglia formata da pesanti anelli d’acciaio sul suo robusto torace scolpito. Era solito svegliarsi prima della maggior parte dei suoi guerrieri, dato che la sua parte di sangue umano scorreva potente in lui e la luce del sole gli risultava meno fastidiosa di quanto non fosse per gli altri della sua tribù. Fra i Teschi Insanguinati, un guerriero veniva giudicato per la sua forza, la sua ferocia e la sua astuzia. Il retaggio umano non era un difetto per un guerriero... purché si dimostrasse forte, resistente e assetato di sangue quanto i suoi fratelli purosangue. I mezzorchi più deboli dei loro compagni orchi non duravano a lungo nei Teschi Insanguinati (o in qualsiasi altra tribù, se è per quello). Ma era anche vero che spesso un po’ di sangue umano conferiva ai guerrieri quel pizzico in più di astuzia, ambizione e autodisciplina che permetteva loro di fare strada, e così era stato per Mhurren. Ora era a capo di una tribù che contava duemila lance ed era considerato il più forte capotribù di tutta Thar.

Richard Baker, Swordmage

Che uniscano le forze sotto la guida di un potente warlock o che raggiungano un punto di stallo dopo avere combattuto per anni, a volte le tribù di orchi e umani stipulano un’alleanza e formano assieme un’orda più vasta che semina il terrore nei vicini territori civilizzati. Quando queste alleanze sono suggellate da un matrimonio, dall’unione può nascere un mezzorco. Alcuni mezzorchi diventano orgogliosi capitribù grazie al loro sangue umano, che conferisce loro un vantaggio sui loro rivali di sangue puro. Alcuni si avventurano nel mondo per dimostrare il loro valore agli umani e alle altre razze più civilizzate. Molti di questi diventano avventurieri, compiendo grandi imprese e guadagnandosi la notorietà grazie alle loro usanze barbariche e alla loro furia selvaggia.

Forti e Sfregiati

Il colore grigiastro, la fronte spiovente, la mandibola sporgente, le zanne prominenti e la corporatura torreggiante di un mezzorco sono tutti evidenti simboli del suo retaggio orchesco. Un mezzorco è alto dagli 1,8 ai 2,1 metri e pesa solitamente tra i 90 e i 125 kg.

Gli orchi considerano le cicatrici di battaglia come medaglie d’onore e le cicatrici ornamentali come simboli di bellezza. Altre cicatrici tuttavia, possono segnare l’orco o il mezzorco come un ex schiavo o un esule caduto in disgrazia. Tutti i mezzorchi che hanno vissuto assieme agli orchi o nei loro paraggi sfoggiano numerose cicatrici: che si tratti di simboli di umiliazione o di orgoglio, quelle cicatrici sono una testimonianza delle imprese e ferite subite. Se vive tra gli umani, il mezzorco potrebbe sfoggiare queste cicatrici con orgoglio oppure nasconderle con imbarazzo.

Il Marchio di Gruumsh

Fu il dio guercio Gruumsh a creare gli orchi, e nemmeno quegli orchi che hanno smesso di venerarlo riescono a sfuggire del tutto alla sua influenza. Lo stesso vale per i mezzorchi, anche se il loro sangue umano attenua l’intensità di tale influenza. Alcuni mezzorchi odono i sussurri di Gruumsh in sogno, quando il dio li incita a risvegliare la rabbia assopita in loro. Altri percepiscono l’esultanza di Gruumsh quando entrano in lotta: alcuni esultano assieme a lui, mentre altri tremano per la paura e il disgusto. I mezzorchi non sono malvagi per natura, ma il male si annida comunque nel loro animo, sia che decidano di abbracciarlo, sia che decidano di ribellarsi.

Oltre all’ira di Gruumsh, i mezzorchi provano tutte le emozioni con grande intensità. In loro, l’ira non si limita ad accelerare le pulsazioni, ma infiamma l’intero corpo. Gli insulti bruciano come l’acido, e la tristezza fiacca le loro forze. Quando ridono, ridono fragorosamente e con gusto, e i più semplici piaceri della carne (mangiare, bere, combattere, suonare i tamburi e danzare selvaggiamente) riempiono i loro cuori di gioia. Tendono a infuriarsi o a deprimersi facilmente, e sono più inclini all’azione che alla contemplazione e al combattimento più che alla discussione. I mezzorchi di maggiore successo sono quelli che hanno sviluppato un autocontrollo sufficiente per vivere nelle terre civilizzate.

Tribù e Bassifondi

I mezzorchi vivono spesso fra gli orchi. Fra le razze restanti, gli umani sono gli unici che potrebbero accettare i mezzorchi: se un mezzorco non vive presso una tribù orchesca, quasi sempre vive nei territori degli umani, dove cerca di dimostrarsi degno di appartenere a una tribù barbarica o di sopravvivere nei bassifondi di una grande città. I mezzorchi fanno affidamento sulla forza fisica, la resistenza e la grande determinazione ereditata dai loro progenitori umani.

ACCETTATI CON RILUTTANZA

Ogni mezzorco deve trovare il modo di farsi accettare da chi odia gli orchi. Alcuni mezzorchi optano per un atteggiamento riservato, tentando di non attirare l’attenzione su di sé. Altri danno pubblico sfoggio di generosità e bontà di cuore (a prescindere dalla sincerità di tali dimostrazioni). Altri ancora assumono un atteggiamento da duri per indurre gli altri a lasciarli stare.

Nomi dei Mezzorchi

I mezzorchi solitamente ricevono nomi correlati alla cultura in cui sono cresciuti. Un mezzorco che desideri trovarsi un posto fra gli umani potrebbe cambiare il suo nome orchesco in una versione umana. Alcuni mezzorchi dal nome umano decidono invece di assumere un gutturale nome orchesco, convinti che questo li renda più minacciosi.

Nomi di Orchi Maschili: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk

Nomi di Orchi Femminili: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda

Tratti dei Mezzorchi

Un mezzorco possiede alcuni tratti che derivano dal suo retaggio orchesco.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un mezzorco aumenta di 2 e quello di Costituzione aumenta di 1.

Età. I mezzorchi maturano un po’ più velocemente degli umani, raggiungendo l’età adulta attorno ai 14 anni. Invecchiano più velocemente e raramente vivono più a lungo di 75 anni.

Allineamento. I mezzorchi tendono per natura al caos, un retaggio della loro metà orchesca, e difficilmente tendono al bene. I mezzorchi cresciuti fra gli orchi e disposti a vivere in mezzo a loro sono solitamente malvagi.

Taglia. I mezzorchi sono leggermente più grandi e robusti degli umani: la loro altezza varia dagli 1,8 a ben oltre i 2 metri. Un mezzorco è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzorco è di 9 metri.

Scurovisione. Grazie al suo sangue orchesco, un mezzorco beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzorco in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Minaccioso. Un mezzorco ha competenza nell’abilità Intimidire.

Tenacia Implacabile. Quando un mezzorco scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo.

Attacchi Selvaggi. Quando un mezzorco mette a segno un colpo critico con un’arma da mischia, può tirare un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico.

Linguaggi. Un mezzorco può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Orchesco. L’Orchesco è una lingua dura e sgradevole, dalle consonanti aspre. Non possiede un suo alfabeto, quindi per la forma scritta utilizza l’alfabeto Nanico.

Tiefling

Razza Tiefling

“Ma tu sai bene come ti guarda la gente, progenie del diavolo.”

Quegli occhi neri, gelidi come una tempesta invernale, sembravano penetrare fino al suo cuore, e l’improvvisa serietà nella voce del suo interlocutore la fece trasalire.

“Com’è che si dice?” chiese lui. “Una volta è una coincidenza, due volte è un complotto...”

“Tre è una maledizione” terminò lei. “Pensi che non abbia mai sentito questa buffonata?”

“Sono certo di sì.” Quando lei gli scoccò un’occhiata truce, l’altro aggiunse: “Non sto sondando le profondità della tua mente, mia cara. Quello è un fardello che ogni tiefling deve portare. Alcuni si spezzano sotto quel peso, per altri diventa una pietra da portare al collo, altri ancora ne godono.” Inclinò di nuovo la testa di lato, esaminandola con un bagliore maligno negli occhi. “Ma tu cerchi di resistere, non è vero? Come un piccolo gatto selvatico, scommetto. Ogni frecciata e commento non fanno altro che affilare ulteriormente i tuoi artigli.”

Erin M. Evans, Brimstone Angels

Essere oggetto di sguardi ostili e bisbigli, subire violenze e insulti nelle strade, leggere diffidenza e paura negli occhi di tutti: questo è il destino dei tiefling. E tanto per girare il coltello nella piaga, i tiefling sanno che tutto ciò è dovuto a un patto stipulato molte generazioni fa, quando l’essenza di Asmodeus, il Signore dei Nove Inferi, contaminò la loro discendenza. L’aspetto e l’indole di un tiefling non sono una sua colpa: è il risultato di un antico peccato di cui tutti i tiefling, i loro figli, e i figli dei loro figli saranno sempre ritenuti responsabili.

Lignaggio Infernale

La stirpe dei tiefling ha origini umane e, nel senso più ampio del termine, i tiefling hanno tuttora un aspetto umano. Tuttavia il loro retaggio infernale ha segnato in modo evidente il loro aspetto. I tiefling sfoggiano grandi corna che possono assumere le forme più svariate: alcuni hanno corna ricurve come quelle di un ariete, altri hanno corna lunghe e dritte come quelle di una gazzella, e altri ancora delle corna a spirale simili a quelle delle antilopi. Un tiefling è dotato anche di una robusta coda, lunga dagli 1,2 agli 1,5 metri, che tende ad agitare o ad attorcigliare attorno alle gambe quando è irritato o nervoso. I canini di un tiefling sono appuntiti e i suoi occhi sono di un unico colore (nero, rosso, bianco, argento o oro) senza una sclera o una pupilla visibile. La pelle di un tiefling può avere tutte le colorazioni della pelle umana, ma può assumere anche delle tonalità di rosso, mentre i suoi capelli, che scendono dietro alle corna, sono solitamente scuri e variano dal nero al castano, dal rosso scuro al blu o al viola.

Indipendenti e Sospettosi

I tiefling sopravvivono in piccole comunità situate generalmente nelle città o nei villaggi degli umani, spesso nei quartieri più malfamati, dove spesso crescono diventando truffatori, ladri o signori del crimine. A volte vivono anche presso altre minoranze, all’interno di enclavi dove vengono trattati con maggior rispetto.

Non avendo una loro patria, i tiefling sanno che devono farsi strada da soli nel mondo e devono essere forti per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia a chiunque si dichiari loro amico ma, quando i compagni di un tiefling gli concedono fiducia, egli tende a ricambiarla. Una volta che un tiefling fa dono della sua lealtà a qualcuno, diventa un amico o un alleato fidato per tutta la vita.

DIFFIDENZA RECIPROCA

La gente tende a essere sospettosa verso i tiefling, supponendo che il loro retaggio infernale li abbia segnati nella personalità e nella moralità, e non solo nell’aspetto. I negozianti tengono d’occhio con attenzione le merci quando un tiefling entra in negozio, le guardie cittadine potrebbero seguire i tiefling per qualche tempo e i demagoghi potrebbero incolparli di qualche strano evento. In realtà il retaggio di un tiefling non ha alcuna influenza sulla sua personalità: sono i numerosi anni di diffidenza a lasciare il segno sulla maggior parte dei tiefling, cosa che li porta a reagire in modi differenti. C’è chi sceglie di assecondare gli stereotipi di malvagità che il prossimo gli attribuisce, mentre altri decidono di seguire percorsi più virtuosi. Molti hanno semplicemente ben chiaro come saranno trattati dalla gente. Dopo essere stati oggetto di diffidenza fin da giovani, i tiefling spesso sviluppano la capacità di superare i pregiudizi ricorrendo al fascino o all’intimidazione.

Nomi dei Tiefling

È possibile suddividere i nomi dei tiefling in tre ampie categorie. I tiefling nati all’interno di una cultura diversa avranno nomi correlati a quella cultura. Altri portano nomi derivati dal linguaggio Infernale e tramandati da generazioni, a rappresentanza del loro retaggio diabolico. Alcuni giovani tiefling che cercano disperatamente di trovare un posto nel mondo adottano nomi di virtù o altri concetti che tentano poi di incarnare. Per alcuni questo nome è simbolo di una nobile cerca, per altri di un triste destino.

Nomi Infernali Maschili: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai

Nomi Infernali Femminili: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta

Nomi di “Virtù”: Aperto, Arte, Canto, Carogna, Caso, Credo, Disperazione, Dolore, Eccellenza, Gloria, Ideale, Musica, Nessun Luogo, Paura, Poesia, Ricerca, Sfinimento, Soggezione, Speranza, Temerarietà, Tormento

Tratti dei Tiefling

I tiefling condividono alcuni tratti razziali frutto della loro discendenza infernale.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un tiefling aumenta di 1 e quello di Carisma aumenta di 2.

Età. I tiefling raggiungono la maturità con la stessa velocità degli umani, ma vivono qualche anno in più.

Allineamento. I tiefling non tendono al male per natura, ma molti ne subiscono comunque il richiamo. Malvagi o meno che siano, molti tiefling aderiscono a un allineamento caotico a causa della loro indole indipendente.

Taglia. I tiefling hanno all’incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un tiefling è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un tiefling è di 9 metri.

Scurovisione. Grazie al suo retaggio infernale, un tiefling beneficia di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un tiefling in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Resistenza Infernale. Un tiefling dispone di resistenza ai danni da fuoco.

Eredità Infernale. Un tiefling conosce il trucchetto taumaturgia. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l’incantesimo intimorire infernale come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l’incantesimo oscurità una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma.

Linguaggi. Un tiefling può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Infernale.