Capitolo 6: Opzioni di Personalizzazione

Mentre la combinazione di punteggi di caratteristica, classe e background definisce le capacità di un personaggio all’interno del gioco, sono i dettagli personali concepiti dal giocatore a distinguerlo da ogni altro personaggio. All’interno della razza e della classe scelte, un giocatore trova numerose opzioni per affinare ciò che il personaggio è in grado di fare. Tuttavia, questo capitolo è dedicato a quei giocatori che, con il permesso del DM, vogliono spingersi oltre.

Questo capitolo definisce due serie di regole facoltative per personalizzare il proprio personaggio: multiclasse e talenti. Le opzioni di multiclasse consentono di combinare assieme più classi, mentre i talenti offrono alcune opzioni speciali alternative all’aumento dei punteggi di caratteristica man mano che il personaggio acquisisce nuovi livelli. Spetta al DM decidere se queste opzioni sono disponibili in una campagna.

ESEMPIO DI MULTICLASSE

Lorenzo interpreta un guerriero di 4° livello. Quando il suo personaggio accumula abbastanza punti esperienza da passare al 5° livello, Lorenzo decide che diventerà un multiclasse anziché continuare ad avanzare come guerriero. Il guerriero di Lorenzo ha trascorso molto tempo con il ladro di Fabio e ha perfino svolto alcuni lavoretti secondari per la gilda di ladri locale come guardaspalle. Lorenzo decide che il suo personaggio diventerà un multiclasse acquisendo la classe del ladro; il suo personaggio diventa quindi un guerriero di 4° livello e un ladro di 1° livello (da annotare come guerriero 4/ladro 1).

Quando il personaggio di Lorenzo accumula abbastanza esperienza da raggiungere il 6° livello, può decidere se aggiungere un altro livello da guerriero (diventando un guerriero 5/ladro 1), un altro livello da ladro (diventando un guerriero 4/ladro 2) o un livello in una terza classe, magari imparando qualche rudimento di magia grazie a un misterioso tomo di conoscenze magiche di cui è entrato in possesso (diventando un guerriero 4/ladro 1/mago 1).

Multiclasse

Le opzioni di multiclasse consentono a un personaggio di acquisire livelli in più classi. Così facendo, un personaggio è in grado di mescolare le capacità di quelle classi per dare vita a un concetto di personaggio che forse non era rappresentato a dovere dalle opzioni delle classi standard.

Grazie a queste regole, un personaggio ha la possibilità di acquisire livelli in una nuova classe ogni volta che avanza di livello, anziché acquisire un livello nella sua classe attuale. I livelli in tutte le sue classi, sommati assieme, determinano il suo livello del personaggio. Per esempio, se un personaggio ha tre livelli da mago e due da guerriero, è un personaggio di 5° livello.

Man mano che un personaggio avanza di livello, può continuare a concentrarsi principalmente sulla propria classe originale e acquisire soltanto pochi livelli in un’altra classe, oppure può cambiare rotta definitivamente, senza mai voltarsi a guardare la classe che si è lasciato alle spalle. Potrebbe perfino iniziare ad avanzare di livello in una terza o una quarta classe. Rispetto a un personaggio monoclasse, rinuncerà a certe specializzazioni, ma ne guadagnerà in versatilità.

Prerequisiti

Per qualificarsi a una nuova classe, un personaggio deve soddisfare i prerequisiti dei punteggi di caratteristica sia per la propria classe attuale che per quella nuova, come indicato nella tabella “Prerequisiti di Multiclasse”. Per esempio, un barbaro che decide di diventare multiclasse acquisendo la classe del druido deve possedere sia un punteggio di Forza che un punteggio di Saggezza pari o superiori a 13. Non potendo beneficiare dell’addestramento completo che riceverebbe un personaggio esordiente, il personaggio multiclasse deve colmare le lacune nella sua nuova classe dimostrando di esservi portato per natura, cosa rappresentata dai suoi punteggi di caratteristica superiori alla media.

Prerequisiti di Multiclasse

Classe Punteggio di Caratteristica Minimo
Barbaro Forza 13
Bardo Carisma 13
Chierico Saggezza 13
Druido Saggezza 13
Guerriero Forza 13 o Destrezza 13
Ladro Destrezza 13
Mago Intelligenza 13
Monaco Destrezza 13 e Saggezza 13
Paladino Forza 13 e Carisma 13
Ranger Destrezza 13 e Saggezza 13
Stregone Carisma 13
Warlock Carisma 13

Punti Esperienza

Il costo in punti esperienza per acquisire un livello è sempre basato sul livello totale del personaggio, come indicato nella tabella “Avanzamento dei Personaggi” del capitolo 1, e non del suo livello in una particolare classe. Quindi, un personaggio multiclasse chierico 6/guerriero 1 deve accumulare abbastanza PE per arrivare all’8° livello prima di poter acquisire il suo secondo livello come guerriero o il suo settimo livello come chierico.

Punti Ferita e Dadi Vita

Il personaggio ottiene i punti ferita della sua nuova classe come descritto per i livelli successivi al 1°. Ottiene i punti ferita di 1° livello relativi a una classe solo quando è un personaggio di 1° livello.

Il personaggio somma assieme i Dadi Vita conferitigli da tutte le sue classi per formare la sua riserva di Dadi Vita. Se i Dadi Vita appartengono allo stesso tipo di dado, può semplicemente raggrupparli in un unico insieme. Per esempio, sia il guerriero che il paladino hanno un d10, quindi un personaggio multiclasse paladino 5/guerriero 5 avrà dieci Dadi Vita d10. Se le sue classi gli forniscono Dadi Vita di tipi diversi, dovrà annotarli separatamente. Per esempio, un personaggio multiclasse paladino 5/chierico 5 avrà cinque Dadi Vita d10 e cinque Dadi Vita d8.

Bonus di Competenza

Il bonus di competenza del personaggio è sempre basato sul suo livello del personaggio totale, come indicato nella tabella “Avanzamento dei Personaggi” nel capitolo 1, e non nel suo livello in una particolare classe. Per esempio, se un personaggio è un guerriero 3/ladro 2, avrà il bonus di competenza di un personaggio di 5° livello, che è pari a +3.

Competenze

Quando un personaggio ottiene il suo primo livello in una classe diversa dalla sua classe iniziale, ottiene soltanto alcune delle nuove competenze di partenza della nuova classe, come indicato nella tabella “Competenze dei Multiclasse”.

Competenze dei Multiclasse

Classe Competenze Ottenute
Barbaro Scudi, armi semplici, armi da guerra
Bardo Armature leggere, un’abilità a scelta, uno strumento musicale a scelta
Chierico Armature leggere, armature medie, scudi
Druido Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo)
Guerriero Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da guerra
Ladro Armature leggere, un’abilità dalla lista delle abilità di classe, arnesi da scasso
Mago
Monaco Armi semplici, spade corte
Paladino Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da guerra
Ranger Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da guerra, un’abilità dalla lista delle abilità di classe
Stregone
Warlock Armature leggere, armi semplici

Privilegi di Classe

Quando un personaggio ottiene un nuovo livello in una classe, ottiene i privilegi di quella classe relativi a quel livello; non ottiene però l’equipaggiamento di partenza di quella classe. Esistono inoltre alcuni privilegi che prevedono delle regole aggiuntive in caso di multiclasse: Incanalare Divinità, Attacco Extra, Difesa Senza Armatura e Incantesimi.

Incanalare Divinità

Se il personaggio possiede già il privilegio Incanalare Divinità e acquisisce un livello in una classe che a sua volta garantisce quel privilegio, ottiene gli effetti di Incanalare Divinità conferiti da quella classe, ma non ne ottiene un utilizzo aggiuntivo. Il personaggio ottiene gli utilizzi aggiuntivi soltanto quando arriva a un livello di classe che glielo conferisce esplicitamente. Per esempio, un personaggio multiclasse chierico 6/paladino 4 può usare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l’altro, in quanto è di un livello di classe del chierico sufficientemente alto da avere due utilizzi. Ogni volta che usa il privilegio, può scegliere uno qualsiasi degli effetti di Incanalare Divinità che entrambe le sue due classi gli rendono disponibili.

Attacco Extra

Se il personaggio ottiene il privilegio Attacco Extra da più di una classe, i privilegi non sono cumulativi. Il personaggio non può effettuare più di due attacchi con questo privilegio a meno che non sia esplicitamente specificato che questo è possibile (la versione di Attacco Extra del guerriero lo rende possibile).

Analogamente, la supplica occulta del warlock Lama Assetata non conferisce al personaggio alcun attacco aggiuntivo se il personaggio possiede Attacco Extra.

Difesa Senza Armatura

Se il personaggio possiede già il privilegio Difesa Senza Armatura, non può ottenerlo di nuovo da un’altra classe.

Incantesimi

Le capacità da incantatore del personaggio dipendono in parte dai suoi livelli combinati in tutte le sue classi da incantatore e in parte dai suoi livelli individuali in quelle classi. Una volta ottenuto il privilegio Incantesimi da più di una classe, il personaggio usa le regole sottostanti. Se un personaggio multiclasse possiede il privilegio Incantesimi soltanto da una classe, segue le regole descritte in quella classe.

Incantesimi Conosciuti e Preparati

Il personaggio determina gli incantesimi che conosce e che può preparare per ogni classe separatamente, come se fosse un membro monoclasse appartenente a quella classe. Per esempio, un ranger 4/mago 3 conosce tre incantesimi da ranger di 1° livello in base ai suoi livelli nella classe del ranger. Come mago di 3° livello conosce tre trucchetti da mago e il suo libro degli incantesimi contiene dieci incantesimi da mago, due dei quali (quelli ottenuti quando il personaggio è giunto al 3° livello come mago) possono essere incantesimi di 2° livello. Se la sua Intelligenza è 16, può preparare sei incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi.

Ogni incantesimo che il personaggio conosce e prepara è associato a una delle sue classi; il personaggio userà la caratteristica da incantatore di quella classe quando lancia l’incantesimo. Analogamente, un focus da incantatore come un simbolo sacro può essere usato soltanto per gli incantesimi della classe associata a quel focus.

Se un trucchetto del personaggio aumenta di potenza ai livelli superiori, quell’aumento sarà basato sul livello del personaggio totale, e non sul livello in una determinata classe del personaggio.

Slot Incantesimo

Il personaggio determina i suoi slot incantesimo disponibili sommando tutti i suoi livelli nelle classi del bardo, chierico, druido, mago e stregone, metà dei suoi livelli (arrotondati per difetto) nelle classi del paladino e ranger e un terzo dei suoi livelli nelle classi del guerriero o ladro (arrotondati per difetto) se possiede il privilegio Cavaliere Mistico o Mistificatore Arcano. Userà questo totale per determinare i suoi slot incantesimo consultando la tabella “Incantatore Multiclasse”.

Se il personaggio possiede più classi da incantatore, quella tabella potrebbe fornirgli degli slot incantesimo di un livello superiore a quello degli incantesimi che conosce o che è in grado di preparare. Può usare quegli slot, ma soltanto per lanciare i suoi incantesimi di livello inferiore. Se un incantesimo di livello inferiore da lui lanciato, come mani brucianti, prevede un effetto potenziato se lanciato con uno slot di livello superiore, il personaggio può usare l’effetto potenziato, anche se non possiede alcun incantesimo di quel livello superiore.

Per esempio, il multiclasse menzionato in precedenza, ranger 4/mago 3, è considerato un personaggio di 5° livello al fine di determinare i suoi slot incantesimo: possiede i suoi quattro slot incantesimo di 1° livello, tre slot di 2° livello e due slot di 3° livello. Può usare gli slot incantesimo di quei livelli per lanciare gli incantesimi che conosce, e se lo desidera, per potenziare i loro effetti.

Magia del Patto

Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce.

Incantatore Multiclasse: Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo

Livello
2
3
4 2
4 3
4 3 2
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 3 1
10° 4 3 3 3 2
11° 4 3 3 3 2 1
12° 4 3 3 3 2 1
13° 4 3 3 3 2 1 1
14° 4 3 3 3 2 1 1
15° 4 3 3 3 2 1 1 1
16° 4 3 3 3 2 1 1 1
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Talenti (A-C)

Un talento rappresenta una dote o un’area di esperienza che conferisce a un personaggio alcune capacità speciali. Incarna un genere di addestramento, esperienze e capacità che vanno oltre ciò che una classe fornisce.

Certi livelli di classe forniscono al personaggio il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Usando la regola facoltativa dei talenti, il personaggio può rinunciare a quel privilegio e acquisire invece un talento a sua scelta. Può prendere ogni talento soltanto una volta, a meno che la descrizione di quel talento non specifichi diversamente.

Un personaggio deve soddisfare gli eventuali prerequisiti specificati in un talento al fine di acquisire quel talento. Se perde il prerequisito di un talento, non può più usare quel talento finché non recupera il relativo prerequisito. Per esempio, il talento Lottatore richiede al personaggio una Forza pari o superiore a 13. Se la sua Forza scende a meno di 13 per qualche motivo (per esempio con una potente maledizione), il personaggio non potrà beneficiare del talento Lottatore finché la sua forza non sarà ripristinata.

Abile

Il personaggio ottiene competenza in una qualsiasi combinazione di tre abilità o strumenti a sua scelta.

Adepto Elementale

Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo

Quando il personaggio ottiene questo talento, sceglie uno dei tipi di danni seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.

Gli incantesimi che lancia ignorano la resistenza ai danni del tipo scelto. Inoltre, quando tira per i danni di un incantesimo da lui lanciato che infligge danni di quel tipo, può considerare ogni 1 ai dadi dei danni come un 2.

Un personaggio può selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fa, deve scegliere un tipo di danno diverso.

Adepto Marziale

Il personaggio si è sottoposto a un addestramento marziale che gli permette di effettuare alcune manovre speciali in combattimento. Ottiene i benefici seguenti:

  • Impara due manovre a sua scelta tra quelle disponibili per l’archetipo del Maestro di Battaglia nella classe del guerriero. Se una manovra da lui utilizzata richiede che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Forza o di Destrezza del personaggio (a scelta del personaggio).
  • Ottiene un dado di superiorità, un d6 (in aggiunta agli eventuali dadi di superiorità forniti da un’altra fonte). Usa questo dado per alimentare le sue manovre. Un dado di superiorità è considerato speso quando il personaggio lo usa. Il personaggio recupera i dadi di superiorità spesi quando completa un riposo breve o lungo.

Aggressore Selvaggio

Una volta per turno, quando il personaggio tira per i danni di un attacco con un’arma da mischia, può ripetere il tiro per i danni dell’arma e scegliere quale risultato usare.

Allerta

Il personaggio tiene sempre gli occhi aperti in caso di pericolo e ottiene i benefici seguenti:

  • Bonus di +5 all’iniziativa.
  • Non può essere sorpreso finché è cosciente.
  • Le altre creature non dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di lui quando non sono viste da lui.

Appostato

Prerequisito: Destrezza 13 o superiore

Il personaggio è abile nello sgusciare tra le ombre e ottiene i benefici seguenti:

  • Può cercare di nascondersi quando si trova in un’area leggermente oscurata rispetto alla creatura da cui si nasconde.
  • Quando è nascosto da una creatura e la manca con un attacco con un’arma a distanza, l’attacco sferrato non rivela la sua posizione.
  • La luce fioca non impone svantaggio alle sue prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Atleta

Il personaggio si è sottoposto a un intenso addestramento fisico e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Quando è prono, per rialzarsi utilizza solo 1,5 metri del suo movimento.
  • Scalare non gli costa movimento extra.
  • Può effettuare un salto in lungo con rincorsa o un salto in alto con rincorsa dopo essersi mosso solamente di 1,5 metri a piedi, anziché di 3 metri.

Attore

Il personaggio è abile nella recitazione e nella gestualità e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Intrattenere) quando cerca di spacciarsi per una persona diversa.
  • Può imitare la voce di un’altra persona o i versi di altre creature. Deve avere sentito parlare la persona in questione o avere udito il verso della creatura per almeno 1 minuto. Superando una prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) del personaggio, un ascoltatore può capire che l’effetto in questione è falso.

Carica

Quando il personaggio usa la sua azione di Scatto, può usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma da mischia o per spingere una creatura.

Se si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima di effettuare questa azione bonus, sceglie se ottenere un bonus di +5 al tiro per i danni dell’attacco (se ha scelto di effettuare un attacco in mischia e ha colpito) o di spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri allontanandolo da sé (se ha scelto di spingere e ha avuto successo).

Cecchino Magico

Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo

Il personaggio ha appreso le tecniche che gli consentono di potenziare i suoi attacchi con certi tipi di incantesimi e ottiene i benefici seguenti:

  • Quando lancia un incantesimo che gli richiede di effettuare un tiro per colpire, la gittata dell’incantesimo è raddoppiata.
  • Gli attacchi a distanza con un incantesimo ignorano metà copertura e tre quarti di copertura.
  • Apprende un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Può sceglierlo dalle liste del bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. La sua caratteristica da incantatore per questo trucchetto dipende dalla lista degli incantesimi da cui è stato scelto: Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.

Combattente a Due Armi

Il personaggio è un maestro nel combattimento con due armi e ottiene i benefici seguenti:

  • Ottiene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un’arma da mischia separata in ogni mano.
  • Può combattere con due armi anche quando le armi da mischia a una mano che impugna non sono leggere.
  • Può estrarre o rinfoderare due armi a una mano quando normalmente sarebbe in grado di estrarne o rinfoderarne solo una.

Combattente in Sella

Il personaggio è un nemico pericoloso da affrontare quando è in sella. Finché è in sella e non è incapacitato, ottiene i benefici seguenti:

  • Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non sia a sua volta in sella e che sia più piccola della sua cavalcatura.
  • Può obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua cavalcatura a bersagliare invece lui.
  • Se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Condottiero Ispiratore

Prerequisito: Carisma 13 o superiore

Il personaggio può dedicare 10 minuti a ispirare i suoi compagni, ravvivando la loro determinazione a combattere. Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio. Una creatura non può ottenere altri punti ferita temporanei da questo talento finché non ha completato un riposo breve o lungo.

Corazze Leggere

Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l’utilizzo delle armature leggere e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene competenza nelle armature leggere.

Corazze Medie

Prerequisito: Competenza nelle armature leggere

Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l’utilizzo delle armature medie e degli scudi e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene competenza nelle armature medie e negli scudi.

Corazze Pesanti

Prerequisito: Competenza nelle armature medie

Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l’utilizzo delle armature pesanti e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene competenza nelle armature pesanti.

Talenti (D-N)

Duellante Difensivo

Prerequisito: Destrezza 13 o superiore

Quando il personaggio impugna un’arma accurata in cui è competente e un’altra creatura lo colpisce con un attacco in mischia, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla sua CA per quell’attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l’attacco lo manchi.

Esperto di Balestre

Grazie a un serrato addestramento nell’utilizzo della balestra, il personaggio ottiene i benefici seguenti:

  • Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui possiede competenza.
  • La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.
  • Quando usa l’azione di attacco per attaccare con un’arma a una mano, può usare un’azione bonus per attaccare con una balestra a mano da lui impugnata.

Esperto di Dungeon

Il personaggio sa riconoscere le trappole nascoste e le porte segrete in molti dungeon e ottiene i benefici seguenti:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Indagare) effettuate per individuare la presenza di porte segrete.
  • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare le trappole o resistere alle trappole.
  • Dispone di resistenza ai danni inferti dalle trappole.
  • Muoversi a passo veloce non gli impone la normale penalità di –5 al suo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva

Fortunato

Il personaggio è dotato di una fortuna sfacciata che sembra intervenire nei momenti più opportuni.

Il personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni volta che effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può spendere un punto fortuna per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere di spendere uno dei suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima che l’esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di caratteristica o il tiro salvezza.

Il personaggio può anche spendere un punto fortuna quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui. Tira un d20, dopodiché sceglie se l’attacco utilizzerà il tiro dell’attaccante o il suo.

Se più di una creatura spende un punto fortuna per influenzare l’esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda e non si tira alcun dado aggiuntivo.

Il personaggio recupera i punti fortuna spesi quando completa un riposo lungo.

Guaritore

Il personaggio è un abile guaritore, in grado di medicare le ferite rapidamente e di consentire ai suoi alleati di tornare a combattere. Ottiene i benefici seguenti:

  • Quando usa una borsa del guaritore per stabilizzare una creatura morente, quella creatura recupera anche 1 punto ferita.
  • Con un’azione, può spendere un utilizzo della borsa del guaritore per curare una creatura e ripristinare 1d6 + 4 dei suoi punti ferita, più un numero di punti ferita aggiuntivi pari al massimo dei Dadi Vita della creatura. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo talento finché non completa un riposo breve o lungo.

Incantatore da Guerra

Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo

Il personaggio si è allenato a lanciare incantesimi nel bel mezzo di un combattimento e ha appreso le tecniche che gli forniscono i benefici seguenti:

  • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione che effettua per mantenere la concentrazione su un incantesimo quando subisce danni.
  • Può fornire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando impugna armi o uno scudo con una o entrambe le mani.
  • Quando il movimento di una creatura ostile provoca un attacco di opportunità da parte sua, il personaggio può usare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla creatura anziché effettuare un attacco di opportunità. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e deve bersagliare solo quella creatura.

Incantatore Rituale

Prerequisito: Intelligenza o Saggezza 13 o superiore

Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che può lanciare come rituali. Questi incantesimi sono scritti in un libro dei rituali che il personaggio deve impugnare quando intende lanciarli.

Quando sceglie questo talento, il personaggio ottiene un libro dei rituali che contiene due incantesimi di 1° livello a sua scelta. Può sceglierli da una delle seguenti classi: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Deve scegliere i suoi incantesimi dalla lista degli incantesimi di quella classe e gli incantesimi che sceglie devono avere il descrittore rituale. La classe scelta determina anche la sua caratteristica da incantatore per quegli incantesimi: Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.

Se il personaggio si imbatte in un incantesimo in forma scritta, come una pergamena magica o il libro degli incantesimi di un mago, può aggiungerlo al suo libro dei rituali. L’incantesimo deve appartenere alla lista degli incantesimi della classe che ha scelto, non può essere di livello superiore alla metà del suo livello del personaggio (arrotondato per eccesso) e deve possedere il descrittore rituale. La procedura per copiare l’incantesimo nel libro dei rituali richiede 2 ore per livello dell’incantesimo e costa 50 mo per livello. Il costo rappresenta le componenti materiali che il personaggio spende mentre sperimenta l’incantesimo per riuscire a padroneggiarlo, nonché gli inchiostri pregiati che gli servono per trascriverlo.

Iniziato alla Magia

Il personaggio sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe.

Sceglie inoltre un incantesimo di 1° livello da apprendere da quella stessa lista. Usando questo talento, può lanciare quell’incantesimo una volta al suo livello più basso e deve completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare di nuovo in questo modo.

La caratteristica da incantatore del personaggio per questi incantesimi dipende dalla classe scelta: Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.

Linguista

Il personaggio ha studiato molte lingue e codici diversi, e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Apprende tre linguaggi a sua scelta.
  • È in grado di creare codici cifrati. Gli altri individui non possono decifrare il codice a meno che non vengano istruiti a farlo dal personaggio, o che non superino una prova di Intelligenza (CD pari al punteggio di Intelligenza del personaggio + il bonus di competenza del personaggio), oppure utilizzando una magia che consenta loro di decifrarli.

Lottatore

Prerequisito: Forza 13 o superiore

Il personaggio ha sviluppato le abilità necessarie per farsi valere nella lotta corpo a corpo. Ottiene i benefici seguenti:

  • Dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura con cui sta lottando.
  • Può usare la sua azione per tentare di immobilizzare una creatura da lui afferrata. Per farlo deve effettuare un’altra prova di lotta. In caso di successo, il personaggio e la creatura sono entrambi trattenuti fino alla fine della lotta.

Lottatore da Taverna

Il personaggio è abituato ai combattimenti più rozzi e diretti, dove si usa qualsiasi arma si trovi a portata di mano, e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza o di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • È competente nelle armi improvvisate.
  • Il suo colpo senz’armi usa un d4 per i danni.
  • Quando colpisce una creatura con un colpo senz’armi o un’arma improvvisata nel suo turno, può usare un’azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio.

Talenti (M-Z)

Maestro d’Armi

Il personaggio si è addestrato a lungo nell’utilizzo di molte armi e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene competenza in quattro armi a sua scelta. Ogni arma deve essere un’arma semplice o un’arma da guerra.

Maestro d’Armi Possenti

Il personaggio ha imparato a sfruttare a proprio vantaggio il peso di un’arma, lasciando che il suo slancio infonda maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:

  • Nel proprio turno, quando mette a segno un colpo critico con un’arma da mischia o porta un personaggio a 0 punti ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco con un’arma da mischia come azione bonus.
  • Prima di effettuare un attacco in mischia con un’arma pesante in cui è competente, può scegliere di subire una penalità di –5 al tiro per colpire. Se l’attacco colpisce, il personaggio aggiunge +10 ai danni dell’attacco.

Maestro degli Scudi

Il personaggio usa gli scudi non solo per proteggersi, ma anche per attaccare. Finché impugna uno scudo, ottiene i benefici seguenti:

  • Se effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può usare un’azione bonus per cercare di spingere con il suo scudo una creatura entro 1,5 metri da sé.
  • Se non è incapacitato, può aggiungere il bonus di CA del suo scudo a qualsiasi tiro salvezza su Destrezza che effettui contro un incantesimo o un altro effetto dannoso che bersaglia soltanto lui.
  • Se è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei danni, può usare la sua reazione per non subire alcun danno qualora superi il tiro salvezza, frapponendo lo scudo tra se stesso e la fonte dell’effetto.

Maestro delle Armature Medie

Prerequisito: Competenza nelle armature medie

Il personaggio si è addestrato per muoversi con efficacia quando indossa un’armatura media e ottiene i benefici seguenti:

  • Se indossa un’armatura media non subisce svantaggio alle proprie prove di Destrezza (Furtività).
  • Quando indossa un’armatura media, può aggiungere +3 anziché +2 alla propria CA se possiede una Destrezza pari o superiore a 16.

Maestro delle Armature Pesanti

Prerequisito: Competenza nelle armature pesanti

Il personaggio può usare la sua armatura per deviare colpi che risulterebbero letali per gli altri. Ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Mentre indossa un’armatura pesante, i danni contundenti, perforanti e taglienti che subisce dalle armi non magiche sono ridotti di 3.

Maestro delle Armi su Asta

Il personaggio ottiene i benefici seguenti:

  • Quando effettua l’azione di Attacco e attacca soltanto con un’alabarda, un bastone ferrato, un falcione o una lancia, può usare un’azione bonus per effettuare un attacco in mischia con l’estremità opposta dell’arma. Questo attacco usa lo stesso modificatore di caratteristica dell’attacco primario. Il dado dei danni dell’arma per questo attacco è un d4 e l’arma infligge danni contundenti.
  • Mentre impugna un’alabarda, un bastone ferrato, un falcione, una picca o una lancia, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli possiede con quell’arma.

Mente Acuta

La mente del personaggio è in grado di tenere conto del tempo, della direzione e dei dettagli con straordinaria precisione. Il personaggio ottiene i benefici seguenti.

  • Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Sa sempre in che direzione si trova il nord.
  • Sa sempre quante ore mancano alla prossima alba o al prossimo tramonto.
  • Riesce a ricordare con precisione tutto ciò che ha visto o sentito nell’arco dell’ultimo mese.

Mobilità

Il personaggio è straordinariamente agile e veloce, e ottiene i benefici seguenti:

  • La sua velocità aumenta di 3 metri.
  • Quando usa l’azione di Scatto, il terreno difficile non gli costa movimento extra in quel turno.
  • Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura, non provoca attacchi di opportunità da parte di quella creatura per il resto del turno, che l’attacco colpisca o meno.

Osservatore

Il personaggio nota rapidamente i dettagli dell’ambiente circostante e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Intelligenza o di Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Se è in grado di vedere la bocca di una creatura mentre questa parla un linguaggio a lui conosciuto, riesce a capire cosa sta dicendo leggendo le labbra.
  • Ottiene un bonus di +5 alle sue prove passive di Saggezza (Percezione) e alle sue prove passive di Intelligenza (Indagare).

Resiliente

Il personaggio sceglie un punteggio di caratteristica e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio della caratteristica scelta aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Ottiene competenza nei tiri salvezza che usano la caratteristica scelta.

Robusto

Il massimo dei punti ferita del personaggio aumenta di un ammontare pari al doppio del suo livello quando il personaggio ottiene questo talento. Da allora in poi, ogni volta che il personaggio acquisisce un livello, il massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2 punti ferita aggiuntivi.

Sentinella

Il personaggio ha padroneggiato le tecniche che gli consentono di approfittare di ogni minuscolo varco nelle difese del nemico e ottiene i benefici seguenti:

  • Quando colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno.
  • Le creature provocano attacchi di opportunità da parte sua anche quando effettuano l’azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
  • Quando una creatura entro 1,5 metri dal personaggio effettua un attacco contro un bersaglio diverso da lui (e quel bersaglio non possiede questo talento), il personaggio può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro la creatura attaccante.

Sterminatore di Maghi

Il personaggio ha imparato varie tecniche utili nei combattimenti in mischia contro gli incantatori e ottiene i benefici seguenti:

  • Quando una creatura entro 1,5 metri da lui lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura.
  • Quando infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
  • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dalle creature entro 1,5 metri da lui.

Tenace

Il personaggio è robusto e resiliente, e ottiene i benefici seguenti:

  • Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
  • Quando tira un Dado Vita per recuperare punti ferita, il numero minimo di punti ferita che recupera con il tiro è pari al doppio del suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 2).

Tiratore Scelto

Il personaggio ha padroneggiato l’utilizzo delle armi a distanza ed è in grado di effettuare tiri che per gli altri risulterebbero impossibili. Ottiene i benefici seguenti:

  • Gli attacchi a gittata lunga non impongono svantaggio ai tiri per colpire delle sue armi a distanza.
  • Gli attacchi delle sue armi a distanza ignorano metà copertura e tre quarti di copertura.
  • Prima di effettuare un attacco con un’arma a distanza in cui è competente, può scegliere di subire una penalità di –5 al tiro per colpire. Se l’attacco colpisce, il personaggio aggiunge +10 ai danni dell’attacco.