Capitolo 4: Personalità e Background

Gli avventurieri non sono definiti solamente dalle razze e dalle classi. Ogni personaggio è un individuo dotato di storia, interessi, contatti e capacità personali che vanno ben oltre quelli definiti dalla sua classe e dalla sua razza. Questo capitolo descrive i dettagli che consentono di distinguere i personaggi ed esplora nello specifico i temi della personalità e dell’allineamento.

Dettagli del Personaggio

Il nome e la descrizione fisica del personaggio sono spesso le prime cose che gli altri giocatori al tavolo ricordano. Vale la pena di riflettere sul modo in cui queste caratteristiche si riflettono sul concetto di un personaggio.

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGGI IN CONTRASTO

I dettagli descritti in questo capitolo sono determinanti per distinguere un personaggio dall’altro, come dimostrato dal seguente esempio di ue guerrieri umani.

Tika Waylan, tratta dall’ambientazione di Dragonlance, è una giovane irruenta che ha avuto un’infanzia travagliata. Era la figlia di un adro e fuggì di casa per praticare l’arte di suo padre per le vie di Solace. Quando tentò di derubare il proprietario della Locanda dell’Ultima Casa, si fece catturare da lui, ma l’uomo la prese sotto la sua protezione e le offrì un lavoro come cameriera. Ma quando gli eserciti dei draghi misero a ferro e fuoco il paese di Solace e distrussero la locanda, Tika fu costretta a darsi all’avventura assieme agli amici che conosceva fin dall’infanzia. La sua abilità come guerriera (considera tuttora una padella una delle sue armi preferite), unitamente al suo passato trascorso per le strade, le fornisce alcune abilità preziose per la sua carriera da avventuriera.

Artemis Entreri è cresciuto per le strade di Calimport nell’ambientazione di Forgotten Realms. Ha usato il suo ingegno, la sua forza e la ua agilità per conquistare il controllo di un territorio tra le tante baraccopoli di quella città. Dopo alcuni anni ha attirato l’attenzione di una delle più potenti gilde di ladri della città e ha scalato i ranghi di quella gilda molto rapidamente, nonostante la sua giovane età. Artemis è diventato l’assassino preferito di uno dei pascià cittadini, che lo ha inviato nella remota Valle del Vento Gelido per recuperare alcune gemme rubate. È un assassino professionista, costantemente desideroso di mettersi alla prova per migliorare le sue abilità.

Tika e Artemis sono entrambi dei guerrieri umani (con qualche esperienza come ladro) ed entrambi possiedono dei punteggi di Forza e estrezza relativamente alti, ma le loro somiglianze terminano qui.

Nome

La descrizione della razza del personaggio include numerosi esempi di nomi adatti ai membri di quella razza. Anche se sceglie un nome da quella lista, il giocatore dovrà riflettere sul nome scelto.

Sesso

È possibile interpretare un personaggio maschile o femminile senza ottenere alcun beneficio o ostacolo speciale. Basta pensare al modo in cui il personaggio si conforma (o non si conforma) alle aspettative generali della sua cultura sui ruoli dei sessi e sui comportamenti sessuali. Per esempio, un drow chierico maschio sfida la generale ripartizione dei ruoli nella società dei drow, e questo potrebbe essere un motivo sufficiente a indurre il personaggio a lasciare quella società e a salire in superficie.

Non è necessario rispettare le nozioni binarie relative al sesso. Il dio elfico Corellon Larethian è spesso visto come androgino e alcuni elfi del multiverso sono creati a immagine e somiglianza di Corellon. È possibile interpretare un personaggio femminile che si spaccia come uomo, un uomo che si sente intrappolato in un corpo femminile o una nana barbuta che odia essere scambiata per un maschio. Allo stesso modo, l’orientamento sessuale del personaggio può essere liberamente deciso dal giocatore.

Altezza e Peso

Un giocatore può decidere il peso e l’altezza del suo personaggio usando le informazioni fornite nella descrizione della sua razza o sulla tabella “Altezza e Peso

Casuali”. È sufficiente pensare a cosa suggeriscono i punteggi di caratteristica del personaggio in termini di altezza e di peso. Un personaggio debole ma agile dovrebbe avere un peso inferiore alla media. Un personaggio forte e robusto potrebbe essere alto o semplicemente pesante.

Se il giocatore preferisce, può determinare casualmente l’altezza e il peso del suo personaggio tirando sulla tabella “Altezza e Peso Casuali”. Il risultato che compare sulla colonna “Modificatore Altezza” determina l’altezza extra del personaggio (ogni punto equivale a 2,5 cm) in aggiunta all’altezza base. Quello stesso numero, moltiplicato per il risultato del dado o la quantità indicata dalla colonna “Modificatore Peso”, determina il peso extra del personaggio (in kg) oltre il peso base.

Altezza e Peso Casuali

Razza Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Umano 140 cm +2d10 x 2,5 cm 55 kg × (2d4) × 0,5 kg
Elfo alto 135 cm +2d10 x 2,5 cm 45 kg × (1d4) × 0,5 kg
Elfo dei boschi 135 cm +2d10 x 2,5 cm 50 kg × (1d4) × 0,5 kg
Elfo oscuro 132,5 cm +2d6 x 2,5 cm 37,5 kg × (1d6) × 0,5 kg
Halfling 77,5 cm +2d4 x 2,5 cm 17,5 kg × 0,5 kg
Nano delle colline 110 cm +2d4 x 2,5 cm 57,5 kg × (2d6) × 0,5 kg
Nano delle montagne 120 cm +2d4 x 2,5 cm 65 kg × (2d6) × 0,5 kg
Dragonide 165 cm +2d8 x 2,5 cm 87,5 kg × (2d6) × 0,5 kg
Gnomo 87,5 cm +2d4 x 2,5 cm 17,5 kg × 0,5 kg
Mezzelfo 142,5 cm +2d8 x 2,5 cm 55 kg × (2d4) × 0,5 kg
Mezzorco 145 cm +2d10 x 2,5 cm 70 kg × (2d6) × 0,5 kg
Tiefling 142,5 cm +2d8 x 2,5 cm 55 kg × (2d4) × 0,5 kg

Per esempio, Tika è un’umana alta 140 cm più 2d10 x 2,5 cm. Il suo giocatore tira 2d10 e ottiene un risultato di 12, quindi Tika è alta 170 cm. Poi il giocatore usa quello stesso risultato di 12, lo moltiplica per 2d4 e poi per 0,5 per ottenere un valore in kg. Il risultato del 2d4 è 3, quindi Tika pesa 18 kg in più (12 x 3 x 0,5) in aggiunta ai suoi 55 kg base, per un totale di 73 kg.

Altre Caratteristiche Fisiche

Il giocatore decide l’età del suo personaggio e il colore dei suoi capelli, dei suoi occhi e della sua pelle. Per aggiungere un piccolo tocco distintivo, potrebbe assegnargli anche una caratteristica fisica insolita o peculiare, come una cicatrice, un’andatura zoppicante o un tatuaggio.

TIKA E ARTEMIS: DETTAGLI DEI PERSONAGGI

Gli stessi nomi di Tika Waylan e Artemis Entreri distinguono i personaggi l’uno dall’altro e sono rappresentativi delle loro personalità. Tika è una giovane donna decisa a dimostrare che non è più una ragazzina e il suo nome la fa apparire una giovane come tante altre. Artemis Entreri proviene da una terra esotica e sfoggia un nome più misterioso.

Tika ha diciannove anni all’inizio della sua carriera da avventuriera e ha i capelli rossi, gli occhi verdi, la pelle chiara e lentigginosa e una voglia sulla coscia destra. Artemis è un individuo piccolo, compatto e muscoloso. Ha lineamenti e zigomi appuntiti e sembra sempre essersi dimenticato di radersi. I suoi capelli corvini sono folti, ma i suoi occhi sono grigi e spenti, a simboleggiare il vuoto della sua vita e della sua anima.

Allineamento

Una tipica creatura dei mondi di Dungeons & Dragons possiede un allineamento che descrive a grandi linee il suo punto di vista morale e personale. L’allineamento è una combinazione di due fattori: il primo identifica la moralità (bene, male o neutrale) mentre il secondo descrive l’atteggiamento nei confronti della società e dell’ordine (legale, caotico o neutrale). Le combinazioni di allineamento possibili sono quindi nove.

Questi brevi riassunti dei nove allineamenti descrivono il tipico comportamento delle creature dei rispettivi allineamenti. I singoli individui potrebbero distaccarsi drasticamente da quei comportamenti tipici, dal momento che ben poche persone riescono a essere costantemente coerenti con i precetti del loro allineamento.

Le creature legali buone (LB) agiranno sicuramente nel modo considerato giusto dalla società. I draghi d’oro, i paladini e la maggior parte dei nani sono creature legali buone.

Le creature neutrali buone (NB) fanno del loro meglio per aiutare gli altri in base alle necessità. Molti celestiali, alcuni giganti delle nuvole e la maggior parte degli gnomi sono creature neutrali buone.

Le creature caotiche buone (CB) agiscono in base ai dettami della loro coscienza, senza curarsi troppo delle aspettative del prossimo. I draghi di rame, i pegasi e la maggior parte degli elfi sono creature caotiche buone.

Le creature legali neutrali (LN) agiscono in base a quanto richiesto dalla legge, dalla tradizione o dai codici personali. Molti monaci e alcuni maghi sono legali neutrali.

Le creature neutrali pure (N) preferiscono tenersi alla larga dalle questioni morali e non si schierano, facendo ciò che sembra loro la cosa migliore di volta in volta. I lucertoloidi, molti druidi e molti umani sono neutrali.

Le creature caotiche neutrali (CN) si lasciano guidare dai loro capricci e antepongono la loro libertà personale a ogni altra cosa. Molti barbari e ladri, e alcuni bardi, sono caotici neutrali.

Le creature legali malvagie (LM) si impossessano metodicamente di ciò che vogliono, entro i limiti di un codice di tradizioni, di fedeltà o di ordine. I diavoli, i draghi blu e gli hobgoblin sono creature legali malvagie.

Le creature neutrali malvagie (NM) fanno tutto ciò che pensano di poter fare senza subire ripercussioni, prive di qualsiasi remora o compassione. Gli yugoloth, molti drow e alcuni giganti delle nuvole sono neutrali malvagi.

Le creature caotiche malvagie (CM) agiscono con violenza arbitraria, spronate dall’avidità, dall’odio o dalla sete di sangue. I demoni, i draghi rossi e gli orchi sono caotici malvagi.

Gli Allineamenti nel Multiverso

Per molte creature pensanti, l’allineamento è una scelta morale. Gli umani, i nani, gli elfi e le altre razze umanoidi possono scegliere se seguire la via del bene o del male, della legge o del caos. Stando alle leggende, le divinità di allineamento buono che crearono queste razze fecero loro dono del libero arbitrio per consentirgli di scegliere la via morale da seguire, ben sapendo che il bene senza il libero arbitrio equivale alla schiavitù.

Le divinità malvagie che crearono altre razze, tuttavia, costrinsero quelle razze a servirle. Di conseguenza, tali razze hanno una forte tendenza innata a emulare la natura delle loro divinità. Molti orchi condividono la natura violenta e selvaggia del dio orchesco Gruumsh e di conseguenza tendono al male. Anche se un orco sceglie un allineamento buono, dovrà lottare contro le sue tendenze innate per tutta la vita. (Perfino i mezzorchi sono soggetti alle costanti pulsioni dovute all’influenza del dio orchesco.)

L’allineamento è una parte essenziale della natura dei celestiali e degli immondi. Un diavolo non sceglie di essere legale malvagio e non tende al legale malvagio: la sua stessa essenza è legale malvagia. Se per qualche motivo cessasse di essere legale malvagio, cesserebbe di essere un diavolo.

La maggior parte delle creature prive di una mente razionale è anche priva di allineamento ed è definita senza allineamento. Una tale creatura non è in grado di fare una scelta etica o morale e agisce soltanto in base alla sua natura bestiale. Gli squali, per esempio, sono predatori feroci, ma non sono malvagi; sono privi di allineamento.

TIKA E ARTEMIS: ALLINEAMENTO

Tika Waylan è neutrale buona: è essenzialmente una persona di buon cuore e si sforza di aiutare gli altri quando può. Artemis è legale malvagio, non dà alcun valore alla vita delle creature senzienti, ma ha quanto meno un approccio professionale all’omicidio.

Essendo un personaggio malvagio, Artemis non è un avventuriero ideale. All’inizio della sua carriera è un nemico e collabora con gli eroi solo quando deve... e quando torna a suo vantaggio. Nella maggior parte delle avventure, gli avventurieri malvagi causano problemi nei gruppi in cui devono agire a fianco di altri che non condividono i loro interessi e obiettivi. In genere gli allineamenti malvagi sono riservati ai nemici e ai mostri.

Linguaggi

La razza di un personaggio indica quali linguaggi conosce intrinsecamente; il suo background potrebbe fornirgli accesso a uno o più linguaggi aggiuntivi a sua scelta. Questi linguaggi vanno annotati sulla scheda del personaggio.

I linguaggi di un personaggio vanno scelti dalla tabella “Linguaggi Standard” o tra quelli comuni nella campagna in corso. Con il permesso del DM è possibile anche scegliere un linguaggio dalla tabella “Linguaggi Esotici” o un linguaggio segreto, come il gergo ladresco o il Druidico.

Scrittura Nanica: Esempio di Alfabeto

Alcuni di questi linguaggi sono in realtà famiglie di linguaggi che comprendono molti dialetti. Per esempio, il linguaggio Primordiale include i dialetti Aquan, Auran, Ignan e Terran, corrispondenti a ognuno dei quattro piani elementali. Le creature che parlano dialetti diversi di uno stesso linguaggio sono in grado di comunicare tra loro.

Linguaggi Standard

Linguaggio Tipici Utilizzatori Alfabeto
Comune Umani Comune
Elfico Elfi Elfico
Gigante Ogre, giganti Nanico
Gnomesco Gnomi Nanico
Goblin Goblinoidi Nanico
Halfling Halfling Comune
Nanico Nani Nanico
Orchesco Orchi Nanico

Scrittura Elfica: Esempio di Alfabeto

Linguaggi Esotici

Linguaggio Tipici Utilizzatori Alfabeto
Abissale Demoni Infernale
Celestiale Celestiali Celestiale
Draconico Draghi, dragonidi Draconico
Gergo delle Profondità Mind flayer, beholder
Infernale Diavoli Infernale
Primordiale Elementali Nanico
Silvano Creature Fatate Elfico
Sottocomune Mercanti dell’Underdark Elfico

Scrittura Draconica: Esempio di Alfabeto:

Caratteristiche Personali

Definire la personalità del proprio personaggio (con una serie di tratti, modi di fare, abitudini, convinzioni e difetti che gli conferiscano un’identità unica) è il modo migliore per infondergli vita al tavolo da gioco. Di seguito sono presentate quattro categorie di caratteristiche: tratti caratteriali, ideali, legami e difetti. Oltre a queste categorie, un giocatore dovrebbe riflettere sulle parole e le frasi preferite di un personaggio, i suoi tic e i suoi gesti, i suoi vizi e le sue piccole manie, e tutto ciò che può venirgli in mente.

Ogni background presentato nella sezione successiva di questo capitolo include alcune caratteristiche che possono fungere da ispirazione. Queste opzioni non sono esaustive, ma costituiscono un buon punto di partenza.

Tratti Caratteriali

Un giocatore assegna al suo personaggio due tratti caratteriali. I tratti caratteriali sono un modo semplice e rapido per distinguere il proprio personaggio da tutti gli altri. I tratti caratteriali assegnati dovrebbero rivelare qualcosa di interessante e di divertente sul personaggio. Dovrebbero essere descrizioni in grado di rivelare immediatamente cos’ha di speciale un personaggio. “Sono astuto” non è un buon tratto, perché può riferirsi a una miriade di personaggi. “Ho letto ogni libro custodito a Candlekeep”, invece, rivela qualcosa di specifico sugli interessi e sulla mentalità del personaggio.

I tratti caratteriali possono descrivere ciò che a un personaggio piace, i suoi trionfi passati, ciò che non gli piace o gli fa paura, il suo atteggiamento o i suoi modi di fare, o l’influenza dei suoi punteggi di caratteristica.

Un modo pratico per definire in fretta qualche tratto caratteriale è esaminare i punteggi di caratteristica più alti e più bassi del personaggio e definire un tratto correlato a ognuno di essi. Potrebbe trattarsi di un tratto positivo o negativo: il personaggio potrebbe sforzarsi per porre rimedio a un punteggio basso, oppure comportarsi da spaccone per un suo punteggio alto.

Ideali

Il giocatore descrive un ideale che spinge il suo personaggio ad agire. Gli ideali sono le cose in cui il personaggio crede più fermamente, quei principi etici e morali fondamentali che lo spingono ad agire. Gli ideali possono abbracciare ogni cosa, dagli obiettivi a lungo termine nella vita al proprio sistema di convinzioni fondamentali.

Gli ideali possono rispondere alle seguenti domande: quali sono i principi che il personaggio non tradirà mai? Per cosa sarebbe disposto a fare dei sacrifici? Cosa lo spinge ad agire e cosa guida i suoi obiettivi e ambizioni? Qual è la cosa più importante in assoluto per cui è pronto a lottare?

Il giocatore può scegliere tutti gli ideali che vuole, ma partire dall’allineamento del personaggio è un buon modo per iniziare a definirli. Ogni background di questo capitolo include sei ideali suggeriti. Cinque sono collegati agli aspetti dell’allineamento: legge, caos, bene, male e neutralità. L’ultimo ha invece più a che fare con il background specifico che non con un punto di vista etico o morale.

Legami

Il giocatore definisce un legame per il suo personaggio.

I legami rappresentano i rapporti del personaggio con alcune persone, luoghi ed eventi del mondo, lo ancorano a qualche elemento del suo passato. Potrebbero ispirarlo a raggiungere nuove vette di eroismo, o condurlo ad agire contro i suoi interessi qualora ci fosse qualcosa a minacciarli. Possono funzionare in modo molto simile agli ideali, definendo le motivazioni e gli obiettivi di un personaggio.

I legami possono rispondere a queste domande: a chi tiene in modo particolare il personaggio? A quale luogo è legato in modo speciale? Qual è l’oggetto che per lui è più prezioso?

I suoi legami potrebbero fare riferimento alla sua classe, background, razza o altro aspetto della sua storia o personalità. Il personaggio potrebbe anche sviluppare nuovi legami nel corso delle sue avventure.

Difetti

Infine si sceglie un difetto per il personaggio, qualcosa che rappresenti un suo vizio, ossessione, paura o punto debole, o più in particolare qualcosa che gli altri potrebbero sfruttare contro di lui per rovinarlo o spingerlo ad agire contro i suoi interessi. Un difetto ancora più significativo di un tratto caratteriale negativo potrebbe essere un difetto che risponda a queste domande: cosa fa infuriare il personaggio? C’è una persona, un concetto o un evento che lo terrorizza? Quali sono i suoi vizi?

TIKA E ARTEMIS: CARATTERISTICHE PERSONALI

Tika e Artemis hanno dei tratti caratteriali molto diversi. A Tika non piacciono gli sbruffoni e ha paura delle altezze, a seguito di una brutta caduta riportata durante i suoi giorni da ladra. Artemis Entreri è sempre pronto al peggio e si muove in modo rapido, preciso e sicuro di sé.

Un rapido esame dei loro ideali rivela che Tika Waylan è innocente, quasi infantile, crede nel valore della vita e nell’importanza di apprezzare ogni persona. Il suo allineamento è neutrale buono, cosa che la porta ad aderire agli ideali della vita e del rispetto. Artemis Entreri, invece, non consente mai alle sue emozioni di prendere il sopravvento e sfida costantemente se stesso per migliorare le proprie abilità. Il suo allineamento legale malvagio lo porta ad aderire agli ideali di imparzialità e bramosia di potere.

Tika Waylan ha un legame con la Locanda dell’Ultima Casa. Il proprietario della locanda le ha offerto una nuova vita e nel periodo in cui ha lavorato alla locanda ha stretto amicizia con i suoi compagni avventurieri. La distruzione della locanda durante le razzie degli eserciti dei draghi ha fornito a Tika un forte motivo personale per odiarli visceralmente. Il suo legame potrebbe essere formulato con una frase come: “Farò tutto ciò che è necessario pur di punire gli eserciti dei draghi per la distruzione della Locanda dell’Ultima Casa”.

Il legame di Artemis Entreri è un rapporto strano e quasi paradossale con Drizzt Do’Urden, suo pari nell’arte della spada e nella determinazione incrollabile. Nella sua prima battaglia con Drizzt, Artemis ha visto qualcosa di se stesso nel suo avversario, un indizio sul fatto che se la sua vita si fosse sviluppata in modo diverso ora avrebbe potuto essere più simile all’eroico drow. Da quel momento in poi, Artemis non è più un semplice assassino criminale: è un antieroe, animato dalla sua rivalità con Drizzt.

Il suo legame potrebbe essere formulato con una frase come: “Non avrò pace finché non avrò dimostrato di essere migliore di Drizzt Do’Urden”.

Ognuno di questi personaggi possiede anche un difetto importante. Tika Waylan è ingenua ed emotivamente vulnerabile, più giovane dei suoi compagni e infastidita dal fatto di essere trattata come la ragazzina che essi conoscevano anni fa. Potrebbe perfino essere tentata di agire contro i suoi principi, se credesse che un particolare modo di agire potesse dimostrare la sua maturità. Artemis Entreri si è completamente isolato da qualsiasi rapporto personale e vuole semplicemente restare solo.

Ispirazione

L’ispirazione è una regola che il Dungeon Master può usare per ricompensare un personaggio che agisce in modo fedele ai suoi tratti caratteriali, ideali, legami e difetti. Usando l’ispirazione, un personaggio può attingere al suo tratto caratteriale di compassione nei confronti dei derelitti per partire avvantaggiato nei negoziati con il Principe dei Mendicanti. In alternativa, l’ispirazione può consentire a un personaggio di appellarsi al suo legame quando deve difendere il suo villaggio natio per scrollarsi di dosso gli effetti di un incantesimo lanciato su di lui.

Ottenere Ispirazione

Il DM può decidere di impartire ispirazione a un personaggio per i motivi più disparati. Solitamente un DM concede ispirazione quando un giocatore interpreta i suoi tratti caratteriali, accetta gli svantaggi presentati da un difetto o da un legame o interpreta comunque il suo personaggio in modo convincente. Il DM comunica ai giocatori in che modo è possibile guadagnare ispirazione nel corso del gioco.

Un personaggio è dotato di ispirazione oppure no: non è possibile accumulare più “ispirazioni” per usarle in seguito.

Usare Ispirazione

Se un personaggio è dotato di ispirazione, può spenderla quando effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. Quando un personaggio spende ispirazione, dispone di vantaggio a quel tiro.

Inoltre, se un personaggio possiede ispirazione, può

ricompensare un altro giocatore per una buona interpretazione, un’idea ingegnosa o semplicemente per avere fatto qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco. Quando un altro personaggio giocante fa qualcosa che offre un contributo determinante alla storia in modi divertenti e interessanti, il personaggio dotato di ispirazione può rinunciare alla sua ispirazione e cederla all’altro personaggio.

Background

Ogni storia ha un inizio. Il background di un personaggio rivela da dove egli viene, come è diventato un avventuriero e qual è il suo posto nel mondo. Un guerriero potrebbe essere stato un coraggioso cavaliere o un soldato veterano in passato. Un mago potrebbe essere stato un sapiente o un artigiano. Un ladro potrebbe essersi guadagnato da vivere lavorando per una gilda o intrattenendo il pubblico come giullare.

La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità. La domanda più importante da porsi riguardo al background è: cosa è cambiato? Perché il personaggio ha smesso di fare ciò che stava facendo nel background e si è dato all’avventura? Dove ha trovato il denaro per acquistare il suo equipaggiamento di partenza, oppure, se proviene da un background benestante, perché ora non ha più denaro? Come ha appreso le abilità della sua classe? Cosa lo distingue dagli individui comuni che condividono il suo stesso background?

Gli esempi di background in questo capitolo forniscono sia benefici concreti (privilegi, competenze e linguaggi), sia suggerimenti di interpretazione.

Competenze

Ogni background fornisce a un personaggio competenza in due abilità (descritte nel capitolo 7, “Usare i Punteggi di Caratteristica”).

Inoltre, la maggior parte dei background fornisce a un personaggio competenza in uno o più strumenti (descritti nel capitolo 5, “Equipaggiamento”).

Se un personaggio ottiene la stessa competenza da due fonti diverse, può invece scegliere una competenza diversa dello stesso tipo (abilità o strumento).

Linguaggi

Alcuni background consentono ai personaggi di apprendere ulteriori linguaggi oltre a quelli forniti dalla razza. Vedi la precedente sezione “Linguaggi”, in questo capitolo.

Equipaggiamento

Ogni background fornisce a un personaggio una dotazione di equipaggiamento di partenza. Se si usano le regole facoltative del capitolo 5 per spendere monete sull’equipaggiamento, il personaggio non riceve l’equipaggiamento di partenza indicato dal suo background.

Caratteristiche Suggerite

Un background indica le caratteristiche personali suggerite per il giocatore che lo seleziona. Il giocatore può scegliere le caratteristiche, tirare i dadi per determinarle casualmente o usare quei suggerimenti come ispirazione per le caratteristiche di sua creazione.

Personalizzare un Background

Un giocatore potrebbe decidere di ritoccare alcuni privilegi di un background in modo che si adattino meglio al suo personaggio o all’ambientazione della campagna. Per personalizzare un background è sufficiente sostituire un privilegio con un altro qualsiasi, scegliere due abilità qualsiasi e scegliere un totale di due competenze negli strumenti o linguaggi dai background di esempio. È possibile usare l’equipaggiamento della dotazione indicata dal background o spendere il denaro come descritto nel capitolo 5. (Se un personaggio sceglie di spendere il denaro, non ottiene anche l’equipaggiamento della dotazione suggerita per la sua classe.) Infine si scelgono due tratti caratteriali, un ideale, un legame e un difetto. Se un giocatore non trova alcun privilegio adatto al background che desidera, può accordarsi con il DM per crearne uno.

TIKA E ARTEMIS: BACKGROUND

Tika Waylan e Artemis Entreri hanno entrambi vissuto i loro primi anni come monelli di strada. Tika successivamente ha lavorato come cameriera, una carriera che non l’ha cambiata di molto, quindi potrebbe scegliere il background di monello e ottenere competenza nelle abilità Furtività e Rapidità di Mano, e imparare a usare gli arnesi da scasso. Artemis è più definito dal suo background criminale, che gli fornisce Furtività e Inganno come abilità, nonché competenza negli arnesi da scasso.

Accolito

Un accolito ha passato la sua vita a servire un tempio dedicato a una specifica divinità o un pantheon di divinità. Funge da intermediario tra il reame del sacro e il mondo dei mortali, celebrando riti solenni e offrendo sacrifici al fine di radunare nuovi fedeli presso il suo patrono divino. Non è necessariamente un chierico, in quanto celebrare i riti sacri è ben diverso da incanalare il potere divino.

Il personaggio sceglie un dio, un pantheon di divinità o un altro essere semi-divino tra quelli elencati nell’appendice B o quelli specificati dal DM, e si accorda con quest’ultimo per definire in dettaglio la natura del suo servizio religioso. Era un funzionario minore in un tempio, dove è stato cresciuto fin dall’infanzia per assistere i sacerdoti nei loro riti? Oppure è un sommo sacerdote che improvvisamente ha udito un richiamo che lo ha spinto a servire il suo dio in modo diverso? Forse era il capo di un piccolo culto al di fuori delle strutture tradizionali del tempio, o addirittura un gruppo occulto al servizio di un padrone immondo che ora l’accolito ha rinnegato.

Competenze nelle Abilità: Intuizione, Religione

Linguaggi: Due a scelta

Equipaggiamento: Un simbolo sacro (donatogli quando è stato ordinato come sacerdote), un libro di preghiere o una ruota della preghiera, 5 bastoncini di incenso, vesti, un abito comune, una borsa con 15 mo

Privilegio: Rifugio dei Fedeli

Un accolito gode del rispetto di coloro che condividono la sua fede ed è in grado di celebrare le cerimonie religiose della sua divinità. L’accolito e gli avventurieri suoi compagni possono aspettarsi di ricevere cure e guarigioni gratuite presso un tempio, un santuario o un’altra presenza stabile della sua fede, anche se dovrà fornire le eventuali componenti richieste per gli incantesimi. Coloro che condividono la sua religione lo manterranno (limitandosi soltanto a lui) offrendogli uno stile di vita modesto.

Un accolito potrebbe anche avere dei legami con un tempio specifico dedicato alla divinità o al pantheon di sua scelta, e beneficiare di una dimora presso quel tempio. Potrebbe trattarsi dello stesso tempio dove aveva prestato servizio in passato, se è rimasto in buoni rapporti con i fedeli del posto, oppure di un tempio dove ha trovato accoglienza recentemente. Finché si trova nei pressi del suo tempio, l’accolito può chiedere aiuto ai sacerdoti, purché quell’aiuto non comporti pericoli ed egli goda di una buona reputazione presso il tempio.

Caratteristiche Suggerite

Gli accoliti sono plasmati dalle loro esperienze nei templi o nelle altre comunità religiose. I loro studi storici e i dettami della loro fede, assieme al rapporto che hanno con templi, santuari o gerarchie, ne influenzano il modo di fare e gli ideali. Come difetti potrebbero nascondere qualche ipocrisia o pensiero eretico, oppure sviluppare un ideale o un legame fino a portarlo all’estremo.

d8 Tratto Caratteriale
1 L’accolito venera un particolare eroe della sua fede e si ispira continuamente alle sue gesta e al suo esempio.
2 L’accolito è in grado di trovare punti in comune perfino tra due acerrimi nemici, riuscendo a fraternizzare con loro e adoperandosi sempre per una soluzione pacifica.
3 L’accolito riesce a vedere presagi in ogni evento e gesto. Ritiene che gli dèi cerchino continuamente di parlare ai mortali, e che i mortali debbano soltanto imparare ad ascoltarli.
4 Nulla riesce a minare l’ottimismo dell’accolito.
5 L’accolito cita (non necessariamente con esattezza) i testi sacri e i proverbi pressoché in ogni situazione.
6 L’accolito è tollerante (o intollerante) nei confronti delle altre fedi e rispetta (o disprezza) il culto degli altri dèi.
7 Frequentando gli alti funzionari del suo tempio, l’accolito ha goduto dei piaceri del buon cibo e del buon vino e si è inserito nell’alta società. La povertà lo mette a disagio.
8 L’accolito ha passato così tanto tempo all’interno del tempio che oggi ha qualche difficoltà a interagire con gli altri esseri umani nel mondo esterno.
d6 Ideale
1 Tradizione.Le antiche tradizioni di preghiera e sacrificio devono essere conservate e sostenute. (Legale)
2 Carità. L’accolito cerca sempre di aiutare i bisognosi e non esita a sacrificarsi personalmente. (Buono)
3 Cambiamento. L’accolito deve contribuire alla diffusione dei mutamenti che gli dèi operano costantemente nel mondo. (Caotico)
4 Potere. L’accolito spera di riuscire un giorno a raggiungere le posizioni più elevate della gerarchia della sua chiesa. (Legale)
5 Fede. L’accolito è profondamente convinto che la sua divinità guidi le sue scelte. Crede quindi che se si impegnerà a fondo, le cose non potranno che andare bene. (Legale)
6 Ambizione. L’accolito cerca di dimostrarsi degno del favore della sua divinità e interviene per correggere le azioni che vanno contro i suoi insegnamenti. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 L’accolito morirebbe pur di recuperare un’antica reliquia della sua fede, perduta da molto tempo.
2 L’accolito cerca vendetta contro i corrotti ministri del suo tempio che lo accusarono di eresia.
3 l’accolito deve la vita al sacerdote che lo fece entrare nel tempio alla morte dei suoi genitori.
4 Tutto ciò che l’accolito fa, lo fa per la gente comune.
5 L’accolito farà qualunque cosa pur di proteggere il tempio in cui ha servito.
6 L’accolito cerca di proteggere un testo sacro che i suoi nemici considerano invece eretico e cercano di distruggere.
d6 Difetto
1 L’accolito giudica gli altri con durezza, e se stesso ancora più severamente.
2 L’accolito si affida totalmente e acriticamente a quelli che detengono il potere all’interno del suo tempio.
3 La religiosità dell’accolito lo induce a volte a credere ciecamente a coloro che professano la sua stessa fede.
4 L’accolito è inflessibile.
5 L’accolito non si fida degli sconosciuti e si aspetta sempre il peggio da essi.
6 Quando l’accolito si prefigge un obiettivo, ne è ossessionato fino a ignorare ogni altro aspetto della sua vita.

Artigiano di Gilda

Questo artigiano appartiene a una gilda specializzata in un particolare settore di lavoro a cui aderiscono altri artigiani. L’artigiano è una presenza consolidata nel mondo mercantile e grazie al suo talento e alla sua ricchezza si è liberato dalle costrizioni dell’ordine sociale feudale. Ha appreso il suo mestiere da un mastro artigiano, con il patrocinio della gilda, finché non è diventato a sua volta un maestro.

Competenze nelle Abilità: Intuizione, Persuasione

Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano

Linguaggi: Uno a scelta

Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano

(a scelta), una lettera di presentazione della gilda, un abito da viaggiatore, una borsa con 15 mo

Attività della Gilda

Le gilde sono presenti nelle città abbastanza grandi da accogliere più artigiani che praticano lo stesso mestiere. Tuttavia, la gilda potrebbe anche essere un gruppo informale di artigiani che lavorano sparpagliati in vari villaggi di un reame più esteso. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua gilda, scegliere l’attività della gilda in questione dalla tabella sottostante o determinarla casualmente con un tiro sulla stessa tabella.

d20 Attività della Gilda
1 Alchimisti e speziali
2 Birrai, distillatori e vinificatori
3 Calligrafi, scribi e scrivani
4 Carpentieri navali e velai
5 Carrozzai e carradori
6 Cartografi, geografi e disegnatori di mappe
7 Ciabattini e calzolai
8 Costruttori e scalpellini
9 Cuochi e panettieri
10 Fabbri e forgiatori
11 Fabbricanti di armature, di serrature e cesellatori
12 Falegnami, soffittai e imbianchini
13 Gioiellieri e intagliatori di gemme
14 Intagliatori, bottai e costruttori di archi
15 Pellai, scuoiatori e conciatori
16 Pittori e disegnatori
17 Soffiatori di vetro e vetrai
18 Stagnini, modellatori e peltrai
19 Tessitori e tintori
20 Vasai e piastrellai

L’artigiano di gilda è in possesso delle abilità richieste per ricavare oggetti finiti dalle materie prime (come rappresentato dalla sua competenza in un certo tipo di strumenti da artigiano) e conosce i principi del commercio e delle pratiche d’affari appropriate. Resta solo da decidere se l’artigiano abbandonerà il suo mestiere per darsi all’avventura o farà uno sforzo aggiuntivo per portare avanti la sua carriera commerciale assieme a quella da avventuriero.

Privilegio: Appartenenza alla Gilda

In qualità di membro rispettato e di vecchia data di una gilda, l’artigiano può contare su diversi benefici. I suoi colleghi di gilda gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune città e paesi, una gilda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri membri, un luogo utile dove incontrare potenziali datori di lavoro, alleati o gregari.

Le gilde spesso esercitano una forte influenza politica. Se l’artigiano è accusato di un crimine, la sua gilda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare la gilda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un membro stimato. Tali contatti potrebbero richiedere una donazione in denaro o in oggetti magici alla tesoreria della gilda.

L’artigiano deve pagare una tariffa di 5 mo al mese alla gilda. Se salta uno o più pagamenti, dovrà versare i pagamenti arretrati se desidera rimanere in buoni rapporti con la gilda.

Caratteristiche Suggerite

Gli artigiani di gilda sono tra gli individui più ordinari del mondo... finché non mettono da parte i loro strumenti per dedicarsi all’avventura. Sanno che lavorare sodo è fondamentale e che la comunità è importante, ma sono particolarmente vulnerabili all’avidità e alla cupidigia.

d8 Tratto Caratteriale
1 L’artigiano di gilda crede che se una cosa va fatta, va fatta bene. Cerca sempre di lavorare al suo meglio.
2 L’artigiano di gilda è uno snob che guarda dall’alto in basso chi non è in grado di apprezzare l’arte.
3 L’artigiano di gilda vuole sempre sapere come funzionano le cose, e le motivazioni che spingono le altre persone ad agire.
4 L’artigiano di gilda ha un proverbio da citare in ogni occasione.
5 L’artigiano di gilda è molto duro con chi non dimostra la sua stessa dedizione al lavoro costante e onesto.
6 L’artigiano di gilda ama parlare a lungo della sua professione.
7 L’artigiano di gilda adora il proprio denaro e conduce sempre accanite contrattazioni al fine di ottenere le migliori condizioni.
8 L’artigiano di gilda è famoso per la qualità del suo lavoro. Resta sempre esterrefatto quando incontra qualcuno che non ha mai sentito parlare di lui.
d6 Ideale
1 Comunità. È dovere di ogni cittadino rafforzare i legami della comunità e la sicurezza della civilizzazione. (Legale)
2 Generosità. I talenti vengono donati alle persone affinché queste li usino per il bene del mondo. (Buono)
3 Libertà. Tutti dovrebbero essere liberi di procurarsi da vivere come meglio credono. (Caotico)
4 Avidità. L’artigiano di gilda agisce solo per denaro. (Malvagio)
5 Persone. L’artigiano di gilda sente di avere dei doveri verso le persone care, non verso ideali astratti. (Neutrale)
6 Aspirazioni. L’artigiano di gilda lavora sodo per essere il migliore nel suo lavoro. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Per l’artigiano di gilda il laboratorio in cui ha imparato il mestiere è il luogo più importante del mondo.
2 L’artigiano di gilda ha creato un’opera straordinaria per qualcuno che si è poi rivelato indegno di possederla. Egli è ancora in cerca di qualcuno che meriti una tale meraviglia.
3 L’artigiano di gilda si sente in debito con la sua gilda, che ha fatto di lui l’individuo che è oggi.
4 L’artigiano di gilda persegue la ricchezza per conquistare l’amore di qualcuno.
5 L’artigiano di gilda ha giurato di riuscire un giorno a tornare presso la sua gilda e dimostrare di essere un artigiano migliore di tutti gli altri membri.
6 L’artigiano di gilda ha giurato di vendicarsi delle forze malvagie che hanno distrutto il suo luogo di lavoro e lo hanno privato della sua fonte di reddito.
d6 Difetto
1 L’artigiano di gilda farà qualsiasi cosa pur di mettere le mani su qualcosa di raro o di inestimabile valore.
2 L’artigiano di gilda si convince facilmente che qualcuno stia cercando di imbrogliarlo.
3 Nessuno dovrà mai sapere che una volta l’artigiano di gilda ha sottratto del denaro dai forzieri della gilda.
4 L’artigiano di gilda è incontentabile; ciò che possiede non gli basta mai.
5 L’artigiano di gilda ucciderebbe per ottenere un titolo nobiliare.
6 L’artigiano di gilda è incredibilmente geloso di chiunque produca un’opera migliore della sua. Ovunque vada, si vede circondato da rivali.

Artigiano di Gilda Alternativo: Mercante di Gilda

Invece di appartenere a una gilda di artigiani, il personaggio potrebbe appartenere a una gilda di mercanti, mastri carovanieri o negozianti. Non produce i suoi oggetti personalmente, ma si guadagna da vivere comprando e vendendo le opere degli altri (o le materie prime di cui gli artigiani hanno bisogno per praticare il loro mestiere). La gilda in questione potrebbe essere un grosso consorzio (o una famiglia) mercantile i cui interessi si estendono nell’intera regione. Forse il mercante trasporta merci da un luogo all’altro via nave, carro o carovana, o le acquista da altri mercanti viaggiatori per rivenderle nella sua bottega. Sotto certi aspetti, la vita del mercante viaggiatore si presta all’avventura assai più facilmente di una vita da artigiano.

Anziché possedere competenza negli strumenti da artigiano, il personaggio potrebbe essere competente negli strumenti da navigatore o in un linguaggio aggiuntivo. Può iniziare il gioco con un mulo e un carretto al posto degli strumenti da artigiano.

Ciarlatano

Un ciarlatano è sempre stato portato per le interazioni sociali. È abile nel capire le persone, dopo pochi minuti di conversazione riesce a individuare ciò che il loro cuore desidera e, dopo alcune domande mirate, ogni interlocutore è per lui un libro aperto. È una dote molto utile, che il ciarlatano non esita a sfruttare a suo vantaggio.

Il ciarlatano sa cosa la gente vuole, e glielo offre su un piatto d’argento... o meglio, promette di offrirglielo. Il buon senso dovrebbe indurre la gente a stare in guardia dalle offerte che sembrano troppo belle per essere vere, ma il buon senso diventa una merce molto rara quando il ciarlatano è nei paraggi. Quella bottiglia di liquido rosa curerà sicuramente quella brutta irritazione, questo unguento (nient’altro che un po’ di grasso con uno spruzzo di polverina argentata) è in grado di restituire vigore e giovinezza a chi lo usa, e c’è un ponte in città che guarda caso è appena stato messo in vendita. Queste meraviglie sono improbabili, ma il ciarlatano sa come renderle realistiche.

Competenze nelle Abilità: Inganno, Rapidità di Mano

Competenze negli Strumenti: Arnesi da falsario, trucchi per il camuffamento

Equipaggiamento: Un abito pregiato, trucchi per il camuffamento, strumenti da truffatore a scelta (dieci bottiglie sigillate piene di un liquido colorato, una serie di dadi truccati, un mazzo di carte segnate o un anello con sigillo di un duca immaginario), una borsa con 15 mo

Truffe Preferite

Ogni ciarlatano ha una tecnica preferita che usa più spesso rispetto alle altre truffe. Il giocatore sceglie una truffa preferita o tira sulla tabella sottostante.

d6 Truffa
1 Barare ai giochi d’azzardo.
2 Limare monete o forgiare documenti.
3 Insinuarsi nelle vite degli altri e fare leva sulle loro debolezze per impossessarsi delle loro fortune.
4 Cambiare identità come cambiandosi d’abito.
5 Truffe di destrezza manuale agli angoli delle strade.
6 Convincere un compratore che una cianfrusaglia senza valore in realtà vale tutti i suoi sudati guadagni.

Privilegio: Falsa Identità

Il ciarlatano si è creato una seconda identità che include documenti, conoscenze stimate e camuffamenti che gli permettono di interpretare un individuo fittizio. È inoltre in grado di forgiare documenti, inclusi documenti ufficiali e lettere personali, purché abbia visto un esempio del tipo di documento o di scrittura che cerca di copiare.

Caratteristiche Suggerite

I ciarlatani sono personaggi pittoreschi che nascondono la loro vera personalità dietro le maschere di loro creazione. Si spacciano per ciò che la gente vuole vedere, ciò in cui vuole credere e dipingono il mondo come l’interlocutore vuole sentirselo raccontare. Ma il loro vero io è spesso tormentato da una coscienza inquieta, un vecchio nemico, o radicati problemi di diffidenza nei confronti del prossimo.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il ciarlatano si innamora in continuazione ed è sempre alla ricerca di una nuova fiamma.
2 Il ciarlatano ha una battuta pronta per ogni occasione, specialmente quelle in cui l’umorismo è completamente fuori luogo.
3 Le lusinghe sono il sistema preferito dal ciarlatano per ottenere ciò che desidera.
4 Il ciarlatano è un giocatore d’azzardo nato e non resiste a correre un rischio se c’è la prospettiva di un guadagno.
5 Il ciarlatano mente quasi sempre, anche senza una ragione.
6 Le armi preferite dal ciarlatano sono il sarcasmo e l’insulto.
7 Il ciarlatano ha con sé diversi simboli sacri e invoca qualunque divinità possa tornargli utile al momento.
8 Il ciarlatano si intasca qualsiasi oggetto che sembri di valore.
d6 Ideale
1 Indipendenza. Il ciarlatano è uno spirito libero: nessuno può dirgli cosa deve fare. (Caotico)
2 Giustizia. Il ciarlatano non prende mai di mira persone che non possono permettersi di perdere nemmeno pochi spiccioli. (Legale)
3 Carità. Il ciarlatano distribuisce i soldi ottenuti tra coloro che ne hanno davvero bisogno. (Buono)
4 Creatività. Il ciarlatano non usa mai due volte la stessa bugia. (Caotico)
5 Amicizia. Gli oggetti materiali vanno e vengono. I legami d’amicizia durano per sempre. (Buono)
6 Ambizione. Il ciarlatano è determinato a diventare qualcuno. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il ciarlatano ha derubato la persona sbagliata e ora deve evitarla in tutti modi.
2 Il ciarlatano deve tutto al suo mentore, un essere orribile che probabilmente ora marcisce in qualche prigione.
3 Da qualche parte nel mondo il ciarlatano ha un figlio che non lo conosce. Il ciarlatano cerca di rendergli il mondo migliore.
4 Il ciarlatano proviene da una famiglia nobile e sogna un giorno di riuscire a strappare le sue terre e il titolo da coloro che glieli hanno sottratti.
5 Un personaggio potente ha ucciso qualcuno che il ciarlatano amava. Egli ha giurato che un giorno avrà la sua vendetta.
6 Il ciarlatano ha truffato e ridotto sul lastrico qualcuno che non lo meritava. Da allora cerca di espiare le sue malefatte ma non potrà mai riuscire a perdonarsi.
d6 Difetto
1 Il ciarlatano non può assolutamente resistere a un bel viso.
2 Il ciarlatano è perennemente indebitato. Spende il frutto dei suoi proventi illeciti in lussi decadenti molto più velocemente di quanto riesca a procurarseli.
3 Il ciarlatano è convinto che nessuno riuscirà mai a imbrogliarlo come lui imbroglia gli altri.
4 L’avidità del ciarlatano è tale da risultare pericolosa anche per se stesso. Se c’è di mezzo del denaro, il ciarlatano deve tentare di impossessarsene, qualunque sia il rischio da correre.
5 Il ciarlatano non può fare a meno di tentare di truffare le persone più potenti di lui.
6 Il ciarlatano detesta ammetterlo e si odia per questo, ma quando le cose si mettono male, se la dà a gambe e pensa solo a salvarsi la pelle.

Criminale

Un criminale è un esperto malfattore che ha già violato la legge più volte in passato. Ha trascorso molto tempo tra gli altri criminali e mantiene ancora qualche contatto con il mondo del crimine. È molto più vicino della maggior parte della gente a quel mondo clandestino di omicidi, furti e violenze che contamina gli strati più bassi di una comunità ed è sopravvissuto fino a oggi sfidando le leggi e le regole della società.

Un criminale è un esperto malfattore che ha già violato la legge più volte in passato. Ha trascorso molto tempo tra gli altri criminali e mantiene ancora qualche contatto con il mondo del crimine. È molto più vicino della maggior parte della gente a quel mondo clandestino di omicidi, furti e violenze che contamina gli strati più bassi di una comunità ed è sopravvissuto fino a oggi sfidando le leggi e le regole della società.

Competenze nelle Abilità: Furtività, Inganno

Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, un tipo

di gioco

Equipaggiamento: Un piede di porco, un abito comune comprensivo di cappuccio, una borsa con 15 mo

Specializzazione Criminale

Esistono molti tipi di criminali e ogni singolo membro di una gilda di ladri o di un’organizzazione criminale analoga è dotato di specialità particolari. Perfino i criminali che agiscono al di fuori di tali organizzazioni hanno le loro preferenze per certi tipi di crimini rispetto ad altri. Il giocatore può scegliere liberamente il ruolo che il suo personaggio ha svolto come criminale, oppure può tirare sulla tabella sottostante.

d8 Specializzazione
1 Assassino
2 Borseggiatore
3 Brigante
4 Contrabbandiere
5 Picchiatore
6 Ricattatore
7 Ricettatore
8 Scassinatore

Privilegio: Contatto Criminale

Il criminale conosce un contatto affidabile che funge da tramite tra lui e una rete di altri criminali. Il criminale sa come inviare e ricevere messaggi dal suo contatto, anche a grandi distanze; nello specifico, conosce i messaggeri locali, i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco raccomandabili che trasmetteranno il messaggio per suo conto.

Caratteristiche Suggerite

Un criminale potrebbe apparire crudele a prima vista, e molti criminali sono a tutti gli effetti malvagi fino al midollo. Ma alcuni vantano numerose qualità in grado di renderli gradevoli, se non di riscattarli. Forse il detto che parla di onore tra i ladri dice il vero, ma i criminali raramente mostrano rispetto per le leggi o per le autorità ufficiali.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il criminale ha sempre un piano di riserva, qualora le cose dovessero mettersi male.
2 Il criminale mantiene sempre la calma, a prescindere dalla situazione. Non alza mai la voce e non permette mai alle emozioni di prendere il sopravvento sulla sua razionalità.
3 La prima cosa che fa il criminale quando giunge in un nuovo luogo è notare tutte le zone in cui sono custoditi o potrebbero essere stati nascosti dei valori.
4 Il criminale preferisce farsi un nuovo amico piuttosto che un nuovo nemico.
5 Il criminale impiega molto tempo a fidarsi di qualcuno. Ritiene che spesso proprio quelli che sembrano più onesti sono quelli che hanno più cose da nascondere.
6 Il criminale non bada ai rischi. Parlargli di probabilità è perfettamente inutile.
7 Il modo più efficace per indurre il criminale a fare qualcosa è dirgli che non ha il permesso di farla.
8 Il criminale reagisce con collera alla minima provocazione.
d6 Ideale
1 Onore. Il criminale non deruba altri criminali. (Legale)
2 Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso vale per chi cerca di imporle agli altri. (Caotico)
3 Carità. Il criminale ruba ai ricchi per donare ai poveri. (Buono)
4 Avidità. Il criminale farà tutto ciò che è in suo potere per arricchirsi. (Malvagio)
5 Persone. Il criminale è leale solo nei confronti dei suoi amici, non si cura degli ideali astratti, e per quello che lo riguarda, tutti gli altri possono andare a tuffarsi nello Stige. (Neutrale)
6 Redenzione. C’è una scintilla di bontà in ogni individuo. (Buono)
d6 Difetto
1 Quando vede qualcosa di valore, il criminale riesce solo a pensare a come appropriarsene.
2 Quando si trova a dover scegliere tra gli amici e il denaro, generalmente il criminale sceglie il denaro.
3 Quando c’è un piano, il criminale lo dimentica. E se non lo dimentica, lo ignora.
4 Quando il criminale mente, c’è qualcosa che rivela la sua bugia.
5 Quando le cose sembrano mettersi male, il criminale se la dà a gambe levate.
6 Un innocente è in prigione accusato di un crimine commesso dal criminale, il quale da parte sua convive tranquillamente con la situazione.

Criminale Alternativo: Spia

Anche se le sue capacità non sono troppo diverse da quelle di uno scassinatore o di un contrabbandiere, una spia le apprende e le applica in un contesto molto diverso: come agente spionistico. Forse è un agente avallato ufficialmente dalla corona, o forse vende i segreti che scopre al migliore offerente.

Eremita

Un eremita ha trascorso gli anni formativi della sua vita in un luogo isolato, forse presso una comunità separata (come per esempio un monastero) o forse completamente da solo. Nel tempo che ha trascorso lontano dalla confusione della società ha trovato tranquillità, solitudine e magari alcune delle risposte che cercava.

Competenze nelle Abilità: Medicina, Religione

Competenze negli Strumenti: Borsa da erborista

Linguaggi: Uno a scelta

Equipaggiamento: Una custodia per pergamene piena di appunti di studio o di preghiere, una coperta invernale, un abito comune, una borsa da erborista e 5 mo

Vita Solitaria

Per quale motivo l’eremita cercava l’isolamento e cosa lo ha spinto a interrompere la sua vita solitaria? Il giocatore può consultarsi con il DM per determinare il motivo specifico dell’isolamento dell’eremita, oppure può sceglierne uno o determinarlo casualmente tirando sulla tabella sottostante.

d8 Vita Solitaria
1 Allontanamento dalla civiltà per vivere in armonia con la natura.
2 Custode di un antico edificio in rovina o di una reliquia.
3 Esiliato per un crimine mai commesso.
4 In pellegrinaggio alla ricerca di una persona, un luogo o una reliquia di grande valore spirituale.
5 Ricerca dell’illuminazione spirituale.
6 Ritirato dalla società dopo un evento sconvolgente.
7 Ritirato in un luogo tranquillo per lavorare a un’opera d’arte, letteraria o musicale.
8 Vita comunitaria, in accordo con i dettami di un ordine religioso.

Privilegio: Scoperta

Nella tranquillità e nell’isolamento prolungato del suo eremo, l’eremita è riuscito a fare un’unica e importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento: potrebbe trattarsi di una grande verità sul cosmo, le divinità, le potenti entità dei piani esterni o le forze della natura. Potrebbe trattarsi di un luogo che nessun altro ha mai visto. Forse l’eremita ha scoperto qualcosa che era stato dimenticato da tempo, o forse ha rinvenuto una reliquia del passato in grado di riscrivere la storia. Potrebbe avere scoperto informazioni dannose per coloro che lo hanno esiliato, e questo potrebbe spingerlo a fare ritorno nella società. Il giocatore può consultarsi con il DM per determinare i dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna.

Caratteristiche Suggerite

Alcuni eremiti sembrano fatti apposta per una vita solitaria, mentre altri hanno difficoltà ad accettarla e desiderano la compagnia altrui. Che un eremita decida di abbracciare una vita solitaria o che ambisca a sfuggirle, essa resta comunque la forza che ha modellato in modo più incisivo la sua mentalità e i suoi ideali. Alcuni, vivendo troppi anni isolati dalla società, finiscono per scivolare lentamente nella follia.

d8 Tratto Caratteriale
1 L’eremita ha passato così tanto tempo da solo che parla raramente: preferisce gesticolare e ogni tanto emette qualche grugnito.
2 L’eremita è profondamente sereno, anche di fronte al disastro.
3 Il capo della comunità dell’eremita ha una massima di saggezza per ogni argomento, e l’eremita è impaziente di condividere queste massime con gli altri.
4 L’eremita avverte una forte empatia nei confronti di tutti coloro che soffrono.
5 L’eremita è totalmente indifferente all’etichetta e alle convenzioni sociali.
6 L’eremita collega tutto ciò che gli accade a un grandioso progetto cosmico.
7 Spesso l’eremita si immerge talmente a fondo nella contemplazione dei suoi pensieri da dimenticare il mondo circostante.
8 L’eremita sta lavorando a un grandioso sistema filosofico e ama condividere le sue idee.
d6 Ideale
1 Bene superiore. L’eremita crede che i suoi doni vadano condivisi e non usati a suo esclusivo vantaggio. (Buono)
2 Logica. Le emozioni non devono impedirci di vedere ciò che è vero e giusto, né limitare il pensiero logico. (Legale)
3 Libero pensiero. Ricerca e curiosità sono i pilastri del progresso. (Caotico)
4 Potere. La solitudine e la contemplazione sono le vie che conducono al potere mistico o magico. (Malvagio)
5 Vivi e lascia vivere. Impicciarsi degli affari altrui crea solo problemi. (Neutrale)
6 Autocoscienza. Chi conosce se stesso non ha bisogno di conoscere altro. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Per l’eremita, gli altri membri della sua comunità, ordine o gruppo di clausura vengono prima di ogni altra cosa.
2 L’eremita aveva scelto l’isolamento per sfuggire a qualcuno che potrebbe essere ancora alla sua ricerca. Qualcuno che prima o poi dovrà affrontare.
3 L’eremita è ancora alla ricerca dell’illuminazione che sperava di ottenere dall’eremitaggio e che continua a sfuggirgli.
4 L’eremita aveva scelto l’isolamento perché amava una persona che non poté avere.
5 Se la scoperta dell’eremita divenisse di dominio pubblico, segnerebbe la rovina nel mondo.
6 L’isolamento ha portato l’eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere.

 

d6 Difetto
1 Ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno, l’eremita indulge spesso e volentieri ai piaceri della vita mondana.
2 L’eremita è preda di pensieri oscuri e violenti che l’isolamento e la meditazione non sono riusciti a domare.
3 L’eremita è estremamente dogmatico riguardo ai suoi pensieri e alla sua filosofia.
4 L’eremita non riesce a impedire che il suo bisogno di avere l’ultima parola nelle dispute rovini le sue amicizie e turbi l’armonia della sua vita.
5 L’eremita rischia più del dovuto pur di riportare alla luce ogni minuscolo frammento di conoscenza.
6 L’eremita ama custodire segreti da non condividere con nessuno.

Altri Eremiti

Il background da eremita presume una forma di isolamento contemplativo incentrata sullo studio e sulla preghiera. Se un giocatore vuole interpretare un individuo rude e isolato che vive dei frutti della terra e rifugge dalla compagnia degli altri, può consultare il background del forestiero. In alternativa, se preferisce un approccio più religioso, il background dell’accolito potrebbe essere quello che fa per lui. Potrebbe perfino essere un ciarlatano e spacciarsi per una personalità sacra in modo da farsi mantenere dai devoti più ingenui.

Eroe Popolare

Un eroe popolare proviene dai ceti sociali più bassi, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo villaggio natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare i tiranni e i mostri che minacciano la gente comune di ogni terra.

Competenze nelle Abilità: Addestrare Animali, Sopravvivenza

Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano, veicoli (terrestri)

Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), una pala, un vaso di ferro, un abito comune, una borsa con 10 mo

Evento Segnante

L’eroe popolare praticava in passato una professione semplice in un ambiente rurale, lavorando come contadino, minatore, servitore, pastore, taglialegna o becchino. Ma poi è accaduto qualcosa che lo ha indirizzato su un cammino diverso e lo ha destinato a qualcosa di più grande. Il giocatore può scegliere un evento segnante che abbia distinto il suo personaggio come eroe popolare, o determinarne uno casualmente tirando sulla tabella sottostante.

d10 Evento Segnante
1 L’eroe popolare si è opposto agli agenti di un tiranno.
2 L’eroe popolare ha salvato molte persone durante una catastrofe naturale.
3 L’eroe popolare ha affrontato da solo un mostro terribile.
4 L’eroe popolare ha derubato un mercante corrotto per aiutare i poveri.
5 L’eroe popolare ha guidato una squadra contro un esercito invasore.
6 L’eroe popolare ha fatto irruzione nel castello di un tiranno e ha rubato le armi con cui poi ha armato il popolo.
7 L’eroe popolare ha addestrato i contadini a utilizzare gli attrezzi agricoli come armi contro i soldati del tiranno.
8 Un nobile ha annullato un decreto impopolare in seguito a una protesta simbolica condotta contro di lui dall’eroe popolare.
9 Un celestiale, un folletto o una creatura simile ha benedetto l’eroe popolare o gli ha rivelato le sue origini segrete.
10 Reclutato nell’esercito di un signore, l’eroe popolare è asceso al rango di comandante ed è stato ricompensato per il suo eroismo.

Privilegio: Ospitalità Rurale

Dal momento che l’eroe popolare proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo ai popolani. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri popolani, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. I popolani lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui.

Caratteristiche Suggerite

Un eroe popolare è un individuo comune, nel bene e nel male. Quasi tutti gli eroi popolari considerano le loro umili origini una virtù e non una carenza, e la loro comunità di provenienza ha sempre un posto speciale nel loro cuore.

d8 Tratto Caratteriale
1 L’eroe popolare giudica gli altri dalle loro azioni, non dalle loro parole.
2 Se qualcuno è nei guai, l’eroe popolare è sempre pronto a prestare aiuto.
3 Quando si pone un obiettivo, l’eroe popolare lo persegue, a prescindere dalle difficoltà da superare.
4 L’eroe popolare dà grande valore alla correttezza e cerca sempre di trovare la soluzione più equa in un conflitto.
5 L’eroe popolare è molto sicuro delle sue abilità e fa tutto il possibile per ispirare sicurezza negli altri.
6 Il pensiero è per gli altri. L’eroe popolare preferisce l’azione.
7 L’eroe popolare usa parole altisonanti, nel tentativo di apparire più intelligente di quanto non sia in realtà.
8 L’eroe popolare si annoia facilmente. Sente che ciò a cui è destinato sta accadendo da qualche altra parte.
d6 Ideale
1 Rispetto. La gente ha il diritto di essere trattata con dignità e rispetto. (Buono)
2 Giustizia. Nessuno dovrebbe ricevere un trattamento di favore dalla legge e nessuno è al di sopra di essa. (Legale)
3 Libertà. Ai tiranni non deve essere permesso di opprimere il popolo. (Caotico)
4 Potenza. Chi è forte può prendersi ciò che vuole, vale a dire ciò che merita. (Malvagio)
5 Sincerità. Non c’è niente di buono nel fingere di essere ciò che non si è. (Neutrale)
6 Destino. Niente e nessuno possono distogliere l’eroe popolare dalla sua missione. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 L’eroe popolare ha una famiglia, ma non ha idea di dove sia. Spera un giorno di ritrovarla.
2 L’eroe popolare ha lavorato nella sua regione, ama la sua regione e la proteggerà.
3 Una volta un nobile permaloso ha fatto malmenare brutalmente l’eroe popolare, e ora egli reclamerà vendetta su tutti i prepotenti che incrociano il suo cammino.
4 Gli strumenti di lavoro sono per l’eroe popolare un simbolo della sua vita passata: egli li porta sempre con sé per non dimenticare mai le sue radici.
5 L’eroe popolare protegge chi non è in grado di farlo da solo.
6 L’eroe popolare vorrebbe che la sua fidanzata di gioventù l’avesse accompagnato per condividere il suo destino.
d6 Difetto
1 Il tiranno che domina la regione da cui proviene l’eroe popolare farà tutto ciò che è in suo potere per vederlo morto.
2 L’eroe popolare è talmente convinto di essere destinato a qualcosa di grandioso da ignorare completamente i suoi limiti e il rischio del fallimento.
3 Chi ha conosciuto l’eroe popolare da giovane conosce il suo imbarazzante segreto, di conseguenza l’eroe popolare non osa più tornare a casa propria.
4 L’eroe popolare non sa resistere ai vizi offerti dalla vita di città, specialmente se si tratta di bevande alcoliche.
5 L’eroe popolare non lo dice apertamente, ma dentro di sé crede che le cose andrebbero meglio se lui fosse il tiranno dotato del dominio assoluto sulla regione.
6 L’eroe popolare ha un problema a fidarsi degli alleati.

Forestiero

Un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e della tecnologia. Ha assistito alla migrazione di branchi più grandi delle foreste, è sopravvissuto a intemperie più estreme di quelle che qualsiasi abitante di città potrebbe mai concepire e si è goduto la solitudine offerta dalla consapevolezza di essere l’unica creatura pensante nel raggio di molti chilometri in ogni direzione. Il vigore delle terre selvagge scorre nelle sue vene, che la sua storia sia quella di un nomade, un esploratore, un’anima solitaria, un cacciatore o raccoglitore o perfino un predone. Anche in quei luoghi in cui il forestiero non conosce i dettagli del territorio, egli resta comunque un maestro della vita nelle terre selvagge.

Competenze nelle Abilità: Atletica, Sopravvivenza

Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumento musicale

Linguaggi: Uno a scelta

Equipaggiamento: Un bastone, una tagliola, un trofeo di un animale ucciso, un abito da viaggiatore, una borsa con 10 mo

Origini

Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri non sono neanche in grado di concepire.Il giocatore dovrebbe riflettere sulle terre remote che il suo personaggio ha visitato e sull’impatto che queste esperienze hanno avuto su di lui. Può tirare sulla tabella seguente per determinare la sua occupazione durante il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può scegliere quella che ritiene più adatta al suo personaggio.

d10 Origini
1 Cacciatore con trappole
2 Cacciatore di taglie
3 Cacciatore-raccoglitore
4 Colono
5 Esule o reietto
6 Forestale
7 Guida
8 Nomade tribale
9 Pellegrino
10 Predone tribale

Privilegio: Viandante

Il forestiero ha un’ottima memoria geografica e uno spiccato senso dell’orientamento: riesce sempre a ricordare la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.

Caratteristiche Suggerite

I forestieri, spesso considerati rozzi e incivili dagli abitanti civilizzati, hanno poco rispetto per le formalità della vita cittadina. I legami della tribù, del clan, della famiglia e del mondo familiare a cui appartengono sono quelli più importanti per la maggior parte dei forestieri.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il forestiero è animato da un insaziabile desiderio di viaggiare, che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
2 Il forestiero veglia sui suoi amici come se fossero dei cuccioli indifesi.
3 Una volta il forestiero ha corso per quaranta chilometri ininterrottamente per avvertire il suo clan dell’arrivo di un’orda di orchi. E lo rifarebbe nel caso se ne presentasse la necessità.
4 Il forestiero impara una lezione da ogni situazione che osserva nel mondo naturale.
5 Il forestiero non tiene in alcun conto le persone ricche o dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non salvano nessuno da un orsogufo inferocito.
6 Il forestiero afferra tutti gli oggetti che gli capitano sotto mano e ci giocherella, a volte rompendoli senza volerlo.
7 Il forestiero si trova molto più a suo agio in compagnia degli animali che delle persone.
8 Il forestiero è stato allevato dai lupi.
d6 Ideale
1 Cambiamento. La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza. (Caotico)
2 Bene superiore. Ognuno ha il dovere di contribuire alla felicità massima di tutta la tribù. (Buono)
3 Onore. Chi disonora se stesso disonora l’intero clan. (Legale)
4 Potere. Il più forte ha il diritto di governare. (Malvagio)
5 Natura. Il mondo naturale è più importante di tutti gli artifici della civiltà. (Neutrale)
6 Gloria. È doveroso coprirsi di gloria in battaglia, per se stessi e il proprio clan. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 La famiglia, il clan o la tribù del forestiero sono la cosa più importante della sua vita, anche quando sono lontani da lui.
2 Una ferita alla natura selvaggia e incontaminata della regione in cui vive il forestiero è una ferita inferta a lui.
3 Il forestiero ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui malvagi che hanno distrutto la sua terra.
4 Il forestiero è l’ultimo della sua tribù e deve fare in modo che il nome di quella tribù entri nella leggenda.
5 Il forestiero ha avuto la terribile visione di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
6 Il forestiero si sente in dovere di avere figli per garantire la sopravvivenza della sua tribù.
d6 Difetto
1 Il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici.
2 Il forestiero vive una vita senza compromessi e non usa mai alcuna cautela.
3 Il forestiero ricorda anche il minimo insulto ricevuto e cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli che l’hanno offeso.
4 Il forestiero ha difficoltà a fidarsi dei membri delle altre razze, tribù o società.
5 Il forestiero risponde con la violenza a pressoché qualsiasi sfida gli si pari davanti.
6 Il forestiero non salverà mai chi non è in grado di salvarsi da solo. In natura, il forte sopravvive e il debole perisce.

Intrattenitore

Un intrattenitore brilla soprattutto quando si esibisce davanti a un pubblico: sa come entusiasmare, divertire e perfino ispirare chi assiste alle sue esibizioni. La sua poesia è in grado di toccare i cuori di coloro che lo ascoltano, suscitando gioia o dolore, risate o indignazione. La sua musica eleva lo spirito o dà voce al dolore, i suoi passi di danza ipnotizzano e il suo umorismo è fulmineo e sferzante. Qualunque sia la sua tecnica preferita, un intrattenitore vive per la sua arte.

Competenze nelle Abilità: Acrobazia, Intrattenere

Competenze negli Strumenti: Trucchi per il camuffamento, un tipo di strumento musicale

Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta), il pegno di un ammiratore (una lettera d’amore, una ciocca di capelli, un monile), un costume, una borsa con 15 mo

Discipline Artistiche

Gli intrattenitori migliori sono quelli versatili, coloro che sanno arricchire ogni numero con più forme d’arte. Un intrattenitore sceglie da una a tre discipline o tira sulla tabella sottostante per definire le forme d’arte in cui è più esperto.

d10 Disciplina Artistica
1 Acrobata
2 Attore
3 Cantore
4 Danzatore
5 Giocoliere
6 Giullare
7 Mangiatore di fuoco
8 Narratore
9 Poeta
10 Strumentista

Privilegio: A Grande Richiesta

Un intrattenitore riesce sempre a trovare un luogo in cui esibirsi, solitamente una locanda o una taverna, ma a volte anche un circo, un teatro o addirittura una corte nobiliare. Di conseguenza, in questi luoghi riceve gratuitamente vitto e alloggio di tenore modesto o agiato (in base alla qualità del locale), purché l’incantatore possa esibirsi ogni notte. Inoltre, l’esibizione fa dell’intrattenitore una sorta di celebrità locale. Quando gli stranieri lo riconoscono in una città in cui si è esibito, solitamente lo ammirano.

Caratteristiche Suggerite

Gli intrattenitori di maggior successo sono in grado di attirare e di mantenere l’attenzione del pubblico, quindi tendono ad avere personalità appariscenti o energiche. Tendono ad avere un’indole romantica e spesso aderiscono agli ideali più elevati sulla pratica dell’arte e sull’apprezzamento estetico.

d8 Tratto Caratteriale
1 L’intrattenitore ha una storia interessante per ogni situazione.
2 Quando giunge in un nuovo luogo, l’intrattenitore si informa sulle dicerie locali e i pettegolezzi del momento.
3 L’intrattenitore è un inguaribile romantico, sempre in cerca di qualcuno di “speciale”.
4 Nessuno rimane arrabbiato a lungo con l’intrattenitore o con i suoi compagni, perché egli è in grado di allentare facilmente ogni tensione.
5 L’intrattenitore sa apprezzare un insulto ben congegnato, anche se è rivolto a lui.
6 L’intrattenitore si amareggia quando non è al centro dell’attenzione.
7 L’intrattenitore punta sempre alla perfezione.
8 L’intrattenitore cambia umore o opinione con la stessa rapidità con cui cambia la tonalità di una canzone.
d6 Ideale
1 Bellezza. Quando si esibisce, l’intrattenitore vuole rendere il mondo migliore di come lo ha trovato. (Buono)
2 Tradizione. Le storie, leggende e canzoni del passato non devono mai essere dimenticate, poiché ci raccontano chi siamo. (Legale)
3 Creatività. Il mondo ha bisogno di nuove idee e azioni significative. (Caotico)
4 Avidità. L’intrattenitore si esibisce solo per il denaro e la fama. (Malvagio)
5 Persone. L’intrattenitore ama vedere i sorrisi sul volto della gente quando si esibisce. È l’unica cosa che conta. (Neutrale)
6 Onestà. L’arte dovrebbe riflettere l’anima, scaturire dal cuore e rivelare chi siamo veramente. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il suo strumento musicale è per l’intrattenitore il bene più prezioso, poiché gli ricorda una persona amata.
2 Qualcuno ha derubato l’intrattenitore del suo prezioso strumento, ed egli ha giurato di riuscire a recuperarlo prima o poi.
3 L’intrattenitore vuole diventare famoso, costi quel che costi.
4 L’intrattenitore ammira un eroe delle vecchie leggende e confronta le proprie imprese con le sue.
5 L’intrattenitore farà qualsiasi cosa pur di dimostrare di essere superiore al suo odiato rivale.
6 L’intrattenitore farebbe qualsiasi cosa per i membri della sua vecchia compagnia di artisti.
d6 Difetto
1 L’intrattenitore farà qualunque cosa pur di conquistare fama e onore.
2 Quando vede un bel viso, l’intrattenitore diventa un completo idiota.
3 Uno scandalo impedisce all’intrattenitore di fare ritorno a casa sua. Lo stesso problema sembra perseguitarlo ovunque vada.
4 Una volta l’intrattenitore ha ridicolizzato un nobile che oggi vuole la sua testa. Sa di avere commesso un errore e che probabilmente lo farà di nuovo.
5 L’intrattenitore ha qualche problema a tenere nascosti i suoi veri sentimenti. La sua lingua affilata lo mette nei guai.
6 Benché ci provi con tutte le sue forze, l’intrattenitore non è affidabile nemmeno con i suoi amici.

Intrattenitore Alternativo: Gladiatore

Un gladiatore è un intrattenitore al pari di un menestrello o di un artista circense: è addestrato per trasformare l’arte del combattimento in uno spettacolo gradito al pubblico. Questo genere di combattimento appariscente è il suo numero preferito, anche se potrebbe vantare doti aggiuntive come acrobata e come attore. Usando il suo privilegio A Grande Richiesta, il gladiatore può trovare un luogo dove esibirsi in qualsiasi località dove il combattimento sia considerato una forma di spettacolo, come per esempio un’arena o una fossa segreta destinata ai combattimenti clandestini. Il gladiatore può sostituire lo strumento musicale incluso nella sua dotazione con un’arma poco costosa ma insolita, come un tridente o una rete.

Marinaio

Il marinaio ha prestato servizio a bordo di un vascello per anni. Ha affrontato violente burrasche, mostri degli abissi e predoni impazienti di spedire la sua nave sul fondo dell’oceano. Il suo primo amore è stato l’orizzonte più lontano, ma ora è giunto il momento di provare qualcosa di nuovo.

Il giocatore dovrà consultarsi con il Dungeon Master per definire la natura della nave su cui prestava servizio. Era un mercantile, una nave militare, un vascello da esplorazione o una nave pirata? Quanto era famosa (o famigerata)? Ha viaggiato molto? È ancora attiva, o forse è scomparsa e tutti la ritengono perduta assieme al suo equipaggio?

Che ruolo svolgeva il marinaio a bordo? Nostromo, capitano, navigatore, cuoco o qualche altra mansione? Chi erano il capitano e il primo ufficiale? Il marinaio ha lasciato il servizio mantenendo buoni rapporti con la ciurma o si è dato alla fuga?

Competenze nelle Abilità: Atletica, Percezione

Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore, veicoli (acquatici)

Equipaggiamento: Una galloccia da marinaio (randello), corda di seta di 15 metri, un portafortuna come una zampa di coniglio o una piccola pietra forata (oppure il giocatore può tirare per ottenere un oggetto insolito casuale sulla tabella “Oggetti Insoliti” nel capitolo 5), un abito comune, una borsa con 10 mo

Privilegio: Passaggio Via Nave

Quando si presenta il bisogno, il marinaio può ottenere un passaggio gratuito su una nave in partenza per se stesso e i suoi compagni d’avventura. Può viaggiare sulla nave su cui ha prestato servizio o su un’altra nave con cui ha buoni rapporti (magari capitanata da un suo vecchio compagno di ciurma). Dal momento che ottiene questo passaggio come favore, non può essere sicuro di ottenere dei tempi di viaggio o una rotta che soddisfino le sue esigenze. Il Dungeon Master determina quanto tempo richiede il viaggio fino alla destinazione desiderata. In cambio di questo passaggio gratuito, il marinaio e i suoi compagni d’avventura dovranno prestare aiuto all’equipaggio nel corso del viaggio.

Caratteristiche Suggerite

I marinai possono essere individui rozzi, ma le responsabilità della vita in mare solitamente li rendono anche affidabili. La vita a bordo di una nave definisce il loro punto di vista e forma i loro legami più importanti.

d8 Tratto Caratteriale
1 Gli amici del marinaio sanno di poter contare su di lui in ogni circostanza.
2 Il marinaio lavora sodo in modo da potersi divertire con altrettanto zelo quando avrà finito.
3 Al marinaio piace attraccare in porti sconosciuti e conoscere nuovi amici di fronte a una bella fiasca di birra.
4 Il marinaio può forzare un po’ la verità pur di ottenere una buona storia.
5 Per il marinaio una rissa in taverna rappresenta un buon modo per conoscere una nuova città.
6 Il marinaio non rinuncia mai a un’amichevole scommessa.
7 Il marinaio usa un linguaggio sporco come la tana di un otyugh.
8 Al marinaio piace che un lavoro sia fatto bene, soprattutto se riesce a convincere qualcun altro a farlo.
d6 Ideale
1 Rispetto. Ciò che tiene unita una nave è il rispetto reciproco tra capitano ed equipaggio. (Buono)
2 Giustizia. Dato che si lavora tutti insieme, le ricompense vanno divise equamente. (Legale)
3 Libertà. Il mare è libertà: la libertà di andare ovunque e di fare qualsiasi cosa. (Caotico)
4 Dominio. Il marinaio si considera un predatore e le altre navi che solcano il mare sono le sue prede. (Malvagio)
5 Persone. Il marinaio si sente in obbligo nei confronti della sua ciurma e non verso qualche ideale astratto. (Neutrale)
6 Ambizione. Il marinaio aspira ad avere una nave di sua proprietà e di poter decidere da solo il suo destino. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 La lealtà del marinaio va per prima cosa al suo capitano e poi a tutti gli altri.
2 La nave è l’unica cosa che conta: i marinai e il capitano vanno e vengono.
3 Il marinaio ricorderà sempre il suo primo viaggio.
4 In una città portuale, il marinaio ha avuto un amore i cui occhi gli hanno quasi fatto abbandonare il mare.
5 Il marinaio è stato imbrogliato durante la spartizione di un bottino e ora vuole avere quanto gli spetta.
6 Pirati senza scrupoli hanno ucciso il capitano e i compagni del marinaio, hanno saccheggiato la nave e l’hanno abbandonato al suo destino. Ora il marinaio reclama vendetta.
d6 Difetto
1 Il marinaio obbedisce agli ordini anche quando li ritiene sbagliati.
2 Il marinaio è pronto a dire qualsiasi cosa pur di evitare ulteriore lavoro.
3 Se qualcuno mette in dubbio il coraggio del marinaio, questi non indietreggerà a nessun costo, a prescindere da quanto la situazione diventi pericolosa.
4 Quando il marinaio comincia a bere, gli riesce difficile fermarsi.
5 Il marinaio non riesce a trattenersi, e si intasca tutte le monete e i piccoli oggetti in cui si imbatte.
6 Probabilmente l’orgoglio del marinaio sarà la sua rovina.

Marinaio Alternativo: Pirata

Il marinaio ha trascorso la gioventù agli ordini di un temibile pirata, uno spietato tagliagole che gli ha insegnato come sopravvivere in un mondo di squali e di bestie feroci. Il marinaio si è dato alle scorrerie in mare e ha consegnato più di un’anima colpevole a una tomba d’acqua. Conosce bene la paura e gli spargimenti di sangue e si è fatto una reputazione decisamente inquietante in svariate città portuali.

Se il giocatore decide che la carriera da marinaio del suo personaggio è sfociata nella pirateria, può scegliere il privilegio Pessima Fama (vedi il riquadro apposito) anziché il privilegio Passaggio Via Nave.

PRIVILEGIO ALTERNATIVO: PESSIMA FAMA

Un personaggio con il background da marinaio può scegliere questo privilegio di background al posto di Passaggio Via Nave.

Ovunque egli si rechi, la gente ha paura di lui a causa della sua reputazione. Quando il marinaio si trova in un insediamento civilizzato, può passarla liscia quando commette alcune infrazioni minori come non pagare il pasto in una taverna o sfondare la porta di un negozio locale, in quanto la maggior parte della gente non denuncerà i suoi atti alle autorità.

Monello

Il monello è cresciuto solo, povero e orfano per le vie della città. Non aveva nessuno che vegliasse su di lui o si prendesse cura di lui, quindi ha imparato molto presto a badare a se stesso. Ha lottato con ferocia per accaparrarsi il cibo e ha tenuto gli occhi aperti per difendersi dalle altre anime disperate che avrebbero potuto rubarglielo. Ha dormito sui tetti e nei vicoli, è rimasto esposto alle intemperie e ha resistito alle malattie senza i benefici delle medicine o di un luogo comodo dove recuperare le forze. Contro ogni pronostico, è sopravvissuto e ce l’ha fatta grazie alla sua astuzia, forza, velocità o a una combinazione di tutto questo.

Il monello inizia la sua carriera da avventuriero con abbastanza denaro da vivere spartanamente ma decentemente per almeno dieci giorni. Come si è procurato quel denaro? Cosa gli ha permesso di riscuotersi dalla sua situazione disperata e di partire alla ricerca di una vita migliore?

Competenze nelle Abilità: Furtività, Rapidità di Mano

Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, trucchi per il camuffamento

Equipaggiamento: Un coltellino, una mappa della città di appartenenza, un topolino addomesticato, un ciondolo in ricordo dei genitori, un abito comune, una borsa con 10 mo

Privilegio: Segreti Cittadini

Il monello conosce i ritmi e le vie segrete della città ed è in grado di sfruttare dei passaggi all’interno della struttura urbana che altri non noterebbero mai. Quando il monello non è in combattimento, può spostarsi (assieme ai compagni da lui guidati) da un luogo all’altro della città al doppio di quanto la sua velocità normale gli consentirebbe.

Caratteristiche Suggerite

La vita di un monello è stata plasmata da una condizione di estrema povertà, nel bene e nel male. Un monello tende ad essere animato da un profondo affetto verso le persone con cui è cresciuto per la strada o dal desiderio irrefrenabile di conquistarsi una vita migliore... e magari di regolare i conti con tutta la gente ricca che lo ha maltrattato.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il monello nasconde nelle tasche pezzi di cibo e oggetti insoliti.
2 Il monello non la smette mai di fare domande.
3 Al monello piace nascondersi nei pertugi più angusti dove nessuno può raggiungerlo.
4 Il monello dorme sempre con le spalle contro un muro o un albero, con tutti i suoi averi chiusi in un sacco e stretti tra le braccia.
5 Il monello si abbuffa come un maiale e dimostra pessime maniere.
6 Il monello sospetta che chiunque gli si mostri gentile in realtà abbia intenzioni malvagie nei suoi confronti.
7 Il monello non ama molto lavarsi.
8 Il monello dice brutalmente ciò che gli altri tacciono o a cui si limitano ad alludere.
d6 Ideale
1 Rispetto. Ogni persona, ricca o povera che sia, merita rispetto. (Buono)
2 Comunità. Dobbiamo prenderci cura gli uni degli altri, perché nessun altro lo farà. (Legale)
3 Cambiamento. I piccoli vengono innalzati e i grandi e i potenti vengono abbattuti. Il mutamento è insito in ogni cosa. (Caotico)
4 Rivalsa. Qualcuno dovrebbe mostrare ai ricchi com’è la vita nei bassifondi. (Malvagio)
5 Persone. Bisogna aiutare coloro che ci aiutano, è così che si sopravvive. (Neutrale)
6 Ambizione. Il monello vuole dimostrare di essere degno di una vita migliore. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 La città o il paese del monello sono la sua casa, e lui combatterà per difenderli.
2 Il monello finanzia un orfanotrofio affinché nessuno debba passare quello che ha passato lui.
3 Il monello è sopravvissuto grazie a un altro monello che gli ha insegnato a vivere per la strada.
4 Il monello ha un debito che non potrà mai ripagare nei confronti della persona che ebbe pietà di lui.
5 Il monello è sfuggito alla sua vita di miseria derubando una persona importante ed è ancora ricercato per quel furto.
6 Il monello crede che nessuno dovrebbe mai subire le traversie che ha subito lui.
d6 Difetto
1 Se si trova in minoranza, il monello abbandona il combattimento.
2 L’oro è una tentazione irresistibile per il monello, che è disposto a tutto pur di averne sempre di più.
3 Il monello non riuscirà mai a fidarsi di nessuno al di fuori di se stesso.
4 Il monello preferisce uccidere nel sonno piuttosto che combattere onorevolmente.
5 Sottrarre qualcosa a chi ne ha meno bisogno non è veramente rubare.
6 Chi non è capace di badare a se stesso merita di finire male.

Nobile

Un nobile conosce l’importanza della ricchezza, del potere e dei privilegi. Detiene un titolo nobiliare e la sua famiglia possiede terre, riscuote tasse ed esercita una notevole influenza politica. Il personaggio potrebbe essere un aristocratico viziato, estraneo a ogni forma di lavoro o di disagio, oppure un mercante che è appena asceso a un rango nobiliare, o forse una canaglia diseredata ancora convinta di godere di tutti i suoi privilegi. Oppure potrebbe essere un onesto proprietario terriero che lavora sodo e si prende cura della gente che vive e lavora nelle sue terre, ben consapevole delle responsabilità che ha nei suoi confronti.

Il giocatore dovrà consultarsi con il DM per definire un titolo appropriato e il grado di autorità che quel titolo comporta. Un titolo nobiliare non è autosufficiente: è collegato all’intera famiglia e sarà tramandato ai figli del nobile. Il giocatore dovrà accordarsi con il DM non solo per determinare il titolo nobiliare del suo personaggio, ma anche i dettagli della sua famiglia e l’influenza che gli altri familiari esercitano su di lui.

La famiglia del nobile è un’antica dinastia ben radicata o il titolo nobiliare è stato conferito soltanto di recente? Quanta influenza esercita e su che area? Di che tipo di reputazione gode la famiglia presso gli altri aristocratici della regione? E come è vista dai popolani?

Quale posizione occupa il nobile nella famiglia? È l’erede del capofamiglia? Ha già ereditato il titolo? Come reagisce a questa responsabilità? Oppure si trova talmente in basso nella gerarchia di successione che nessuno si cura di quello che fa, purché non metta in imbarazzo la famiglia? Cosa pensa il capofamiglia della sua carriera di avventuriero? È in buoni rapporti con il resto della famiglia o viene tenuto a debita distanza?

La sua famiglia ha un emblema? Un simbolo riproducibile sul sigillo di un anello? Un colore che i suoi membri indossano sempre? Un animale considerato il simbolo della sua dinastia o addirittura un membro spirituale della famiglia?

Questi dettagli contribuiscono a definire non solo la famiglia e il titolo del nobile, ma anche alcuni elementi del mondo in cui è ambientata la campagna.

Competenze nelle Abilità: Persuasione, Storia

Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco

Linguaggi: Uno a scelta

Equipaggiamento: Un abito pregiato, un anello con sigillo, una pergamena con albero genealogico, una borsa con 25 mo

Privilegio: Posizione Privilegiata

Grazie ai suoi nobili natali, il nobile è tenuto in grande considerazione dalla gente. Il nobile è bene accetto nell’alta società e la gente presume che egli abbia il diritto di andare ovunque desideri. I popolani fanno di tutto per compiacerlo e per evitare di irritarlo, e gli altri nobili lo considerano un membro alla pari della loro sfera sociale. Il nobile può facilmente ottenere udienza presso un altro nobile locale, se lo desidera.

Caratteristiche Suggerite

I nobili nascono e crescono in un ambiente molto diverso da quello in cui cresce la maggior parte della gente e la loro personalità riflette questo privilegio. Un titolo nobiliare comporta anche molti obblighi: responsabilità nei confronti della famiglia, degli altri nobili (incluso il casato reale), dei popolani sotto il controllo della sua famiglia o perfino nei confronti del titolo stesso. Ma queste responsabilità spesso offrono ottime opportunità per ostacolare i suoi sforzi.

d8 Tratto Caratteriale
1 Con le sue raffinate lusinghe il nobile sa come fare sentire il suo interlocutore la persona più meravigliosa e importante del mondo.
2 La gente comune ama il nobile per la sua gentilezza e la sua generosità.
3 Nessuno, guardando il portamento regale del nobile, potrebbe dubitare per un solo istante che egli si elevi sopra al volgo.
4 Il nobile sopporta disagi pur di apparire sempre al meglio delle sue possibilità e vestire sempre all’ultima moda.
5 Il nobile detesta sporcarsi le mani e non sarà mai visto da nessuno in condizioni meno che perfette.
6 Nonostante le sue nobili origini, il nobile non si sente superiore agli altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.
7 Quando qualcuno perde il favore del nobile, lo perde per sempre.
8 Se qualcuno danneggia il nobile, questi lo distruggerà, getterà fango sul suo nome e sale sulle sue terre.
d6 Ideale
1 Rispetto. Ai nobili è dovuto il rispetto per la loro posizione, ma tutti, a prescindere dal rango, hanno dritto a essere trattati con dignità. (Buono)
2 Responsabilità. È doveroso rispettare i propri superiori così come farsi rispettare dai propri sottoposti. (Legale)
3 Indipendenza. Il nobile vuole dimostrare di potersela cavare da solo, senza la protezione della famiglia. (Caotico)
4 Potere. Il nobile vuole ottenere ulteriore potere, affinché nessuno possa dirgli cosa deve fare. (Malvagio)
5 Famiglia. Il sangue non è acqua. (Qualsiasi)
6 Obbligo nobiliare. Il nobile ha il dovere di proteggere e far prosperare la gente posta sotto la sua tutela. (Buono)
d6 Legame
1 Il nobile affronterà qualunque sfida pur di guadagnarsi l’approvazione della sua famiglia.
2 Il nobile sosterrà l’alleanza della sua famiglia con un altro casato nobiliare a qualunque costo.
3 Per il nobile non c’è niente di più importante degli altri membri della sua famiglia.
4 Il nobile è innamorato di un membro di una famiglia odiata dalla sua.
5 La lealtà del nobile nei confronti del suo sovrano è incrollabile.
6 Il nobile vuole che la gente comune lo consideri un eroe popolare.
d6 Difetto
1 Dentro di sé, il nobile crede che tutti gli siano inferiori.
2 Il nobile custodisce un segreto scandaloso che rovinerebbe la sua famiglia per sempre.
3 Il nobile crede troppo spesso di cogliere velati insulti e minacce nelle parole che gli vengono rivolte e si adombra facilmente.
4 Il nobile nutre una bramosia insaziabile per i piaceri carnali.
5 Il nobile è convinto nel suo intimo che il mondo giri veramente intorno a lui.
6 Spesso il nobile getta vergogna sulla sua famiglia con le sue parole e le sue azioni.

Nobile Alternativo: Cavaliere

Il cavalierato è uno dei titoli nobiliari più bassi nella maggior parte delle società, ma può aprire la strada ai ranghi più alti. Se un personaggio desidera essere un cavaliere, deve scegliere il privilegio Servitù (vedi il riquadro apposito) al posto del privilegio Posizione Privilegiata. Uno dei popolani del suo seguito è sostituito da un nobile che funge da suo scudiero e che lo aiuta in cambio dell’addestramento che gli consentirà di diventare cavaliere a sua volta. I due membri restanti potrebbero essere un garzone che si prenda cura del suo cavallo e un servitore incaricato di lucidare la sua armatura (e magari anche di aiutarlo a indossarla).

Come simbolo del cavalierato e degli ideali dell’amore cortese, il cavaliere potrebbe includere nel suo equipaggiamento un vessillo o un altro pegno d’amor del signore o della dama a cui egli ha concesso il suo cuore, in una casta forma di devozione. (Quell’individuo potrebbe costituire il suo legame.)

PRIVILEGIO ALTERNATIVO: SERVITÙ

Un personaggio con il background da nobile può scegliere questo privilegio di background al posto di Posizione Privilegiata.

Il nobile è accompagnato da un seguito di tre servitori personali, fedeli alla sua famiglia. Questa servitù può essere composta da attendenti e messaggeri, tra cui, se il nobile lo desidera, un maggiordomo. I membri della servitù sono popolani che possono svolgere compiti comuni per conto del nobile, ma non combatteranno per lui, né lo seguiranno nelle aree palesemente pericolose (come i dungeon); se messi in pericolo o maltrattati troppo spesso, lo abbandoneranno.

Sapiente

Un sapiente ha trascorso anni e anni a studiare i segreti del multiverso. Ha setacciato manoscritti, studiato pergamene e consultato i più grandi esperti nelle materie di suo interesse. Grazie ai suoi sforzi è diventato un maestro nel suo campo di studio.

Competenze nelle Abilità: Arcano, Storia

Linguaggi: Due a scelta

Equipaggiamento: Un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un coltellino, una lettera di un collega defunto che pone una domanda a cui il sapiente non ha ancora trovato risposta, un abito comune, una borsa con 10 mo

Specializzazione

Per determinare la natura della specializzazione di studio del sapiente è possibile tirare un d8 o scegliere una tra le opzioni della tabella sottostante.

d8 Specializzazione
1 Accademico in disgrazia
2 Alchimista
3 Apprendista mago
4 Astronomo
5 Bibliotecario
6 Professore
7 Ricercatore
8 Scriba

Privilegio: Ricercatore

Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una biblioteca, uno scriptorium o un’università, oppure sono in possesso di un altro sapiente o di un’altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile, o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l’obiettivo di un’avventura o addirittura di un’intera campagna.

Caratteristiche Suggerite

I sapienti sono definiti dai loro studi approfonditi e le loro caratteristiche riflettono questa vita di studi. Un sapiente, sempre impegnato in qualche ricerca accademica, dà grande valore alla conoscenza, a volte come premio a se stessa, altre volte come un mezzo per perseguire altri ideali.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il sapiente usa parole altisonanti per dare l’impressione di essere altamente istruito.
2 Il sapiente ha letto tutti i libri custoditi nelle più importanti biblioteche del mondo, o quanto meno si vanta di averlo fatto.
3 Il sapiente è disposto ad aiutare quelli meno intelligenti di lui e spiega agli altri ogni cosa con infinita pazienza.
4 Per il sapiente non c’è niente di meglio di un mistero su cui fare luce.
5 Il sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto di una disputa prima di esprimere il proprio giudizio.
6 Il sapiente… parla… lentamente… quando si rivolge… a degli idioti… vale a dire... a tutti gli altri… dal… suo… punto di vista.
7 Il sapiente si sente terribilmente a disagio quando si trova in società.
8 Il sapiente è convinto che gli altri cerchino sempre di carpire i suoi segreti.
d6 Ideale
1 Conoscenza. La via per il potere e la perfezione passa attraverso la conoscenza. (Neutrale)
2 Bellezza. Ciò che è bello indica una verità che trascende tutti noi. (Buono)
3 Logica. Le emozioni non devono annebbiare il pensiero logico. (Legale)
4 Nessun limite. Niente può incatenare le infinite possibilità insite in ogni esistenza. (Caotico)
5 Potere. La sapienza è la via per il potere e il predominio. (Malvagio)
6 Miglioramento. L’obiettivo di una vita di studio è il perfezionamento personale. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il sapiente ritiene che sia suo dovere difendere i propri studenti.
2 Il sapiente è in possesso di un antico testo i cui terribili segreti non devono cadere nelle mani sbagliate.
3 Il sapiente si adopera per proteggere una biblioteca, un’università, uno scriptorium o un monastero.
4 Il sapiente ha dedicato tutta la sua vita al completamento di una serie di volumi relativi a un campo specifico del sapere.
5 Il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una domanda ben precisa.
6 Il sapiente ha venduto la propria anima in cambio della conoscenza. Adesso spera di riuscire a compiere una grande impresa per riconquistarla.
d6 Difetto
1 Il sapiente è facilmente distratto dalla promessa di informazioni.
2 La maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un demone. Il sapiente invece si ferma e prende appunti sulla sua anatomia.
3 Il sapiente ritiene che portare alla luce un antico mistero valga il prezzo di un’intera civiltà.
4 Spesso il sapiente non nota le soluzioni più ovvie e pensa a quelle più complesse.
5 Il sapiente parla senza riflettere troppo sulle parole che usa, con il rischio di offendere gli altri.
6 Il sapiente non riesce a mantenere un segreto, anche se divulgandolo metterebbe a rischio la vita.

Soldato

La guerra è stata una presenza costante nella vita del soldato. Da giovane si è addestrato, ha studiato l’uso delle armi e delle armature e ha appreso le tecniche basilari di sopravvivenza, tra cui come rimanere in vita sul campo di battaglia. Potrebbe avere fatto parte di un esercito nazionale regolare o di una compagnia mercenaria, o forse di una milizia locale che si è distinta per il suo valore durante una guerra recente.

Quando il giocatore sceglie questo background, deve

consultarsi con il DM per determinare a quale organizzazione militare apparteneva il personaggio, che grado ha raggiunto e che tipo di esperienze ha fatto nel corso della sua carriera. Si trattava di un esercito regolare, della guardia cittadina o della milizia di un villaggio? Oppure si trattava dell’esercito privato di un nobile o di un mercante, o magari di una compagnia mercenaria?

Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidire

Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco, veicoli (terrestri)

Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi, un trofeo strappato a un nemico abbattuto (un pugnale, una lama spezzata o un pezzo di una bandiera), una serie di dadi in osso o un mazzo di carte, un abito comune, una borsa con 10 mo

Specializzazione

Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo specifico all’interno della sua unità o del suo esercito. Il giocatore può tirare un d8 o può scegliere una tra le opzioni elencate nella tabella sottostante per determinare il suo ruolo:

d8 Specializzazione
1 Cavalleria
2 Esploratore
3 Fanteria
4 Furiere
5 Gonfaloniere
6 Ospedale militare
7 Personale di supporto (cuoco, fabbro e così via).
8 Ufficiale

Privilegio: Grado Militare

Il soldato ha conseguito un grado militare nel corso della sua carriera. I soldati fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore. Il soldato può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri soldati e ottenere l’uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie. Solitamente può anche ottenere l’accesso agli accampamenti e alle fortezze militari amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.

Caratteristiche Suggerite

Gli orrori della guerra e la rigida disciplina del servizio militare lasciano il segno su tutti i soldati: definiscono i loro ideali, creano forti legami e spesso infliggono traumi duraturi legati alla paura, alla vergogna e all’odio.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il soldato è sempre educato e rispettoso.
2 Il soldato è perseguitato dai ricordi della guerra. Non riesce a levarsi dalla testa le immagini delle atrocità di cui è stato testimone.
3 Il soldato ha perso troppi amici e ha difficoltà a farsene di nuovi.
4 Dalla sua esperienza militare il soldato ha tratto una quantità di aneddoti che ispirano alla battaglia o inducono alla prudenza, appropriati a quasi ogni situazione di combattimento.
5 Il soldato può intimorire un segugio infernale con un semplice sguardo.
6 Al soldato piace dimostrare la sua forza e rompere le cose.
7 Il soldato ha un senso dell’umorismo alquanto nero e pesante.
8 Il soldato affronta i problemi a testa bassa. La soluzione più semplice e diretta è per lui la strada migliore verso il successo.
d6 Ideale
1 Bene superiore. Il destino di un soldato è sacrificare la propria vita in difesa degli altri. (Buono)
2 Responsabilità. Si tratta semplicemente di fare il proprio dovere e obbedire agli ordini. (Legale)
3 Indipendenza. Quando la gente obbedisce agli ordini ciecamente, finisce per abbracciare una qualche tirannia. (Caotico)
4 Potere. Nella guerra come nella vita, il più forte vince. (Malvagio)
5 Vivi e lascia vivere. Non vale la pena di uccidere o scendere in guerra per un ideale. (Neutrale)
6 Patria. La patria, la città e la propria gente sono tutto ciò che importa. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il soldato è ancora disposto a perdere la vita per le persone che ha servito in passato.
2 Qualcuno salvò la vita del soldato sul campo di battaglia. Oggi lui non lascerà indietro alcun compagno.
3 L’onore del soldato è la sua vita.
4 Il soldato non dimenticherà mai la pesante disfatta subita dai suoi compagni, né i nemici che gliela inflissero.
5 Per il soldato le persone per cui vale la pena di morire sono quelle che combattono al suo fianco.
6 Il soldato combatte per quelli che non sono in grado di farlo.
d6 Difetto
1 Il mostruoso avversario affrontato in battaglia fa ancora tremare di terrore il soldato.
2 Il soldato non ha alcun rispetto per chiunque non si sia dimostrato un bravo guerriero.
3 In battaglia il soldato commise un grave errore che costò molte vite, e ora farebbe qualunque cosa pur di tenere segreto quell’errore.
4 Il soldato cova verso i suoi nemici un odio furioso e cieco.
5 Il soldato obbedisce alle leggi, anche se queste causano miseria e sventure.
6 Il soldato preferirebbe mangiarsi l’armatura piuttosto che ammettere un torto.