Capitolo 10: Magia

La a magia permea i mondi di D&D e si manifesta solitamente in forma di incantesimi. Questo capitolo descrive le regole che governano il lancio degli incantesimi. Ogni classe del personaggio prevede un modo particolare di apprendere e preparare incantesimi e anche alcuni mostri usano gli incantesimi in modi speciali. A prescindere dalla sua fonte, un incantesimo segue le regole descritte di seguito.

Cos’è un Incantesimo?

Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che modella le energie magiche che pervadono il multiverso per ricavarne un’espressione specifica e limitata. Quando un personaggio lancia un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia che avvolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e li fa vibrare in modo specifico, per poi liberarli e scatenare l’effetto desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi.

Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o risanarli, imporre o rimuovere condizioni (vedi l’appendice A), risucchiare energia vitale e riportare in vita i morti.

Nel corso della storia del multiverso sono state create infinite migliaia di incantesimi, molti dei quali sono andati dimenticati da tempo. Alcuni sono ancora custoditi in forma scritta all’interno di qualche consunto libro degli incantesimi nascosto in un antico complesso di rovine o intrappolati nella mente di una divinità defunta. Oppure potrebbero un giorno essere reinventati da un personaggio che abbia accumulato potere e saggezza a sufficienza per riuscirci.

Livello dell’Incantesimo

Ogni incantesimo appartiene a un livello compreso tra 0 e 9. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale della sua potenza e può variare dall’umile (ma comunque notevole) dardo incantato del 1° livello allo sconvolgente desiderio del 9° livello. I trucchetti, incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello 0. Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello dell’incantatore per poter usare quell’incantesimo.

Il livello dell’incantesimo e quello del personaggio non coincidono direttamente. Generalmente un personaggio deve essere almeno di 17° livello (e non di 9° livello) per poter lanciare un incantesimo di 9° livello.

Incantesimi Conosciuti e Preparati

Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve avere quell’incantesimo ben chiaro in mente, oppure deve accedere all’incantesimo in questione custodito in un oggetto magico. I membri di alcune classi, tra cui i bardi e gli stregoni, hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti che sono sempre impressi nella loro mente. Lo stesso vale per molti mostri in grado di usare la magia. Altri incantatori, come i chierici e i maghi, si sottopongono a un processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo può variare da classe a classe, come definito nella loro descrizione.

In ogni caso, il numero di incantesimi che un incantatore può tenere a mente in un determinato momento dipende dal suo livello del personaggio.

Slot Incantesimo

A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalare la sua energia anche nel più semplice degli incantesimi è fisicamente e mentalmente spossante, e lo è ancora di più nel caso di un incantesimo di alto livello. Quindi la descrizione di ogni classe di incantatore (a eccezione del warlock) include una tabella che indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo un personaggio può usare a ogni livello del personaggio. Per esempio, la maga di 3° livello Umara possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello.

Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quell’incantesimo, a tutti gli effetti “riempiendo” uno slot con quell’incantesimo. Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un certo spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1° livello, più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1° livello può riempire uno slot di qualsiasi taglia, ma un incantesimo di 9° livello riempirà soltanto uno slot di 9° livello. Quindi, quando Umara lancia dardo incantato (incantesimo di 1° livello) spende uno dei suoi quattro slot incantesimo di 1° livello e gliene rimangono tre.

Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi (vedi il capitolo 8 per le regole su come riposare).

Alcuni personaggi e mostri sono dotati di capacità speciali che consentono loro di lanciare incantesimi senza usare slot incantesimo. Per esempio, un monaco che segue la Via dei Quattro Elementi, un warlock che sceglie certe suppliche occulte e un diavolo della fossa dei Nove Inferi possono lanciare i loro incantesimi in questo modo.

Lanciare un Incantesimo a un Livello Superiore

Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di livello superiore rispetto a quello dell’incantesimo, l’incantesimo assume il livello superiore in occasione di quel lancio. Per esempio, se Umara lancia dardo incantato usando uno dei suoi slot di 2° livello, quel dardo incantato è di 2° livello. A tutti gli effetti, l’incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.

Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore, come indicato nella loro descrizione.

LANCIARE INCANTESIMI IN ARMATURA

Lanciare un incantesimo richiede una grande concentrazione mentale e l’utilizzo di gesti molto precisi, quindi un personaggio deve essere competente nell’armatura che indossa per lanciare un incantesimo. In caso contrario, sarà troppo distratto e ostacolato dalla sua armatura per poter lanciare un incantesimo.

Trucchetti

Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà, senza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in anticipo. La continua pratica ha impresso l’incantesimo nella mente dell’incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria per produrre il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un livello di incantesimo pari a 0.

Rituali

A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto alla norma per essere lanciato. Inoltre non spende uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore.

Per lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore deve possedere un privilegio che gli consenta di farlo. Il chierico e il druido, per esempio, possiedono questo tipo di privilegio. L’incantatore deve anche avere preparato l’incantesimo o averlo incluso nella sua lista degli incantesimi conosciuti, a meno che il privilegio del personaggio non specifichi diversamente, come nel caso del mago.

Lanciare un Incantesimo

Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o dagli effetti dell’incantesimo.

La descrizione di ogni incantesimo nel capitolo 11 inizia con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello, la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e la durata dell’incantesimo. Il resto della sezione descrive l’effetto dell’incantesimo.

Tempo di Lancio

Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta una singola azione, ma certi incantesimi possono richiedere un’azione bonus, una reazione o un periodo di tempo molto più lungo.

Azione Bonus

Un incantesimo lanciato con un’azione bonus è particolarmente rapido. Un personaggio deve usare un’azione bonus nel proprio turno per lanciare l’incantesimo, purché non abbia già effettuato un’azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.

Reazioni

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se un incantesimo può essere lanciato come reazione, la sua descrizione specifica il momento esatto in cui il personaggio può farlo.

Tempi di Lancio Superiori

Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Quando un personaggio lancia un incantesimo con un tempo di lancio superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua azione di ogni turno per lanciare l’incantesimo e deve mantenere la concentrazione mentre lo fa (vedi “Concentrazione”, sotto). Se la sua concentrazione viene interrotta, l’incantesimo fallisce, ma il personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuole tentare di lanciare di nuovo l’incantesimo, deve ricominciare da capo.

Gittata

Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la sua gittata. Nel caso di incantesimi come dardo incantato, il bersaglio è una creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco, il bersaglio è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode.

La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto la creatura a contatto con l’incantatore (incluso l’incantatore stesso). Altri incantesimi, come l’incantesimo scudo, influenzano soltanto l’incantatore. In questi incantesimi la gittata è indicata con il termine “incantatore”.

Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto che hanno origine dal personaggio hanno una gittata di “incantatore”, a indicare che il punto di origine dell’effetto magico è l’incantatore stesso (vedi “Aree di Effetto”, successivamente in questo capitolo).

Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione dell’incantesimo non specifichi altrimenti.

Componenti

Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un personaggio deve soddisfare al fine di lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di fornire una o più delle componenti richieste da un incantesimo, non è in grado di lanciare l’incantesimo.

Verbale (V)

Molti incantesimi prevedono che l’incantatore intoni una sequenza di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del potere dell’incantesimo: è invece quella particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. Quindi un personaggio imbavagliato o situato all’interno di un’area di silenzio come quella creata dall’incantesimo silenzio non può lanciare un incantesimo con una componente verbale.

Somatica (S)

Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un incantesimo richiede una componente somatica, l’incantatore deve avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti

Materiale (M)

Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. Un personaggio può usare una borsa per componenti o un focus da incantatore (descritti nel capitolo 5, “Equipaggiamento”) al posto delle componenti specificate per un incantesimo. Ma se per una componente è indicato un costo, un personaggio deve essere in possesso di quella specifica componente prima di poter lanciare l’incantesimo.

Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia consumata dall’incantesimo, l’incantatore deve fornire questa componente a ogni lancio dell’incantesimo.

Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell’incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche.

Durata

La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l’incantesimo persiste. Una durata può essere espressa in round, minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che i loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono dissolti o distrutti.

Istantanea

Molti incantesimi sono istantanei. L’incantesimo danneggia, cura, crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un solo istante.

Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono all’incantatore di mantenere la concentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se l’incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di questo tipo termina.

Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite concentrazione, questo requisito è indicato alla voce Durata, dove viene anche specificato quanto a lungo l’incantatore può concentrarsi. L’incantatore può terminare la concentrazione in qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione). Normali attività come muoversi e attaccare non interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla.

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione. L’incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se lancia un altro incantesimo che richiede concentrazione. Un incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
  • Subire danni. Ogni volta che l’incantatore subisce danni mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la sua concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie il valore più alto). Se l’incantatore subisce danni da più fonti, come per esempio una freccia e il soffio di un drago, effettua un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
  • Incantatore incapacitato o ucciso. L’incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se è incapacitato o se muore.

Nel caso di certi fenomeni ambientali, come un’onda che investe l’incantatore sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, il DM potrebbe richiedere all’incantatore di superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.

LE SCUOLE DI MAGIA

Le accademie di magia raggruppano gli incantesimi in otto categorie chiamate Scuole di Magia. Gli studiosi, e i maghi in particolare, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, convinti che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, che sia frutto di un rigoroso studio o che sia elargita da una divinità.

Le scuole di magia contribuiscono a descrivere gli incantesimi; non prevedono regole intrinseche, ma altre regole potrebbero fare riferimento a una o più scuole.

Abiurazione: Questi incantesimi sono di natura protettiva, anche se alcuni possono avere un uso aggressivo. Creano barriere magiche, negano effetti dannosi, danneggiano gli intrusi o esiliano le creature su altri piani di esistenza.

Ammaliamento: Questi incantesimi agiscono sulla mente degli altri, influenzando o controllando il loro comportamento. Tali incantesimi possono fare in modo che i nemici vedano l’incantatore come un amico, obbligano le creature ad agire in un certo modo, o addirittura controllano un’altra creatura come una marionetta.

Divinazione: Gli incantesimi di divinazione rivelano informazioni in forma di segreti da tempo dimenticati, o fugaci visioni del futuro; possono inoltre rivelare l’ubicazione di un oggetto nascosto, la verità celata da un’illusione o mostrare popoli e luoghi lontani.

Evocazione: Questi incantesimi prevedono il trasporto di oggetti e creature da un luogo all’altro. Alcuni incantesimi evocano le creature o gli oggetti al fianco dell’incantatore, mentre altri consentono all’incantatore di teletrasportarsi in un altro luogo. Alcuni incantesimi di evocazione creano oggetti o effetti dal nulla.

Illusione: Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi e la mente. Possono far vedere alla gente ciò che non c’è, celare ciò che in realtà è davanti ai loro occhi, generare suoni illusori o far ricordare qualcosa che non è mai accaduto. Alcune illusioni generano immagini illusorie che ogni creatura è in grado di vedere, ma quelle più insidiose inoculano un’immagine direttamente nella sua mente.

Invocazione: Questi incantesimi manipolano l’energia magica per produrre l’effetto desiderato. Alcuni invocano deflagrazioni di fiamme o fulmini. Altri incanalano energia positiva allo scopo di curare le ferite.

Necromanzia: Questi incantesimi manipolano l’energia della vita e della morte. Tali incantesimi possono conferire una riserva di energia vitale extra, prosciugare l’energia vitale di un’altra creatura, creare non morti o perfino riportare in vita i morti.

Creare non morti tramite gli incantesimi di necromanzia come animare morti è considerato un atto empio: soltanto gli incantatori malvagi usano questi incantesimi regolarmente.

Trasmutazione: Gli incantesimi di trasmutazione alterano le proprietà di una creatura, un oggetto o un’area. Potrebbero trasformare un nemico in una creatura innocua, aumentare la forza di un alleato, obbligare un oggetto a muoversi a comando dell’incantatore o potenziare le capacità di guarigione innate di una creatura per farla riprendere in fretta dalle ferite.

Bersagli

Un tipico incantesimo prevede che l’incantatore scelga uno o più bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature, oggetti o il punto di origine di un’area di effetto (descritta sotto).

A meno che non abbia un effetto percettibile, una creatura potrebbe perfino non accorgersi di essere stata bersagliata da un incantesimo. Un effetto come un fulmine crepitante è evidente, ma un effetto più sottile, come leggere i pensieri di una creatura, solitamente passa inosservato, a meno che l’incantesimo non specifichi altrimenti.

Percorso Libero Fino al Bersaglio

Per bersagliare qualcosa, l’incantatore deve avere un percorso libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro copertura totale.

Se l’incantatore colloca un’area di effetto in un punto che non può vedere e un’ostruzione è presente (come ad esempio un muro) tra l’incantatore e quel punto, il punto di origine si forma sul lato più vicino di quell’ostruzione.

Bersagliare Se Stessi

Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell’incantatore, questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una creatura diversa. Se l’incantatore si trova nell’area di effetto di un incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso.

Aree di Effetto

Alcuni incantesimi come mani brucianti e cono di freddo coprono un’intera area e quindi possono influenzare più creature simultaneamente.

La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di effetto, che solitamente può avere una delle cinque forme seguenti: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un punto di origine, da cui l’energia dell’incantesimo si dirama. Le regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, ma certi incantesimi hanno un’area il cui punto di origine è una creatura o un oggetto.

L’effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto di origine fino a un luogo entro l’area di effetto senza essere bloccata, quel luogo non è incluso nell’area dell’incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie, un’ostruzione deve fornire copertura totale, come spiegato nel capitolo 9.

Cilindro

Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio il cui raggio è indicato nella descrizione dell’incantesimo. Il cerchio deve trovarsi a terra o all’altezza dell’effetto magico. L’energia del cilindro si espande in linea retta dal punto di origine fino al perimetro del cerchio, per formare la base del cilindro. Poi l’effetto magico si proietta verso l’alto dalla base o verso il basso dalla cima, per una distanza pari all’altezza del cilindro.

Il punto di origine di un cilindro è incluso nella sua area di effetto.

Cono

Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione scelta dall’incantatore. La larghezza del cono a un determinato punto della sua lunghezza è pari alla distanza di quel punto dal punto di origine. L’area di effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima.

Il punto di origine di un cono non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l’incantatore non decida altrimenti.

Cubo

L’incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può trovarsi su una qualsiasi faccia dell’effetto cubico. La taglia del cubo è espressa indicando la lunghezza di ogni suo spigolo.

Il punto di origine di un cubo non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l’incantatore non decida altrimenti.

Linea

Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una retta per tutta la sua lunghezza, coprendo l’area definita dalla sua larghezza.

Il punto di origine di una linea non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l’incantatore non decida altrimenti.

Sfera

L’incantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in metri e indica il raggio che si estende da quel punto.

Il punto di origine di una sfera è incluso nella sua area di effetto.

Tiri Salvezza

Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un tiro salvezza per evitare tutti gli effetti dell’incantesimo o parte di essi. L’incantesimo specifica la caratteristica che il bersaglio deve usare per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo o fallimento.

La CD per resistere a un incantesimo è pari a 8 + il modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell’incantatore, più gli eventuali modificatori speciali.

Tiri per Colpire

Alcuni incantesimi prevedono che l’incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se l’effetto magico colpisce il bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco dell’incantatore per un attacco con un incantesimo equivale al suo modificatore di caratteristica da incantatore + il suo bonus di competenza.

Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire richiedono un attacco a distanza. È importante notare che un incantatore subisce svantaggio a un tiro per colpire a distanza se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile che sia in grado di vederlo e non sia incapacitata (vedi il capitolo 9).

LA TRAMA DELLA MAGIA

I mondi che fanno parte del multiverso di D&D sono luoghi magici. Tutto il creato è pervaso dal potere della magia e la sua potenziale energia giace in ogni roccia, corso d’acqua e creatura vivente, e perfino nell’aria stessa, in attesa di essere sfruttata. La magia allo stato puro è la sostanza della creazione, la volontà muta e cieca dell’esistenza che permea ogni frammento di materia ed è presente in ogni manifestazione di energia all’interno del multiverso.

I mortali non possono plasmare direttamente questa magia grezza, quindi utilizzano la struttura della magia, una sorta di interfaccia tra la volontà di un incantatore e la sostanza magica allo stato puro. Gli incantatori di Forgotten Realms la chiamano la Trama e riconoscono nella sua essenza quella della dea Mystra, ma altri incantatori chiamano o visualizzano quest’interfaccia in altri modi. Qualunque sia il suo nome, senza la Trama, la magia allo stato puro rimarrebbe isolata e inaccessibile; il più potente degli arcimaghi non riuscirebbe nemmeno ad accendere una candela con la magia in un’area in cui la Trama sia stata lacerata. Circondato dalla Trama, un incantatore può invece invocare un fulmine per incenerire i suoi nemici, teletrasportarsi di centinaia di chilometri in un batter d’occhio o perfino vanificare la morte.

Tutta la magia dipende dalla Trama, anche se i vari tipi di magia accedono a essa in modi diversi. Gli incantesimi dei bardi, maghi, stregoni e warlock sono comunemente considerati incantesimi di magia arcana, basati su una comprensione (accademica o intuitiva che sia) del funzionamento della Trama. L’incantatore manipola direttamente i fili della Trama per creare l’effetto desiderato. Anche i Cavalieri Mistici e i Mistificatori Arcani usano la magia arcana. Gli incantesimi dei chierici, druidi, paladini e ranger sono considerati incantesimi di magia divina. Questi incantatori accedono alla Trama grazie alla mediazione di un potere divino (gli dèi, le forze divine della natura, o il peso sacro del giuramento di un paladino).

Ogni volta che viene creato un effetto magico, i fili della Trama si intrecciano, si annodano e si piegano per rendere quell’effetto possibile. Quando i personaggi usano gli incantesimi di divinazione come individuazione del magico o identificare, intravedono la Trama. Un incantesimo come dissolvi magie appiana la Trama. Gli incantesimi come [Tooltip Not Found] ridispongono la Trama in modo che la magia scorra attorno all’area influenzata dall’incantesimo anziché attraverso di essa. E in quei luoghi dove la Trama è danneggiata o lacerata, la magia funziona in modo imprevedibile... o non funziona affatto.

Combinare Effetti Magici

Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica invece l’effetto più potente (come per esempio il bonus più alto) degli incantesimi lanciati fintanto che le durate si sovrappongono. Oppure si applica l’effetto più recente se gli incantesimi lanciati sono di potenza uguale e le loro durate si sovrappongono.

Per esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell’incantesimo soltanto una volta; non ha diritto a tirare due dadi bonus.