Capitolo 3: Classi

Gli avventurieri sono individui straordinari che vanno alla ricerca di forti emozioni e si dedicano a una vita che altri non oserebbero mai condurre. Sono eroi animati dal desiderio di esplorare i luoghi più oscuri del mondo e di affrontare quelle sfide che gli uomini e le donne comuni non potrebbero mai sperare di superare.

La classe è il mezzo primario che definisce ciò che un personaggio può fare. È ben più di una semplice professione:

è la vocazione stessa di un personaggio. La classe modella il suo punto di vista nei confronti del mondo, le sue interazioni con gli altri e i suoi rapporti con le grandi potenze del multiverso. Un guerriero, per esempio, potrebbe vedere il mondo nei pragmatici termini di strategie e di manovre e considerarsi una semplice pedina in una partita molto più vasta. Un chierico, d’altro canto, potrebbe considerarsi un volenteroso servitore nel piano a lungo termine di un dio oppure in un conflitto imminente tra le varie divinità. Mentre il guerriero può vantare contatti presso le varie compagnie di mercenari e tra i soldati, un chierico potrebbe conoscere numerosi sacerdoti, paladini e fedeli accomunati dalla sua fede.

La classe fornisce a un personaggio una vasta gamma di privilegi speciali, come la maestria nelle armi e nelle armature di un guerriero o gli incantesimi di un mago. Ai livelli più bassi, una classe fornisce a un personaggio solo due o tre privilegi, ma man mano che il personaggio avanza di livello, ne otterrà di nuovi e migliorerà quelli che già possiede. La sezione di ogni classe inclusa in questo capitolo comprende una tabella che riassume i benefici ottenuti da un personaggio a ogni livello e una spiegazione dettagliata di ogni beneficio in questione.

A volte gli avventurieri avanzano di livello in più di una classe. Un ladro potrebbe decidere di cambiare vita e prestare giuramento come paladino. Un barbaro potrebbe scoprire di possedere delle capacità magiche latenti ed esplorare la classe dello stregone, pur continuando ad avanzare come barbaro. Gli elfi sono noti per unire alla loro maestria nell’uso delle armi il loro addestramento magico, avanzando simultaneamente come guerrieri e come maghi. Le regole facoltative per combinare più classi in questo modo, creando personaggi noti come multiclasse, sono contenute nel capitolo 6.

Le dodici classi elencate nella tabella “Classi” sono presenti in quasi tutti i mondi di D&D e definiscono la stragrande maggioranza dei tipici avventurieri.

Riepilogo delle Classi

Classi

Classe Descrizione Dado Vita Caratteristica Primaria Competenze nei Tiri Salvezza Competenze nelle Armature e nelle Armi
Barbaro Un feroce combattente di origini primitive che può entrare in ira quando combatte d12 Forza Forza e Costituzione Armature leggere e medie, scudi, armi semplici e armi da guerra
Bardo Un incantatore che ispira gli altri e i cui poteri rispecchiano la musica della creazione d8 Carisma Destrezza e Carisma Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi
Chierico Un campione sacerdotale, detentore di magie divine in nome di una potenza superiore d8 Saggezza Saggezza e Carisma Armature leggere e medie, scudi, armi semplici
Druido Un sacerdote della Vecchia Fede, detentore dei poteri della natura (luce lunare, crescita vegetale, fuoco e fulmine) e in grado di assumere forme animali d8 Saggezza Intelligenza e Saggezza Armature leggere e medie (non metalliche), scudi (non metallici), bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
Guerriero Un maestro del combattimento marziale, abile nell’uso di numerose armi e armature d10 Forza o Destrezza Forza e Costituzione Tutte le armature, scudi, armi semplici e armi da guerra
Ladro Una canaglia che usa la furtività e l’inganno per superare gli ostacoli e sconfiggere i nemici d8 Destrezza Destrezza e Intelligenza Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi
Mago Un incantatore accademico, in grado di alterare la struttura stessa della realtà d6 Intelligenza Intelligenza e Saggezza Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Monaco Un maestro di arti marziali, in grado di incanalare il potere del suo corpo alla ricerca della perfezione fisica e spirituale d8 Destrezza e Saggezza Forza e Destrezza Armi semplici, spade corte
Paladino Un combattente benedetto, vincolato a un voto sacrale d10 Forza e Carisma Saggezza e Carisma Tutte le armature, scudi, armi semplici e armi da guerra
Ranger Un combattente che usa la perizia nelle armi e la magia della natura per contrastare le minacce che incombono ai confini delle terre civilizzate d10 Destrezza e Saggezza Forza e Destrezza Armature leggere e medie, scudi, armi semplici e armi da guerra
Stregone Un incantatore che attinge alla sua magia interiore, frutto di un dono o della sua discendenza d6 Carisma Costituzione e Carisma Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Warlock Un detentore di magie ottenute tramite un patto con un’entità extraplanare d8 Carisma Saggezza e Carisma Armature leggere, armi semplici

Barbaro

Classe Barbaro

Un umano selvaggio, alto e possente, avanza a grandi passi in una tormenta di neve, avvolto in una pelliccia e armato di ascia. Si concede una risata quando si scaglia contro il gigante del gelo che ha osato cacciare di frodo gli alci della sua tribù.

Un mezzorco lancia un ringhio all’indirizzo dell’ultimo sfidante che ha messo in discussione la sua autorità sulla tribù, pronto a spezzargli il collo a mani nude come ha già fatto con gli ultimi sei rivali.

Con la bava alla bocca, un nano schianta il suo elmo sul volto del drow che lo ha assalito, poi si volta di scatto per piantare il suo gomito corazzato nello stomaco di un altro.

Questi barbari, per quanto diversi tra loro, sono tutti definiti dalla loro ira: una furia irrazionale, incontrollata e insaziabile. La loro collera è ben più di una semplice emozione, è la ferocia di un predatore messo all’angolo, l’assalto implacabile di una tempesta, il tumulto ribollente del mare.

Per alcuni, questa ira sgorga da una comunione con un indomabile spirito animale. Altri attingono alle riserve sterminate di collera di un mondo gravato dal dolore. Per ogni barbaro, l’ira è un potere che alimenta non solo la frenesia della lotta, ma anche i suoi riflessi e la sua resilienza, permettendogli di compiere imprese di forza prodigiose.

Istinto Primordiale

Gli abitanti dei paesi e delle città vanno fieri delle usanze civilizzate che li distinguono dagli animali, come se rinnegare la propria natura fosse indice di superiorità. Per un barbaro, invece, la civiltà non è una virtù, bensì un segno di debolezza. I forti abbracciano la natura animalesca, l’istinto infallibile, la fisicità primordiale e l’ira feroce che si agitano in loro. I barbari non si trovano a loro agio quando sono confinati tra le mura e in mezzo alla gente: prosperano invece quando possono vagare nei territori selvaggi delle loro lande natie, come le tundre, le giungle o le praterie dove le loro tribù vivono e vanno a caccia.

I barbari esultano nel caos del combattimento. Possono entrare in uno stato di berserk in cui l’ira ha il sopravvento e conferisce loro una forza e una resilienza sovrumane. Un barbaro può attingere a questa riserva di furia soltanto un numero limitato di volte prima di dover riposare, ma quei pochi momenti di ira sono generalmente sufficienti a sconfiggere qualsiasi minaccia gli si pari davanti.

Una Vita di Pericoli

Non tutti i membri delle tribù bollate come “barbariche” dai rampolli della società civilizzata appartengono alla classe del barbaro. Un vero barbaro presso quei popoli è insolito quanto un abile guerriero in una città, e svolge un ruolo analogo come protettore del suo popolo e come guida in tempo di guerra. La vita nei territori selvaggi del mondo è densa di pericoli che vanno dalle tribù rivali, al tempo inclemente, fino agli attacchi dei mostri. I barbari si tuffano a testa bassa verso il pericolo affinché il loro popolo non sia costretto a farlo.

Il coraggio che dimostrano di fronte al pericolo rende i barbari perfettamente adatti al ruolo di avventurieri. Girovagare è spesso uno stile di vita dato per scontato nelle loro tribù di origine, e la vita senza radici di un avventuriero appare tutt’altro che scomoda agli occhi un barbaro. Alcuni barbari sentono la mancanza degli stretti legami familiari della tribù, ma presto li rimpiazzano con i legami che stringono con i membri del loro gruppo di avventurieri.

Creare un Barbaro

Al momento di creare un personaggio barbaro, il giocatore deve pensare al luogo di provenienza e al posto che il suo personaggio occupa nel mondo. Deve definire assieme al DM un’origine appropriata per il proprio barbaro. Proviene da una terra lontana, cosa che fa di lui uno straniero nell’area della campagna? Oppure la campagna è ambientata in una turbolenta terra di frontiera dove i barbari sono comuni?

Che cosa ha spinto il barbaro a scegliere la vita dell’avventuriero? È stato attirato nelle terre colonizzate da qualche promessa di ricchezza? Ha unito le sue forze ai soldati di quelle terre per fronteggiare una minaccia comune? Un’orda di mostri o di invasori lo ha scacciato dalla sua terra natia, facendo di lui un profugo senza radici? Forse era un prigioniero di guerra, condotto in catene nelle terre “civilizzate” e soltanto ora è riuscito a conquistare la sua libertà? Oppure è stato esiliato dal suo popolo per un crimine che ha commesso, un tabù che ha violato o un colpo di stato che lo ha rimosso da una posizione di autorità?

Creazione Rapida

È possibile creare un barbaro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background del forestiero.

Livello

Bonus di Competenza

Privilegi

Ira

Danni dell’Ira

+2

Ira, Difesa Senza Armatura

2

+2

+2

Attacco Irruento, Percezione del Pericolo

2

+2

+2

Cammino Primordiale

3

+2

+2

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

3

+2

+3

Attacco Extra, Movimento Veloce

3

+2

+3

Privilegio del Cammino

4

+2

+3

Istinto Ferino

4

+2

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

+2

+4

Critico Brutale (1 Dado)

4

+3

10°

+4

Privilegio del Cammino

4

+3

11°

+4

Ira Implacabile

4

+3

12°

+4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5

+3

13°

+5

Critico Brutale (2 Dadi)

5

+3

14°

+5

Privilegio del Cammino

5

+3

15°

+5

Ira Persistente

5

+3

16°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5

+4

17°

+6

Critico Brutale (3 Dadi)

6

+4

18°

+6

Potenza Indomabile

6

+4

19°

+6

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

6

+4

20°

+6

Campione Primordiale

Illimitata

+4

Privilegi di Classe

Come Barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da barbaro

Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il modificatore di Costituzione del barbaro

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del barbaro per ogni livello da barbaro dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) ascia bipenne o (b) qualsiasi arma da guerra da mischia
  • (a) due asce o (b) qualsiasi arma semplice
  • Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti

Ira

In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come azione bonus.

Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
  • Quando effettua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna “Danni dell’Ira” nella tabella “Barbaro”.
  • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.

L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus.

Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna “Ira” nella tabella “Barbaro”, un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.

Difesa Senza Armatura

Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco Irruento

A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.

Percezione del Pericolo

Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve schivare i pericoli.

Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.

Cammino Primordiale

Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua furia. Può scegliere il Cammino del Berserker o il Cammino del Combattente Totemico, entrambi illustrati alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce

A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un’armatura pesante.

Istinto Ferino

Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa.

Inoltre, se il barbaro è sorpreso all’inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico Brutale

A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia.

Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile

A partire dall’11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.

Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.

Ira Persistente

A partire dal 15° livello, l’ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade [privo di sensi](../Appendice-A-Condizioni/#privo-di-sensi) o se decide di porvi termine.

Potenza Indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.

Campione Primordiale

Al 20° livello, il barbaro diventa un’incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24.

Cammini Primordiali

L’ira brucia nel cuore di ogni barbaro come una fornace che lo alimenta e lo guida verso la grandezza. Tuttavia, i vari tipi di barbari possono attribuire la loro ira alle fonti più disparate. Per alcuni è una riserva di energia interna dove il dolore, la sofferenza e la collera vengono forgiati in una furia dura come l’acciaio. Altri la considerano una benedizione spirituale, il dono di un animale totemico.

Cammino del Berserker

Per alcuni barbari, l’ira è un mezzo per raggiungere un fine, e tale fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è un cammino di furia indiscriminata grondante di sangue. Quando un barbaro entra nell’ira del berserker, si esalta nel caos della battaglia, ignorando la propria salute e la propria incolumità.

Frenesia

A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con un’arma da mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo di questo. Quando la sua ira termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento (come descritto nell’appendice A).

Ira Incontenibile

A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira.

Presenza Intimidatoria

A partire dal 10° livello, il barbaro può usare la sua azione per spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. Nei turni successivi, il barbaro può usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro.

Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.

Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura.

Cammino del Combattente Totemico

Il Cammino del Combattente Totemico è un viaggio spirituale in cui il barbaro accetta uno spirito animale come sua guida, protettore e ispiratore. In battaglia, il suo spirito totemico lo pervade di energia soprannaturale, aggiungendo vigore magico alla sua ira barbarica.

Molte tribù barbariche considerano un animale totemico affiliato a un clan in particolare. In questi casi è raro che un individuo possieda più di uno spirito totemico animale, anche se esistono delle eccezioni.

Cercatore di Spiriti

Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il mondo naturale, destinato ad accentuare la sua affinità con le bestie. Al 3° livello, quando il barbaro adotta questo cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi percezione delle bestie e parlare con gli animali, ma solo come rituali, come descritto nel capitolo 10, "Magia".

Spirito Totemico

Al 3° livello, quando adotta questo cammino, il barbaro sceglie uno spirito totemico e ne ottiene il relativo privilegio. Deve fabbricare o acquisire un oggetto fisico che funga per lui da totem, come un amuleto o un monile simile, che includa pelliccia, piume, artigli, denti o ossa di un animale totemico. A sua opzione, potrebbe sviluppare anche degli attributi fisici minori che richiamino il suo spirito totemico. Per esempio, un barbaro che abbia un orso come spirito totemico potrebbe avere barba e capelli molto folti e una pelle molto dura; uno che abbia un’aquila come totem potrebbe avere gli occhi di color giallo chiaro.

Un animale totemico potrebbe essere un animale correlato a quelli elencati di seguito, ma più appropriato alle terre di provenienza del barbaro. Per esempio, un barbaro potrebbe scegliere un falco o un avvoltoio al posto di un’aquila.

Aquila. Finché il barbaro è in ira e non indossa un’armatura pesante, le altre creature dispongono di svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lui, e il barbaro può usare l’azione di Scatto come azione bonus nel suo turno. Lo spirito dell’aquila trasforma il barbaro in un predatore che può sgusciare agilmente in mezzo a una mischia.

Lupo. Finché il barbaro è in ira, i suoi amici dispongono di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile. Lo spirito del lupo trasforma il barbaro in un capobranco di cacciatori.

Orso. Quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli psichici. Lo spirito dell’orso lo rende abbastanza robusto da sopportare qualsiasi aggressione.

Aspetto della Bestia

Al 6° livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato su un animale totemico di sua scelta. Può scegliere lo stesso animale che ha scelto al 3° livello o un animale diverso.

Aquila. Il barbaro ottiene la vista di un’aquila. Può vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà e discernere i dettagli come se osservasse qualcosa entro 30 metri da lui. Inoltre, la luce fioca non impone svantaggio alle sue prove di Saggezza (Percezione).

Lupo. Il barbaro ottiene gli istinti cacciatori di un lupo. Può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a passo veloce e può muoversi furtivamente mentre viaggia a passo normale (vedi il Capitolo 8, “All’Avventura”, per le regole relative al passo di viaggio).

Orso. Il barbaro ottiene la potenza di un orso. La sua capacità di trasporto (incluso il carico massimo e il sollevamento massimo) raddoppia e il barbaro dispone di vantaggio alle prove di Forza effettuate per spingere, trascinare, sollevare o spezzare oggetti.

Viandante Spirituale

Al 10° livello, il barbaro può lanciare l’incantesimo comunione con la natura, ma solo come rituale. Quando lo fa, una versione spirituale di uno degli animali che ha scelto come Spirito Totemico o Aspetto della Bestia gli appare per fornirgli le informazioni che desidera.

Sintonia Totemica

Al 14° livello, il barbaro ottiene un beneficio magico basato su un animale totemico di sua scelta. Può scegliere lo stesso animale che ha scelto in precedenza o un animale diverso.

Aquila. Finché il barbaro è in ira, ha una velocità di volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno. Questo beneficio funziona soltanto per brevi tratti; se il barbaro termina il suo turno in aria e non c’è nulla a sorreggerlo, cade a terra.

Lupo. Finché il barbaro è in ira, può usare un’azione bonus nel suo turno per buttare a terra prona una creatura di taglia Grande o inferiore quando la colpisce con un attacco con un’arma da mischia.

Orso. Finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli diversi da lui o da un altro personaggio dotato di questo privilegio. Un nemico è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o sentire il barbaro o se non può essere spaventato.

Bardo

Classe bardo

Intonando un motivetto mentre fa scorrere le dita su un antico monumento in un complesso di rovine dimenticato da tempo, una mezzelfa che indossa un consunto abito di pelle è colta da una rivelazione che si manifesta all’improvviso nella sua mente, evocata dalla magia del canto... conoscenze appartenute al popolo che aveva eretto il monumento e alla mitica saga a cui esso si riferisce.

Un severo combattente umano batte ritmicamente la spada contro la sua corazza di scaglie, scandendo il tempo del suo canto da guerra e incitando i suoi compagni a dimostrare coraggio ed eroismo. La magia del suo canto li fortifica e li galvanizza.

Ridendo nell’accordare il suo mandolino, una gnoma intesse una sottile magia attorno ai nobili riuniti, assicurandosi che le parole dei suoi compagni siano ben accolte.

Che si tratti di uno studioso, di uno scaldo o di una canaglia, un bardo tesse la sua magia con le parole e la musica per ispirare gli alleati, demoralizzare gli avversari, manipolare le menti, creare illusioni e perfino curare le ferite.

Musica e Magia

Nei mondi di D&D, le parole e la musica non sono semplici vibrazioni nell’aria, ma vocalizzazioni che racchiudono un grande potere personale. Il bardo è un maestro del canto, della lingua e della magia che essi contengono. I bardi affermano che l’universo è stato creato tramite la parola, che è stato il verbo degli dèi a impartire una forma alle cose e che gli echi di queste primordiali Parole della Creazione riverberano ancora in tutto il cosmo. La musica dei bardi è un tentativo di afferrare e imbrigliare quegli echi e di plasmarli con perizia nei loro incantesimi e nei loro poteri.

La forza più grande di un bardo è la sua straordinaria versatilità. Molti bardi preferiscono tenersi ai margini del combattimento, usando la loro magia per ispirare gli alleati e ostacolare i nemici da una certa distanza. Ma i bardi sono anche in grado di difendersi in mischia se necessario, usando la magia per rafforzare le loro spade e armature. I loro incantesimi tendono a prediligere il fascino e le illusioni anziché essere direttamente distruttivi. I bardi dispongono di vaste conoscenze su molti argomenti, e di un’indole innata che permette loro di fare bene pressoché ogni cosa. Spesso un bardo diventa un vero e proprio maestro nel settore in cui decide di perfezionarsi, dalle esibizioni musicali alle conoscenze esoteriche.

Apprendere dall’Esperienza

I veri bardi non sono figure comuni nel mondo. Non tutti i menestrelli che cantano in una taverna o i giullari che fanno capriole in una corte reale sono dei bardi. Scoprire la magia celata nella musica richiede un intenso studio e un talento innato che la maggior parte dei trovatori e dei cantastorie non possiede. Tuttavia, può essere difficile cogliere la differenza tra questi intrattenitori e i veri bardi. Un bardo trascorre la sua vita sulla strada, girovagando da una terra all’altra in cerca di conoscenze da scoprire e storie da raccontare, vivendo della gratitudine del pubblico proprio come ogni altro intrattenitore. Ma la profondità delle sue conoscenze, il livello della sua perizia musicale e un tocco di magia lo elevano al di sopra dei suoi colleghi.

È raro che i bardi si stabiliscano in un luogo per molto tempo, e la loro passione innata per i viaggi, le nuove storie da raccontare, le nuove abilità da imparare e le nuove scoperte in attesa oltre l’orizzonte rendono la carriera dell’avventuriero una vocazione perfetta per loro. Ogni avventura è un’opportunità per imparare qualcosa, mettere in pratica le abilità più disparate, addentrarsi in tombe dimenticate da tempo, scoprire artefatti magici perduti, decifrare vecchi tomi, viaggiare fino a luoghi misteriosi o incontrare creature esotiche. I bardi adorano accompagnare gli eroi per assistere alle loro gesta in prima persona. Un bardo che sa distinguere una storia ispiratrice da un’esperienza personale si fa presto un buon nome presso gli altri bardi.

Anzi, dopo avere raccontato così tante storie sugli eroi che hanno compiuto epiche gesta, molti bardi si appassionano alla loro causa e finiscono per diventare eroi a loro volta.

Creare un Bardo

I bardi vivono di storie, che si tratti di storie vere o meno. Il background e le motivazioni del personaggio non sono importanti quanto le storie che egli crea attorno a essi. Forse il bardo ha avuto un’infanzia tranquilla e banale, ma un’infanzia del genere non offre alcuna bella storia da raccontare, quindi preferisce presentarsi come un orfano cresciuto da una strega in una tetra palude. Oppure la sua infanzia potrebbe effettivamente essere degna di una storia. Alcuni bardi acquisiscono la magia della musica attraverso mezzi straordinari, come l’ispirazione dei folletti o altre creature soprannaturali.

Il personaggio ha studiato come apprendista presso un maestro e ha seguito un bardo più esperto finché non è diventato in grado di andare all’avventura da solo? Oppure ha frequentato un collegio dove ha appreso le conoscenze bardiche e si è esercitato nell’utilizzo della magia musicale? Forse era un giovane fuggiasco o un orfano che ha fatto amicizia con un bardo errante che è diventato il suo mentore, o forse era il figlio viziato di un nobile che ha avuto un bardo come tutore. Forse è finito nelle grinfie di una megera e ha stipulato un patto che gli ha procurato la vita, la libertà e il dono della musica... ma a quale prezzo?

Creazione Rapida

È possibile creare un bardo rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Destrezza. Poi si sceglie il background dell’intrattenitore. Infine si scelgono i trucchetti beffa crudele e luci danzanti assieme ai seguenti incantesimi di 1° livello: charme su persone, individuazione del magico, onda tonante e parola guaritrice.

Livello

Bonus di Competenza

Privilegi

Trucchetti Conosciuti

Incantesimi Conosciuti

— Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo —

+2

Incantesimi, Ispirazione Bardica (d6)

2

4

2

+2

Factotum, Canto di Riposo (d6)

2

5

3

+2

Collegio Bardico, Maestria

2

6

4

2

+2

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

3

7

4

3

+3

Ispirazione Bardica (d8), Fonte di Ispirazione

3

8

4

3

2

+3

Controfascino, Privilegio del Collegio Bardico

3

9

4

3

3

+3

3

10

4

3

3

1

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

3

11

4

3

3

2

+4

Canto di Riposo (d8)

3

12

4

3

3

3

1

10°

+4

Ispirazione Bardica (d10), Maestria, Segreti Magici

4

14

4

3

3

3

2

11°

+4

4

15

4

3

3

3

2

1

12°

+4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

15

4

3

3

3

2

1

13°

+5

Canto di Riposo (d10)

4

16

4

3

3

3

2

1

1

14°

+5

Segreti Magici, Privilegio del Collegio Bardico

4

18

4

3

3

3

2

1

1

15°

+5

Ispirazione Bardica (d12)

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

16°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

17°

+6

Canto di Riposo (d12)

4

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18°

+6

Segreti Magici

4

22

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19°

+6

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

22

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20°

+6

Ispirazione Superiore

4

22

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Privilegi di Classe

Come Bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da bardo

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del bardo

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del bardo per ogni livello da bardo dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere

Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi

Strumenti: Tre strumenti musicali a scelta del bardo

Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma

Abilità: Tre a scelta

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da intrattenitore
  • (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
  • Armatura di cuoio e un pugnale

Incantesimi

Un bardo ha imparato a districare e rimodellare la trama della realtà in armonia con i suoi desideri tramite la musica. I suoi incantesimi fanno parte del suo vasto repertorio come magie che il bardo può mettere in sintonia con le situazioni più disparate. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da bardo.

Trucchetti

Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Bardo”.

Slot Incantesimo

La tabella “Bardo” indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi da bardo di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il bardo recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se un bardo conosce l’incantesimo di 1° livello cura ferite e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare cura ferite usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un bardo conosce quattro incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo.

La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Bardo” indica quando un bardo impara altri incantesimi da bardo a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio, quando un bardo arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.

Inoltre, quando un bardo acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da bardo che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da bardo; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da bardo. La magia di un bardo fluisce dal cuore e dall’anima che egli riversa in ogni esibizione della sua musica o della sua oratoria. Un bardo usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da bardo da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo

Celebrare Rituali

Un bardo può lanciare qualsiasi incantesimo da bardo a lui conosciuto come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale.

Focus da Incantatore

Un bardo può usare uno strumento musicale (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo.

Ispirazione Bardica

Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue parole o della sua musica. Per farlo usa un’azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.

Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione Bardica alla volta.

Il bardo può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Il dado di Ispirazione Bardica cambia quando il bardo raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

Factotum

A partire dal 2° livello, un bardo può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

Canto di Riposo

Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o un’orazione lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati durante un riposo breve. Se il bardo o le eventuali creature amiche in grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.

I punti ferita extra aumentano quando il bardo raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12 al 17° livello.

Collegio Bardico

Al 3° livello, un bardo apprende le tecniche più avanzate di un collegio bardico a sua scelta: il Collegio della Sapienza o il Collegio del Valore, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Il collegio a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello.

Maestria

Al 3° livello, un bardo sceglie due tra le sue competenze nelle abilità. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte.

Al 10° livello, un bardo può scegliere altre due competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un bardo può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Fonte di Ispirazione

A partire dal 5° livello, un bardo recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Ispirazione Bardica quando completa un riposo breve o lungo.

Controfascino

Al 6° livello, un bardo ottiene la capacità di usare note musicali o parole del potere per interferire negli effetti di influenza mentale. Con un’azione può iniziare un’esibizione che dura fino alla fine del suo turno successivo. Durante quel periodo, il bardo e ogni creatura amica entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinati o spaventati. Una creatura deve essere in grado di sentire il bardo per ottenere questo beneficio. L’esibizione termina prematuramente se il bardo diventa [incapacitato](../Appendice-A-Condizioni/#incapacitato) o è ridotto al silenzio, o se vi pone fine volontariamente (non è richiesta un’azione per farlo).

Segreti Magici

Giunto al 10° livello, un bardo ha attinto alle conoscenze magiche provenienti da una vasta gamma di discipline. Il bardo sceglie due incantesimi di qualsiasi classe, inclusa questa stessa classe. Ogni incantesimo scelto deve essere di un livello che il bardo sia in grado di lanciare, come indicato nella tabella “Bardo”, oppure deve essere un trucchetto.

Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo e vanno inclusi nel numero specificato dalla colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Bardo”.

Un bardo apprende due incantesimi aggiuntivi di qualsiasi classe al 14° livello e poi di nuovo al 18° livello.

Ispirazione Superiore

Al 20° livello, quando il bardo tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Ispirazione Bardica, ne recupera un utilizzo.

Collegi Bardici

I bardi conducono vite socievoli: vanno in cerca gli uni degli altri per scambiarsi canti e storie, per vantarsi delle loro imprese e per condividere le loro conoscenze. I bardi si riuniscono in associazioni informali chiamate collegi allo scopo di agevolare i contatti reciproci e preservare le tradizioni.

Collegio della Sapienza

I bardi del Collegio della Sapienza hanno conoscenze su qualsiasi argomento e raccolgono informazioni dalle fonti più disparate, che possono variare dai tomi accademici ai racconti dei contadini. Che si tratti di intonare ballate popolari da taverna o di poemi nelle corti reali, questi bardi usano sempre i loro doni per ammaliare il pubblico. Quando gli applausi si spengono, il pubblico si ritrova a dubitare di tutto ciò che fino ad allora aveva dato per certo, dalla sua fede nel sacerdozio locale alla sua lealtà al re.

Questi bardi sono votati innanzitutto alla ricerca della bellezza e della verità, e non a un monarca o ai precetti di una divinità. Un nobile che tiene presso di sé un bardo del genere come araldo o consigliere farà bene a sapere che tale bardo tende a essere più onesto che diplomatico.

I membri di questo collegio si radunano nelle biblioteche e a volte in alcuni collegi veri e propri, con tanto di aule e di dormitori, dove condividono liberamente le conoscenze recuperate. Si incontrano anche in occasione di feste popolari e ricevimenti di stato, dove possono denunciare casi di corruzione, smascherare bugie e farsi beffe dei più pomposi esponenti delle autorità.

Competenze Bonus

Quando un bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3° livello, ottiene competenza in tre abilità a sua scelta.

Parole Taglienti

Sempre al 3° livello, il bardo impara anche a fare buon uso del suo ingegno per distrarre, confondere e fiaccare la determinazione e la competenza altrui. Quando una creatura situata entro 18 metri e che il bardo sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni, il bardo può usare la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi di Ispirazione Bardica, tirare un dado di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Può scegliere di utilizzare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima che il DM dichiari se il tiro per colpire o la prova di caratteristica abbia avuto successo o meno, o prima che la creatura infligga i danni. La creatura è immune se non è in grado di sentire il bardo o se non può essere affascinata.

Segreti Magici Aggiuntivi

Al 6° livello, un bardo impara due incantesimi a sua scelta da qualsiasi classe. Ogni incantesimo scelto deve essere di un livello che il bardo sia in grado di lanciare, come indicato dalla tabella “Bardo”, oppure deve essere un trucchetto. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da bardo conosciuti.

Abilità Impareggiabile

A partire dal 14° livello, quando un bardo effettua una prova di caratteristica, può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica. Se lo fa, tira un dado di Ispirazione Bardica e aggiunge il risultato ottenuto alla sua prova di caratteristica. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per la prova di caratteristica, ma prima che il DM dichiari se la prova abbia avuto successo o meno.

Collegio del Valore

I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi che con le loro storie mantengono in vita il ricordo dei grandi eroi del passato e ispirano una nuova generazione di eroi. Questi bardi si radunano nelle sale del sidro o attorno a grandi falò per cantare le gesta dei potenti, sia delle epoche passate che del presente. Viaggiano di terra in terra per assistere ai grandi eventi di persona e per assicurarsi che il ricordo di tali eventi non scompaia dal mondo. Con le loro canzoni ispirano altri a raggiungere le vette e i traguardi degli eroi dei tempi antichi.

Competenze Bonus

Quando un bardo si unisce al Collegio del Valore al 3° livello, ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra.

Ispirazione in Combattimento

Al 3° livello, un bardo apprende anche a ispirare gli altri in battaglia. Una creatura a cui il bardo abbia fornito un dado di Ispirazione Bardica può tirare quel dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro appena effettuato per i danni dell’arma. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro la creatura, essa può usare la sua reazione per tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell’attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se la colpirà o meno.

Attacco Extra

A partire dal 6° livello, un bardo può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Magia da Battaglia

Al 14° livello, un bardo ha padroneggiato l’arte di intessere incantesimi e di utilizzare le armi in un’unica pratica armonizzata. Quando usa la propria azione per lanciare un incantesimo da bardo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Chierico

Classe Chierico

Alzando le braccia e lo sguardo verso il sole e mormorando una preghiera, un elfo inizia a risplendere di una luce interiore che si diffonde attorno a lui per guarire i suoi compagni, logorati dalla battaglia.

Intonando un canto glorioso, un nano mena ampi fendenti con la sua ascia per farsi strada tra i ranghi di orchi schierati contro di lui, innalzando un grido di lode agli dèi per ogni nemico che cade.

Invocando una maledizione sulle forze dei non morti, un’umana brandisce il suo simbolo sacro e la luce che si diffonde dal medaglione fa indietreggiare gli zombi che avevano accerchiato i suoi compagni.

I chierici sono gli intermediari tra il mondo dei mortali e i piani remoti degli dèi. Sono diversi tra loro quanto le divinità che essi servono e si sforzano di trasformare in realtà il volere delle divinità. Un chierico non è un comune sacerdote, bensì un avventuriero pervaso di energia divina.

Guaritori e Combattenti

La magia divina, come suggerisce il nome, è il potere conferito dagli dèi: fluisce dalle divinità e si riversa nel mondo. Spetta ai chierici incanalare tale potere e manifestarlo in una serie di effetti miracolosi. Gli dèi non concedono questo potere a tutti coloro che lo cercano, ma solo a chi è stato scelto per adempiere una nobile vocazione.

Per imbrigliare la magia divina non servono anni di studio o di addestramento. Un chierico può imparare le formule di alcune preghiere o riti antichi, ma la capacità di lanciare incantesimi da chierico è basata sulla devozione e su una percezione intuitiva dei desideri di una divinità.

I chierici uniscono l’utilità delle magie curative e ispiratrici per i loro alleati agli incantesimi che danneggiano e ostacolano gli avversari. Possono incutere soggezione e terrore, scagliare maledizioni, epidemie e veleni e perfino invocare dal cielo una pioggia di fuoco per incenerire i loro nemici. Quanto a quei malfattori che si meritano più di ogni altra cosa un colpo di mazza alla testa, i chierici possono contare sul loro addestramento in combattimento per farsi strada in mischia assistiti dal potere degli dèi.

Agenti Divini

Non tutti gli accoliti o gli officianti di un tempio o di un santuario appartengono alla classe del chierico. Ad alcuni sacerdoti viene ordinato di condurre una vita semplice al servizio del tempio e di compiere la volontà del loro dio attraverso preghiere e sacrifici, anziché attraverso la magia e la forza delle armi. In alcune città il sacerdozio equivale a una carica politica ed è considerato un trampolino di lancio verso posizioni di autorità più alte, senza che sia richiesta alcuna comunione con un dio. Nella maggior parte delle gerarchie ecclesiastiche, i veri chierici sono una presenza rara.

Quando un chierico sceglie la vita dell’avventuriero, in genere lo fa su ordine del suo dio. Perseguire gli obiettivi degli dèi spesso comporta sfidare pericoli lontani dalle mura delle città, punire il male o recuperare reliquie sacre da antiche tombe. Molti chierici hanno anche il dovere di proteggere i fedeli della loro divinità, cosa che li obbliga a combattere contro orchi razziatori, a condurre negoziati di pace tra due nazioni in guerra o a sigillare un portale che consentirebbe a un principe dei demoni di fare il suo ingresso nel mondo.

La maggior parte dei chierici avventurieri mantiene contatti regolari con i templi e gli ordini principali della fede di appartenenza. Un tempio potrebbe chiedere aiuto a un chierico, o un sommo sacerdote potrebbe trovarsi nella posizione di esigerlo.

Creare un Chierico

Al momento di creare un chierico, la domanda più importante da porsi è quale divinità servire e quali principi il personaggio desidera incarnare. L’appendice B include gli elenchi di molte divinità del multiverso. I giocatori possono consultarsi con il DM per determinare quali divinità sono presenti nella loro campagna.

Una volta scelta una divinità, basta riflettere sul rapporto tra il chierico e quella divinità. È entrato al servizio del dio volontariamente? Oppure è stato il dio a sceglierlo, imponendogli di servirlo senza tenere in considerazione in alcun modo i suoi desideri? Com’è visto il chierico dai sacerdoti del tempio della sua fede? Come un campione della fede o come un sovvertitore? Quali sono i suoi obiettivi a lungo termine? La sua divinità ha in mente un’impresa speciale per lui? Oppure è il chierico a dovere compiere ogni sforzo per dimostrarsi degno di una grande impresa da compiere?

Creazione Rapida

È possibile creare un chierico rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Saggezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Forza o Costituzione. Poi si sceglie il background dell’accolito.

Livello

Bonus di Competenza

Privilegi

Trucchetti Conosciuti

— Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo —

+2

Incantesimi, Dominio Divino

3

2

+2

Incanalare Divinità (1/riposo), Privilegio del Dominio Divino

3

3

+2

3

4

2

+2

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

4

3

+3

Distruggere Non Morti (GS 1/2)

4

4

3

2

+3

Incanalare Divinità (2/riposo), Privilegio del Dominio Divino

4

4

3

3

+3

4

4

3

3

1

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Distruggere Non Morti (GS 1), Privilegio del Dominio Divino

4

4

3

3

2

+4

4

4

3

3

3

1

10°

+4

Intervento Divino

5

4

3

3

3

2

11°

+4

Distruggere Non Morti (GS 2)

5

4

3

3

3

2

1

12°

+4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5

4

3

3

3

2

1

13°

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

14°

+5

Distruggere Non Morti (GS 3)

5

4

3

3

3

2

1

1

15°

+5

5

4

3

3

3

2

1

1

1

16°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5

4

3

3

3

2

1

1

1

17°

+6

Distruggere Non Morti (GS 4), Privilegio del Dominio Divino

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18°

+6

Incanalare Divinità (3/riposo)

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19°

+6

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20°

+6

Intervento Divino Migliorato

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Privilegi di Classe

Come Chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da chierico

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per ogni livello da chierico dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi

Armi: Armi semplici

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) una mazza, (b) un martello da guerra (secompetente)
  • (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) cotta di maglia (se competente)
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
  • Uno scudo e un simbolo sacro

Incantesimi

Un chierico è un tramite del potere divino, e come tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da chierico.

Trucchetti

Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Chierico”.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella “Chierico” indica quanti slot incantesimo possiede un chierico per lanciare i suoi incantesimi da chierico di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il chierico recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il chierico possiede degli slot incantesimo.

Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.

Il chierico può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere degli incantesimi di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un chierico usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico

Celebrare Rituali

Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il chierico lo ha preparato.

Focus da Incantatore

Un chierico può usare un simbolo sacro (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico.

Dominio Divino

Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità: Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta o Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate. Questa scelta conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.

Incantesimi di Dominio

A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno.

Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare sulla lista degli incantesimi da chierico, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da chierico per lui.

Incanalare Divinità

Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla sua divinità e usa quell’energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel modo indicato nella descrizione del dominio.

Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità.

Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da chierico.

A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l’altro, e a partire dal 18° livello, può utilizzarlo tre volte tra un riposo e l’altro. Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli utilizzi spesi.

Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti

Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Distruggere Non Morti

A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del chierico, quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato dalla tabella “Distruggere Non Morti”.

Distruggere Non Morti

LIV. CH DNM GS
1/2 o inferiore
1 o inferiore
11° 2 o inferiore
14° 3 o inferiore
17° 4 o inferiore

Intervento Divino

A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del bisogno.

Per implorare l’aiuto della sua divinità, il chierico deve usare un’azione. Deve descrivere l’assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene. È il DM a scegliere la natura dell’intervento; l’effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o incantesimo da dominio clericale è appropriato.

Se la divinità interviene, il chierico non può più utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo che ha completato un riposo lungo.

Al 20° livello, la richiesta di intervento del chierico ha successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.

Domini Divini

In un pantheon, ogni divinità esercita la sua influenza su alcuni aspetti diversi della vita e delle civiltà dei mortali; tali aspetti sono chiamati i domini della divinità. L’insieme dei domini su cui una divinità esercita la sua influenza è chiamato l’area di influenza della divinità. Per esempio, l’area di influenza della divinità greca Apollo include i domini della Conoscenza, della Luce e della Vita. Un chierico può scegliere di enfatizzare un particolare aspetto dell’area di influenza della sua divinità: gli saranno conferiti alcuni poteri correlati a quel dominio.

La scelta del chierico potrebbe anche corrispondere a una particolare setta dedicata alla sua divinità. Per esempio, Apollo potrebbe essere venerato in una regione come Apollo Febo (“radioso”), per enfatizzare la sua influenza sul dominio della Luce, e in un luogo diverso come Apollo Akesios (“guaritore”), per enfatizzare la sua associazione al dominio della Vita. In alternativa, la scelta del dominio di un chierico può essere semplicemente una questione di preferenze personali e ricadere sull’aspetto della divinità che per lui è più interessante.

La descrizione di ogni dominio include alcuni esempi di divinità che esercitano la loro influenza su quel dominio. Le divinità sono tratte delle ambientazioni di Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance ed Eberron, nonché dagli antichi pantheon celtici, greci, norreni ed egizi.

Dominio della Conoscenza

Gli dèi della conoscenza, che includono Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Toth, danno valore all’apprendimento e alla comprensione più di ogni altra cosa. Alcuni insegnano che le conoscenze vanno recuperate e condivise all’interno di biblioteche e università, altri promuovono le conoscenze pratiche dell’artigianato e delle invenzioni. Altre divinità preferiscono però accumulare le conoscenze per loro e custodirle in segreto. C’è anche chi promette ai suoi seguaci un potere sconfinato in cambio del loro aiuto nello svelare i segreti del multiverso. I seguaci di queste divinità studiano le arti esoteriche, recuperano vecchi tomi, si addentrano nei luoghi più segreti della terra e apprendono tutto ciò che possono. Alcune divinità della conoscenza promuovono le conoscenze pratiche dell’artigianato e dell’invenzione e includono divinità della forgia come Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu.

Incantesimi del Dominio della Conoscenza

Livello da Chierico Incantesimi
comando, identificare
presagiosuggestione
anti-individuazioneparlare con i morti
confusioneocchio arcano
conoscenza delle leggende, scrutare

Benedizioni della Conoscenza

Al 1° livello, il chierico apprende due linguaggi a sua scelta. Ottiene inoltre competenza in due delle seguenti abilità a sua scelta: Arcano, Natura, Religione o Storia.

Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica da lui effettuata usando una di queste abilità.

Incanalare Divinità: Conoscenze Secolari

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per attingere a un pozzo divino di conoscenza. Con un’azione, può scegliere un’abilità o uno strumento. Per 10 minuti ottiene competenza nell’abilità o nello strumento scelto.

Incanalare Divinità: Lettura del Pensiero

Al 6° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per leggere i pensieri di una creatura. Può quindi usare il suo accesso alla mente della creatura per assumerne il comando.

Con un’azione, il chierico sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, il chierico non può utilizzare questo privilegio su di essa finché egli non completa un riposo lungo.

Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, il chierico può leggere i suoi pensieri superficiali (quelli che tengono occupata la sua mente al momento, che riflettono le sue emozioni attuali e a cui la creatura sta pensando attivamente) quando essa si trova entro 18 metri da lui. Questo effetto dura 1 minuto.

Durante quel periodo, il chierico può usare la sua azione per porre fine a questo effetto e lanciare l’incantesimo suggestione sulla creatura senza spendere uno slot incantesimo. Il bersaglio fallisce automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo.

Incantesimi Potenti

A partire dall’8° livello, il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.

Visioni del Passato

A partire dal 17° livello, il chierico può evocare una visione del passato collegata a un oggetto che impugna o che si trova nelle sue immediate vicinanze. Per farlo deve spendere almeno 1 minuto in meditazione o in preghiera, poi riceverà una visione fugace, indistinta e sognante degli eventi recenti. Il chierico può meditare in questo modo per un numero di minuti pari al suo punteggio di Saggezza e deve mantenere la concentrazione durante quel periodo, come se stesse lanciando un incantesimo.

Una volta utilizzato questo privilegio, il chierico non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Lettura degli Oggetti. Il chierico medita mentre impugna un oggetto e riceve una visione del suo precedente proprietario. Dopo avere meditato per 1 minuto, apprende in che modo il proprietario ne è entrato in possesso e come lo ha perduto, nonché l’evento recente più significativo che ha coinvolto l’oggetto e quel proprietario. Se l’oggetto è stato posseduto da un’altra creatura nei tempi recenti (entro un numero di giorni pari al punteggio di Saggezza del chierico), il chierico può dedicare 1 minuto aggiuntivo per ogni proprietario per apprendere le stesse informazioni relative a quella creatura.

Lettura dell’Area. Il chierico medita e riceve una visione degli eventi recenti nelle sue immediate vicinanze (una camera, una strada, un tunnel, una radura e così via, entro un cubo con spigolo di 15 metri), risalendo nel passato fino a un numero di giorni pari al suo punteggio di Saggezza. Per ogni minuto in cui medita apprende un evento significativo, a partire dal più recente. Per eventi significativi solitamente si intendono quelli segnati da emozioni potenti, come battaglie, tradimenti, matrimoni, omicidi, nascite e funerali. Tuttavia questo potrebbe anche includere eventi più comuni che risultino però importanti per il chierico nella sua situazione attuale.

Dominio della Guerra

La guerra può manifestarsi in molti modi. Può trasformare un individuo comune in un eroe, può rivelarsi un’esperienza disperata e terrificante, e può indurre a compiere atti di crudeltà e codardia in grado di eclissare ogni manifestazione di virtù e coraggio. In tutti i casi, gli dèi della guerra vegliano sui combattenti e li ricompensano per le loro grandi gesta. I chierici di queste divinità eccellono in battaglia e ispirano altri a combattere valorosamente o a offrire i loro atti di violenza come preghiere. Gli dèi della guerra includono campioni dell’onore e del cavalierato (come Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), divinità della distruzione e del saccheggio (come Erythnul, la Furia, Gruumsh e Ares) e divinità della conquista e del dominio (come Bane, Hextor e Maglubiyet). Altre divinità della guerra (come Tempus, Nike e Nuada) mantengono una posizione più neutrale: promuovono la guerra in tutte le sue manifestazioni e sostengono i combattenti in qualsiasi circostanza.

Incantesimi del Dominio della Guerra

Livello da Chierico Incantesimi
favore divinoscudo della fede
arma magicaarma spirituale
guardiani spiritualimanto del crociato
libertà di movimentopelle di pietra
blocca mostricolpo infuocato

Competenze Bonus

Al 1° livello, il chierico ottiene competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.

Sacerdote di Guerra

A partire dal 1° livello, il chierico riceve dal suo dio dei fugaci lampi di ispirazione quando è impegnato in battaglia. Quando usa l’azione di Attacco, il chierico può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Incanalare Divinità: Colpo Guidato

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per impartire ai suoi colpi una precisione soprannaturale. Quando effettua un tiro per colpire, può utilizzare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +10

al tiro. Il chierico effettua questa scelta dopo avere visto il tiro, ma prima che il DM dichiari se l’attacco colpisce o manca.

Incanalare Divinità: Benedizione del Dio della Guerra

Al 6° livello, quando una creatura entro 9 metri dal chierico effettua un tiro per colpire, il chierico può usare la sua reazione per conferire a quella creatura un bonus di +10 al tiro, utilizzando Incanalare Divinità. Il chierico fa questa scelta dopo avere visto il tiro, ma prima che il DM dichiari se l’attacco colpisce o manca.

Colpo Divino

All’8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni extra dello stesso tipo di danni inferti dall’arma al bersaglio. Quando il chierico arriva al 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.

Avatar della Battaglia

Al 17° livello, il chierico ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti delle armi non magiche.

Dominio dell’Inganno

Gli dèi dell’inganno, come Tymora, Beshaba, Olidammara, il Viaggiatore, Garl Glittergold e Loki, sono mistificatori e fomentatori, sempre pronti a turbare l’ordine e la stabilità, sia presso gli dèi che presso i mortali. Sono i patroni di ladri, canaglie, giocatori d’azzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici esercitano una forza perturbatrice nel mondo: umiliano i superbi, si fanno beffe dei tiranni, rubano ai ricchi, liberano i prigionieri e contestano le tradizioni di facciata. Prediligono i sotterfugi, le burle, gli inganni e i furti agli scontri diretti.

Incantesimi del Dominio dell’Inganno

Livello da Chierico Incantesimi
camuffare se stessocharme su persone
immagine specularepassare senza tracce
dissolvi magieintermittenza
metamorfosiporta dimensionale
dominare personemodificare memoria

Benedizione dell’Ingannatore

A partire da quando sceglie questo dominio al 1° livello, il chierico può usare la sua azione per toccare una creatura consenziente diversa da sé e conferirle vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Questa benedizione dura 1 ora o finché il chierico non utilizza di nuovo questo privilegio.

Incanalare Divinità: Invocare Duplicato

A partire dal 2° livello, Il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per creare un duplicato illusorio di se stesso.

Con un’azione, il chierico crea una perfetta illusione di se stesso che dura 1 minuto o finché il chierico non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo). L’illusione appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal chierico e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il chierico può muovere l’illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l’illusione deve rimanere entro 36 metri da lui.

Per tutta la durata, il chierico può lanciare incantesimi come se si trovasse nello spazio dell’illusione, ma deve usare i propri sensi. Inoltre, quando sia il chierico che la sua illusione si trovano entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vedere l’illusione, il chierico dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura, in quanto l’illusione distrae il bersaglio.

Incanalare Divinità: Manto di Ombre

A partire dal 6° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per svanire.

Con un’azione, il chierico diventa invisibile fino alla fine del suo turno successivo. Torna a essere visibile se attacca o se lancia un incantesimo.

Colpo Divino

All’8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un veleno donatogli dalla sua divinità. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni da veleno extra. Quando arriva al 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.

Duplicato Migliorato

Al 17° livello, il chierico può creare fino a quattro duplicati di se stesso anziché uno quando utilizza Invocare Duplicato. Come azione bonus nel suo turno, il chierico può muovere un qualsiasi numero di quei duplicati fino a un massimo di 9 metri ed entro una gittata massima di 36 metri.

Dominio della Luce

Le divinità della luce, che includono Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Fiamma d’Argento, Belenos, Apollo e Ra-Horakhty, promuovono gli ideali di rinascita, rinnovamento, verità, vigilanza e bellezza, spesso usando il simbolo del sole. Alcune di queste divinità sono raffigurate come il sole in persona, o come un auriga che guida il sole nel cielo. Altre sono instancabili sentinelle il cui sguardo penetra ogni ombra e vanifica ogni inganno. Alcune sono divinità della bellezza e dell’arte, e insegnano che l’arte è uno strumento per migliorare l’anima. I chierici di un dio della luce sono anime illuminate, pervase dal fulgore e dal potere della limpida visione delle loro divinità, incaricate di mettere a nudo le menzogne e allontanare l’oscurità.

Incantesimi del Dominio della Luce

Livello da Chierico Incantesimi
luminescenzamani brucianti
raggio roventesfera infuocata
luce diurnapalla di fuoco
guardiano della fedemuro di fuoco
colpo infuocatoscrutare

Trucchetto Bonus

Quando il chierico sceglie questo dominio al 1° livello, apprende il trucchetto luce, se già non lo possiede.

Lampo di Interdizione

Al 1° livello, il chierico è anche in grado di erigere una barriera di luce divina tra sé e un nemico che lo sta attaccando. Quando il chierico è attaccato da una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire, facendo in modo che un lampo di luce confonda l’attaccante prima che il suo colpo vada a segno o manchi. Un attaccante che non può essere accecato è immune a questo privilegio.

Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Incanalare Divinità: Fulgore dell’Alba

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per imbrigliare la luce del sole, esiliare l’oscurità e infliggere danni radiosi ai suoi avversari.

Con un’azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e ogni forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è dissolta. Inoltre, ogni creatura ostile situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 + il livello da chierico danni radiosi, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura che beneficia di copertura totale nei confronti del chierico non è influenzata da questo privilegio.

Lampo Migliorato

A partire dal 6° livello, il chierico può utilizzare il suo Lampo di Interdizione quando una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere attacca una creatura diversa da lui.

Incantesimi Potenti

A partire dall’8° livello, il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.

Corona di Luce

A partire dal 17° livello, il chierico può usare la sua azione per attivare un’aura di luce solare che dura 1 minuto o finché il chierico non la congeda usando un’altra azione. Il chierico emette luce intensa entro un raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. I nemici che si trovano entro il raggio di luce intensa subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che infligga danni da fuoco o radiosi.

Dominio della Natura

Le divinità della natura sono variegate quanto lo stesso mondo naturale, dagli imperscrutabili dèi delle foreste più fitte (come Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan) alle divinità amichevoli associate a sorgenti e boschi specifici (come Eldath). I druidi venerano la natura nella sua interezza e potrebbero servire una di queste divinità, praticando misteriosi riti e recitando preghiere pressoché dimenticate nella loro lingua segreta. Molte di queste divinità dispongono però anche di chierici, veri e propri campioni pronti a svolgere un ruolo più attivo nel sostenere gli interessi di uno specifico dio della natura. Questi chierici possono dare la caccia alle mostruosità malvagie che profanano i boschi, benedire i raccolti dei fedeli o fare avvizzire le coltivazioni di coloro che suscitano la collera del loro dio.

Incantesimi del Dominio della Natura

Livello da Chierico Incantesimi
amicizia con gli animali, parlare con gli animali
crescita di spinepelle coriacea
crescita vegetalemuro di vento
dominare bestierampicante afferrante
piaga degli insettitraslazione arborea

Accolito della Natura

Al 1° livello, il chierico apprende un trucchetto da druido a sua scelta. Ottiene inoltre competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.

Competenza Bonus

Al 1° livello, il chierico ottiene competenza nelle armature pesanti.

Incanalare Divinità: Charme su Animali e Vegetali

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per affascinare animali e vegetali.

Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e invoca il nome della sua divinità. Ogni bestia o creatura vegetale in grado di vedere il chierico e situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affascinata dal chierico per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura è considerata amichevole nei confronti del chierico e delle altre creature da lui designate.

Mitigare Elementi

A partire dal 6° livello, quando il chierico o una creatura entro 9 metri da lui subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono, egli può usare la sua reazione per conferire a se stesso o a quella creatura resistenza a quel tipo di danni.

Colpo Divino

All’8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni extra da freddo, fulmine o fuoco (a sua scelta) al bersaglio. Quando il chierico arriva al 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.

Maestro della Natura

Al 17° livello, il chierico ottiene la capacità di comandare gli animali e le creature vegetali. Quando le creature sono affascinate dal chierico tramite il suo privilegio Charme su Animali e Vegetali, il chierico può effettuare un’azione bonus nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle creature, decidendo ciò che faranno nel loro turno successivo.

Dominio della Tempesta

Le divinità la cui area di influenza include il dominio della Tempesta, tra cui Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, il Divoratore, Zeus e Thor, governano le tempeste, il mare e il cielo. Includono gli dèi del tuono e del fulmine, gli dèi dei terremoti, gli dèi del fuoco e alcuni dèi della violenza, della forza fisica e del coraggio. In alcuni pantheon, un dio di questo dominio regna anche sulle altre divinità ed è noto per la giustizia sommaria che impartisce tramite le sue folgori. Gli dèi della tempesta inviano spesso i loro chierici a incutere paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire sacrifici o celebrare riti propiziatori per placare la loro collera divina.

Incantesimi del Dominio della Tempesta

Livello da Chierico Incantesimi
nube di nebbia, onda tonante
folata di vento, frantumare
invocare il fulmine, tempesta di nevischio
controllare acqua, tempesta di ghiaccio
onda distruttiva, piaga degli insetti

Competenze Bonus

Al 1° livello, il chierico ottiene competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.

Collera della Tempesta

Al 1° livello, il chierico impara a intimorire gli attaccanti con la potenza del tuono. Quando il chierico è colpito dall’attacco di una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, può usare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine o da tuono (a scelta del chierico), mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.

Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Incanalare Divinità: Collera Distruttiva

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per esercitare il potere della tempesta con ferocia incontrollata.

Quando il chierico tira per infliggere danni da fulmine o da tuono, può utilizzare Incanalare Divinità per infliggere il massimo dei danni anziché tirarli.

Colpo del Tuono e del Fulmine

Al 6° livello, quando il chierico infligge danni da fulmine a una creatura di taglia Grande o inferiore, può anche spingere quella creatura fino a 3 metri, allontanandola da sé.

Colpo Divino

All’8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni da tuono extra al bersaglio. Quando il chierico arriva al 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.

Nato dalla Tempesta

Al 17° livello, il chierico ottiene una velocità di volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno ogni volta che non si trova sottoterra o al chiuso.

Dominio della Vita

Il dominio della Vita si concentra sulla vibrante energia positiva che anima ogni essere vivente e costituisce una delle forze fondamentali dell’universo. Le divinità della vita promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati, badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte e della non morte. Pressoché qualsiasi divinità che non sia malvagia può reclamare influenza su questo dominio, specialmente le divinità agricole (come Chauntea, Arawai e Demetra), le divinità del sole (come Lathander, Pelor e Ra-Horakhty), le divinità della guarigione o della temperanza (come Ilmater, Mishakal, Apollo e Dian Cecht) e le divinità della casa e della comunità (come Estia, Hathor e Boldrei).

Incantesimi del Dominio della Vita

Livello da Chierico Incantesimi
benedizione, cura ferite
arma spirituale, ristorare inferiore
faro di speranza, rinascita
guardiano della fede, interdizione alla morte
cura ferite di massa, rianimare morti

Competenza Bonus

Quando il chierico sceglie questo dominio al 1° livello, ottiene competenza nelle armature pesanti.

Discepolo della Vita

A partire dal 1° livello, gli incantesimi di guarigione del chierico diventano più efficaci. Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di 1° livello o di livello superiore per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Incanalare Divinità: Preservare Vita

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per curare chi è stato gravemente ferito.

Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da chierico. Sceglie le creature desiderate purché siano situate entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di punti ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo massimo dei punti ferita. Il chierico non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su un non morto.

Guaritore Benedetto

A partire dal 6° livello, gli incantesimi curativi che il chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando il chierico lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che ripristina punti ferita in una creatura diversa da lui, egli recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Colpo Divino

All’8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni radiosi extra al bersaglio. Quando il chierico arriva al 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8.

Guarigione Suprema

A partire dal 17° livello, quando il chierico normalmente tirerebbe uno o più dadi per ripristinare punti ferita tramite un incantesimo, egli usa invece il numero più alto possibile per ogni dado. Per esempio, anziché ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura, ne ripristina direttamente 12.

Druido

Classe Druido

Impugnando un bastone nodoso avvolto in fronde di agrifoglio, un’elfa evoca la furia della tempesta e fa piovere una raffica esplosiva di fulmini per colpire gli orchi che minacciano la sua foresta.

Rannicchiato e nascosto dietro un grosso ramo d’albero, un umano in forma di leopardo scruta dal fitto della giungla i lavori di costruzione di un Tempio del Male Elementale dell’Aria, tenendo d’occhio da vicino le attività dei cultisti.

Brandendo una lama di pura fiamma, un mezzelfo si tuffa in carica contro un ammasso di soldati scheletrici, sopprimendo la magia innaturale che impartiva a quelle orrende creature una beffarda parvenza di vita.

Che si tratti di appellarsi alle forze elementali della natura o di emulare le creature del mondo animale, i druidi sono l’incarnazione della resilienza, dell’astuzia e della furia della natura. Non reclamano alcun controllo sulla natura: si considerano invece estensioni dell’indomita volontà della natura stessa.

Il Potere della Natura

I druidi venerano la natura al di sopra di ogni altra cosa e traggono i loro incantesimi e i loro altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura anziché votarsi a un’entità divina, mentre altri servono un dio della natura selvaggia o una forza elementale. Le antiche tradizioni druidiche vengono a volte chiamate la Vecchia Fede, in contrasto con il culto delle divinità venerate nei templi e nei santuari.

Gli incantesimi dei druidi si ispirano al mondo naturale e agli animali: i poteri di zanne e artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi ottengono anche la capacità di assumere forma animale; alcuni di loro studiano questa pratica a fondo, a volte perfino al punto di prediligere la forma animale alla forma naturale.

Preservare l’Equilibrio

Per i druidi, l’esistenza della natura è legata a un delicato equilibrio. I quattro elementi che compongono il mondo (acqua, aria, fuoco e terra), devono rimanere in equilibrio. Se un elemento dovesse prendere il sopravvento sugli altri, il mondo potrebbe essere distrutto o trascinato su un piano elementale, dove sarebbe scisso negli elementi che lo compongono. Di conseguenza, i druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e agli altri culti che promuovono un elemento a discapito degli altri.

I druidi si preoccupano anche di preservare il delicato equilibrio ecologico che mantiene in vita la flora e la fauna e si sforzano di fare in modo che i popoli civilizzati vivano in armonia con la natura, e non in opposizione a essa. I druidi accettano gli aspetti più crudeli della natura, ma odiano tutto ciò che è innaturale, incluse le aberrazioni (come i beholder e i mind flayer) e i non morti (come gli zombi e i vampiri). A volte i druidi conducono incursioni contro tali creature, specialmente quando i mostri violano i territori sotto la loro protezione.

Spesso i druidi fanno la guardia ai luoghi sacri o alle regioni dove la natura è rimasta incontaminata. Ma quando un grave pericolo si profila all’orizzonte e minaccia l’equilibrio naturale delle terre a loro affidate, i druidi passano a un ruolo più attivo come avventurieri per combattere quella minaccia.

Creare un Druido

Al momento di creare un druido, il giocatore dovrà chiedersi perché il suo personaggio ha un legame così stretto con la natura. Forse vive in una società dove la Vecchia Fede è ancora diffusa, oppure è stato cresciuto da un druido dopo essere stato abbandonato nel cuore di una foresta? Forse ha avuto un tumultuoso incontro con gli spiriti della natura, ritrovandosi faccia a faccia con un’aquila gigante o un lupo feroce ed è sopravvissuto all’esperienza. Forse è nato durante una furibonda tempesta o un’eruzione vulcanica, e il portento è stato interpretato come un segno del destino che lo ha avviato sulla via druidica.

Essere un avventuriero è sempre stato parte della sua vocazione druidica, oppure il druido ha trascorso finora il suo tempo a guardia di un bosco o di una sorgente sacra? Forse la sua terra natia è stata contaminata dal male, e il druido si è dato all’avventura nella speranza di trovare una nuova dimora o un nuovo scopo nella vita?

Creazione Rapida

È possibile creare un druido rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Saggezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background dell’eremita.

Livello

Bonus di Competenza

Privilegi

Trucchetti Conosciuti

— Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo —

+2

Druidico, Incantesimi

2

2

+2

Forma Selvatica, Circolo Druidico

2

3

+2

2

4

2

+2

Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica

3

4

3

+3

3

4

3

2

+3

Privilegio del Circolo Druidico

3

4

3

3

+3

3

4

3

3

1

+3

Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica

3

4

3

3

2

+4

3

4

3

3

3

1

10°

+4

Privilegio del Circolo Druidico

4

4

3

3

3

2

11°

+4

4

4

3

3

3

2

1

12°

+4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

4

3

3

3

2

1

13°

+5

4

4

3

3

3

2

1

1

14°

+5

Privilegio del Circolo Druidico

4

4

3

3

3

2

1

1

15°

+5

4

4

3

3

3

2

1

1

1

16°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

4

3

3

3

2

1

1

1

17°

+6

4

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18°

+6

Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali

4

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19°

+6

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

4

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20°

+6

Arcidruido

4

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Privilegi di Classe

Come Druido, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da druido

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del druido

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del druido per ogni livello da druido dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo)

Armi: Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre

Strumenti: Borsa da erborista

Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza

Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) una scimitarra o (b) qualsiasi arma semplice
  • Armatura di cuoio, uno zaino da esploratore e un focus druidico

Druidico

Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questo linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l’aiuto della magia.

Incantesimi

Un druido attinge all’essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da druido.

Trucchetti

Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Druido”.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella “Druido” indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi da druido di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il druido deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il druido recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il druido possiede degli slot incantesimo.

Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.

Il druido può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido. Il potere dei suoi incantesimi deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura. Un druido usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido

Celebrare Rituali

Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato.

Focus da Incantatore

Un druido può usare un focus druidico (vedi il capitolo 5, “Equipaggiamento”) come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.

ALBERI E PIANTE SACRE

Un druido considera alcune piante particolarmente sacre: betulla, frassino, ginepro, nocciolo, ontano, quercia, salice, sambuco, sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste piante come parte di un focus da incantatore, utilizzando frammenti di quercia o di tasso, o rametti di vischio.

Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante per fabbricare altri oggetti come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi in genere viene usato per costruire le impugnature di scimitarre e falcetti. Con il legno di queste piante si fabbricano ottime impugnature o addirittura armi intere, come randelli e bastoni ferrati, e perfino degli scudi. L’ontano è associato all’aria e può essere usato per armi come dardi e giavellotti.

I druidi di quelle regioni in cui le piante elencate finora non esistono scelgono in genere altre piante da utilizzare in modo analogo. Per esempio, un druido di una regione desertica potrebbe considerare sacri l’albero della gomma e il cactus.

Forma Selvatica

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo.

Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicato nella tabella “Forme Bestiali” sottostante. Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare.

Forme Bestiali

Livello GS Max Limitazioni Esempio
1/4 Nessuna velocità di nuotare o di volare Lupo
1/2 Nessuna velocità di volare Coccodrillo
1 Aquila gigante

Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un’azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.

Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:

  • Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle.
  • Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
  • Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che egli ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio invocare il fulmine.
  • Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
  • Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L’equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L’equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.

Circolo Druidico

Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Corpo Senza Tempo

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Incantesimi Bestiali

A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.

Arcidruido

Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte.

Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.

Circoli Druidici

Anche se la loro organizzazione rimane invisibile alla maggior parte degli estranei, i druidi fanno parte di una società che ignora i confini politici e si estende su tutte le terre. Teoricamente, tutti i druidi fanno parte di questa società, anche se alcuni conducono vite talmente isolate da non incontrare mai alcun membro di alto rango e non partecipare mai a un raduno druidico. I druidi si considerano fratelli e sorelle tra loro, ma proprio come le creature selvatiche, spesso entrano anche in competizione l’uno con l’altro o considerano gli altri druidi delle prede.

A livello locale, i druidi sono organizzati in circoli i cui membri condividono certi punti di vista sulla natura, l’equilibrio e le usanze druidiche.

Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all’interno di circoli sacri di alberi o pietre verticali, per rivelarsi in Druidico a vicenda i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle comunità. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.

Trucchetto Bonus

Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto da druido aggiuntivo a sua scelta.

Recupero Naturale

A partire dal 2° livello, il druido recupera parte della sua energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo.

Per esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo

Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può accedere agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui egli è diventato un druido. Il giocatore sceglie quel tipo di territorio (artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark) e consulta la lista di incantesimi a essa associata.

Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo del circolo, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l’accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.

Artico

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
blocca persone, crescita di spine
lentezza, tempesta di nevischio
libertà di movimento, tempesta di ghiaccio
comunione con la natura, cono di freddo

Costa

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
immagine speculare, passo velato
camminare sull’acqua, respirare sott’acqua
controllare acqua, libertà di movimento
evoca elementale, scrutare

Deserto

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
sfocatura, silenzio
creare cibo e acqua, protezione dall’energia
inaridire, terreno illusorio
muro di pietra, piaga degli insetti

Foresta

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
movimenti del ragno, pelle coriacea
crescita vegetale, invocare-il-fulmine
divinazione, libertà di movimento
comunione con la natura, traslazione arborea

Montagna

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
crescita di spine, movimenti del ragno
fondersi nella pietra, fulmine
pelle di pietra, scolpire pietra
muro di pietra, passapareti

Palude

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
freccia acida di Melf, oscurità
camminare sull’acqua, nube maleodorante
libertà di movimento, localizza creatura
piaga degli insetti, scrutare

Prateria

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
invisibilità, passare senza tracce
luce diurna, velocità
divinazione, libertà di movimento
piaga degli insetti, sogno

Underdark

Livello da Druido Incantesimi del Circolo
movimenti del ragno, ragnatela
forma gassosa, nube maleodorante
invisibilità superiore, scolpire pietra
nube mortale, piaga degli insetti

Andatura sul Territorio

A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili.

Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.

Interdizione della Natura

Quando il druido arriva al 10° livello, non può essere affascinato o spaventato dagli elementali o dai folletti ed è immune ai veleni e alle malattie.

Rifugio della Natura

Quando il druido arriva al 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono il suo legame con la natura ed esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura vegetale attacca il druido, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.

La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il druido.

Circolo della Luna

I druidi del Circolo della Luna sono indomiti protettori delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi in guardia l’un l’altro. Si aggirano nelle zone più remote delle terre selvagge, là dove è possibile trascorrere molte settimane di fila prima di incrociare il cammino di un’altra creatura umanoide, e tanto meno di un altro druido.

Mutevole come la luna, un druido di questo circolo potrebbe aggirarsi nella forma di un grande felino una notte, sfrecciare in volo sopra le cime degli alberi il giorno successivo e avanzare a passo pesante nel sottobosco in forma di orso per scacciare un mostro invasore. Il sangue di questo druido è selvaggio quanto le terre che egli protegge.

Forma Selvatica da Combattimento

Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene la capacità di utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno come azione bonus anziché con un’azione.

Inoltre, finché mantiene la sua Forma Selvatica, può usare un’azione bonus per spendere uno slot incantesimo e recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo speso.

Forme del Circolo

I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere forme bestiali più pericolose. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in una bestia con un grado di sfida massimo pari a 1 (deve ignorare la colonna “GS Max” nella tabella “Forme Bestiali” ma deve rispettare le altre limitazioni riportate in quella tabella).

A partire dal 6° livello, può trasformarsi in una bestia con un grado di sfida pari al proprio livello da druido diviso 3, arrotondato per difetto.

Colpo Primordiale

A partire dal 6° livello, gli attacchi del druido in forma bestiale sono considerati magici al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Forma Selvatica Elementale

Al 10° livello, il druido può spendere due utilizzi di Forma Selvatica simultaneamente per trasformarsi in un elementale dell’acqua, un elementale dell’aria, un elementale del fuoco o un elementale della terra.

Mille Forme

Al 14° livello, il druido ha imparato a usare la magia per alterare la sua forma fisica in modo più sottile e può lanciare l’incantesimo alterare se stesso a volontà.

I DRUIDI E GLI DÈI

Anche se esistono alcuni druidi che venerano le forze della natura in generale, la maggior parte è fedele a una delle tante divinità della natura venerate nel multiverso (le liste degli dèi nell’appendice B includono molte di queste divinità). L’adorazione di queste divinità è spesso considerata un culto di una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati. Nel mondo di Greyhawk la fede druidica è chiamata la Vecchia Fede e vanta molti seguaci tra i contadini, i boscaioli, i pescatori e coloro che vivono a stretto contatto con la natura. Questa tradizione è incentrata sul culto della Natura come forza primordiale che trascende ogni personificazione, ma abbraccia anche il culto di Beory, la Madre Oerth, nonché i fedeli di Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.

Nei mondi di Greyhawk e di Forgotten Realms, i circoli druidici solitamente non sono collegati alla fede di una singola divinità naturale. Un qualsiasi circolo di Forgotten Realms, per esempio, potrebbe includere tra i suoi membri druidi che venerano Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o perfino i feroci Dèi della Furia, Talos, Malar, Auril e Umberlee. Queste divinità della natura vengono spesso chiamate il Primo Circolo, composto dai primi tra i druidi, e molti druidi considerano tutte le divinità (perfino quelle violente) degne di venerazione.

I druidi di Eberron seguono credenze animistiche completamente scollegate dalla Schiera Sovrana, i Sei Oscuri e le altre religioni del mondo. Credono che ogni essere vivente e ogni fenomeno naturale (il sole, la luna, il vento, il fuoco e il mondo stesso) possieda uno spirito. I loro incantesimi sono quindi un modo per comunicare con questi spiriti e comandarli. Tuttavia, le varie sette druidiche seguono filosofie diverse sul rapporto tra questi spiriti e le forze della civiltà. Gli Adepti Cinerei, per esempio, credono che la magia arcana sia un abominio che vada contro la natura, i Figli dell’Inverno venerano le forze della morte e i Custodi dei Portali preservano le antiche tradizioni che proteggono il mondo dalle incursioni delle aberrazioni.

Guerriero

Classe Guerriero

Un’umana in una sferragliante corazza di piastre solleva lo scudo davanti a sé e si tuffa di corsa verso un gruppo di goblin. Un elfo alle sue spalle, protetto da un’armatura di cuoio borchiato, fa piovere la morte sui goblin scagliando una raffica di frecce con il suo arco di pregiata fattura. Al suo fianco, un mezzorco grida una serie di ordini per aiutare i due combattenti a coordinare il loro attacco e sfruttare al massimo il vantaggio.

Un nano in cotta di maglia frappone il suo scudo tra il randello dell’ogre e il suo compagno, scansando di lato un colpo che sarebbe risultato letale. La sua compagna, una mezzelfa in una corazza di scaglie, brandisce due scimitarre che fa turbinare fulmineamente e aggira l’ogre, in cerca di un punto debole nelle sue difese.

Un gladiatore combatte nell’arena per il sollazzo del pubblico: maneggia con maestria la rete e il tridente, facendo perdere l’equilibrio ai suoi avversari e trascinandoli sul terreno per la gioia del pubblico... e per ottenere un prezioso vantaggio tattico. Ma la lama di un suo avversario, percorsa da un lampo di luce azzurrognola, fa partire un fulmine accecante che lo colpisce in pieno.

Tutti questi eroi appartengono alla classe del guerriero, forse la classe del personaggio più diversificata del mondo di Dungeons & Dragons. Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, campioni fedeli a una causa, truppe di fanteria specializzate, mercenari incalliti e re dei banditi... in quanto guerrieri, tutte queste figure condividono una maestria ineguagliata nell’uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. E tutti conoscono bene la morte, sia perché la impartiscono ai loro nemici, sia perché la sfidano spesso, guardandola dritta negli occhi.

Specialisti Pronti a Tutto

I guerrieri imparano gli elementi basilari di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero sa come brandire un’ascia, maneggiare uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, tirare con l’arco e perfino come intrappolare gli avversari in una rete con una certa abilità. Analogamente, è in grado di usare ogni genere di scudo e di armatura. In aggiunta a questo generico grado di familiarità, ogni guerriero si specializza tuttavia in un certo stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con un’arma a distanza, altri nel combattimento con due armi e altri ancora nel potenziamento delle loro abilità marziali tramite la magia. Questa combinazione tra ampie capacità generiche ed estrema specializzazione fa dei guerrieri i combattenti per eccellenza sia sui campi di battaglia che all’interno dei dungeon.

Addestrati al Pericolo

Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia del villaggio o dell’esercito della regina sono guerrieri. La maggior parte di queste truppe è composta da soldati relativamente poco addestrati e dotati soltanto delle conoscenze belliche essenziali. I soldati veterani, gli ufficiali militari, le guardie del corpo addestrate, i cavalieri giurati e altre figure analoghe sono invece dei guerrieri.

Alcuni guerrieri sentono il bisogno di impiegare il loro addestramento come avventurieri. Esplorare i dungeon, uccidere i mostri e altre attività pericolose spesso associate agli avventurieri sono il pane quotidiano di un guerriero e la vita da avventuriero non è poi troppo diversa da quella che il guerriero si lascia alle spalle. Forse i rischi sono maggiori, ma lo stesso vale anche per le ricompense: pochi membri della guardia cittadina avranno l’opportunità di trovare una spada magica lingua di fuoco, per esempio.

Creare un Guerriero

Al momento di creare il proprio guerriero, un giocatore dovrebbe pensare a due elementi relativi al background del suo personaggio: dove ha ricevuto il suo addestramento marziale e cosa lo distingue dai comuni combattenti attorno a lui? Era particolarmente spietato? Ha ottenuto un aiuto particolare da un mentore grazie alla sua straordinaria dedizione? Cosa lo ha spinto a cercare questo addestramento? Una minaccia alla sua terra natia, il desiderio di vendicarsi o la necessità di dimostrare il suo valore sono tutti fattori plausibili.

Un guerriero può avere ricevuto un addestramento formale nell’esercito di un nobile o in una milizia locale. Forse si è addestrato presso un’accademia di guerra, studiando strategie, tattiche e storia militare. O forse si è fatto da solo, senza beneficiare di un addestramento raffinato, ma facendo buon uso delle sue esperienze. Ha impugnato la spada per sfuggire ai limiti di una vita da contadino, oppure porta avanti un’orgogliosa tradizione familiare? Dove si è procurato le sue armi e la sua armatura? Gli sono state fornite dall’esercito, sono cimeli di famiglia o forse le ha acquistate tirando la cinghia e usando i risparmi di molti anni? Le sue armi ora sono le sue proprietà più preziose... le uniche cose che separano il guerriero dall’abbraccio della morte.

Creazione Rapida

È possibile creare un guerriero rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, in base all’intenzione di concentrarsi sulle armi da mischia o quelle a distanza (oppure nelle armi accurate). Il secondo punteggio più alto dovrebbe essere Costituzione, oppure Intelligenza se il giocatore intende adottare l’archetipo marziale del Cavaliere Mistico. Poi si sceglie il background del soldato.

Livello

Bonus di Competenza

Privilegi

+2

Stile di Combattimento, Recuperare Energie

+2

Azione Impetuosa (un utilizzo)

+2

Archetipo Marziale

+2

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

+3

Attacco Extra

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

+3

Privilegio dell’Archetipo Marziale

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

+4

Indomito (un utilizzo)

10°

+4

Privilegio dell’Archetipo Marziale

11°

+4

Attacco Extra (2)

12°

+4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

13°

+5

Indomito (due utilizzi)

14°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

15°

+5

Privilegio dell’Archetipo Marziale

16°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

17°

+6

Azione Impetuosa (due utilizzi), Indomito (tre utilizzi)

18°

+6

Privilegio dell’Archetipo Marziale

19°

+6

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

20°

+6

Attacco Extra (3)

Privilegi di Classe

Come Guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da guerriero

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del guerriero

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del guerriero per ogni livello da guerriero dopo il 1°

Competenze

Armature: Tutte le armature, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

  • (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce
  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore

Stile di Combattimento

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Armi Possenti

Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

Combattere con Due Armi

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa

Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando il guerriero impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.

Protezione

Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.

Tiro

Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Recuperare Energie

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Azione Impetuosa

A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus.

Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Archetipo Marziale

Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche. Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L’archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero arriva all’11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.

Indomito

A partire dal 9° livello, un guerriero può ripetere un tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il guerriero non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo.

Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.

Archetipi Marziali

Ogni guerriero sceglie un approccio diverso per perfezionare le sue prestazioni in combattimento. L’archetipo marziale che un guerriero sceglie di emulare è esplicativo in tal senso.

Campione

L’archetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della potenza fisica allo stato puro, affinata fino a raggiungere una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo archetipo unisce un rigoroso addestramento a uno stato fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.

Critico Migliorato

A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un’arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19–20 al tiro.

Atleta Straordinario

A partire dal 7° livello, il guerriero può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso) a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione che effettua e che non utilizzi già il suo bonus di competenza.

Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Forza.

Stile di Combattimento Aggiuntivo

Al 10° livello, il guerriero può scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.

Critico Superiore

A partire dal 15° livello, gli attacchi con un’arma del guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18–20 al tiro.

Sopravvissuto

Al 18° livello, il guerriero giunge all’apice della sua resilienza in battaglia. All’inizio di ogni suo turno, recupera un ammontare di punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di Costituzione, se non gli rimane più della metà dei suoi punti ferita. Non ottiene questo beneficio se ha 0 punti ferita.

Maestro di Battaglia

Chi decide di emulare l’archetipo del Maestro di Battaglia fa uso di tecniche marziali tramandate nell’arco di molte generazioni. Per un Maestro di Battaglia, un combattimento è una materia accademica che a volte include discipline estranee alla battaglia vera e propria, come la forgiatura delle armi e la calligrafia. Non tutti i guerrieri assimilano le lezioni di storia, di arte e di teoria impartite dall’archetipo del Maestro di Battaglia, ma coloro che lo fanno diventano guerrieri più completi, dotati di grandi abilità e conoscenze.

Superiorità in Combattimento

Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, apprende alcune manovre alimentate da dadi speciali chiamati dadi di superiorità.

Manovre. Il guerriero apprende tre manovre a sua scelta, descritte nella sezione “Manovre” seguente. Molte manovre potenziano un attacco in qualche modo. Il guerriero può usare soltanto una manovra per attacco.

Il guerriero apprende due manovre aggiuntive a sua scelta al 7°, 10° e 15° livello. Ogni volta che apprende nuove manovre, può anche sostituire una manovra che conosce con una manovra diversa.

Dadi di Superiorità. Il guerriero possiede quattro dadi di superiorità, rappresentati da d8. Quando il guerriero usa un dado di superiorità, lo spende. Recupera tutti i dadi di superiorità quando completa un riposo breve o lungo.

Ottiene un altro dado di superiorità al 7° livello e un altro ancora al 15° livello.

Tiri Salvezza. Alcune manovre del guerriero richiedono che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra. La CD del tiro salvezza va calcolata come segue:

CD del tiro salvezza della manovra = 8 + il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Forza o di Destrezza del guerriero (a scelta del guerriero)

Studioso di Guerra

Al 3° livello, il guerriero ottiene competenza in un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta.

Conosci il tuo Nemico

A partire dal 7° livello, se il guerriero spende almeno 1 minuto a osservare un’altra creatura al di fuori del combattimento o a interagire con essa, può apprendere alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura, confrontandole con le proprie. Il DM rivela al guerriero se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due dei seguenti tratti a scelta del guerriero:

  • Punteggio di Forza
  • Punteggio di Destrezza
  • Punteggio di Costituzione
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli di classe totali (se ne possiede)
  • Livelli di classe da guerriero (se ne possiede)

Superiorità in Combattimento Migliorata

Al 10° livello, i dadi di superiorità del guerriero diventano d10. Al 18° livello, diventano d12.

Implacabile

A partire dal 15° livello, quando il guerriero tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun dado di superiorità, recupera un dado di superiorità.

Manovre

Le manovre sono presentate in ordine alfabetico.

Attacco Adescante. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per indurre il bersaglio ad attaccarlo. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal guerriero fino alla fine del turno successivo del guerriero.

Attacco con Affondo. Quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia nel suo turno, può spendere un dado di superiorità per aumentare di 1,5 metri la propria portata per quell’attacco. Se colpisce, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco.

Attacco con Finta. Il guerriero può spendere un dado di superiorità e usare un’azione bonus nel suo turno per fintare, scegliendo una creatura entro 1,5 metri da sé come bersaglio. Il guerriero dispone di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire contro quella creatura in questo turno. Se quell’attacco colpisce, il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco.

Attacco con Manovra. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per spostare uno dei suoi compagni in una posizione più vantaggiosa. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco e sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura può usare la sua reazione per muoversi fino alla metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità da parte del bersaglio dell’attacco del guerriero.

Attacco con Spazzata. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere un dado di superiorità per tentare di infliggere danni a un’altra creatura con lo stesso attacco. Il guerriero sceglie un’altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la propria portata. Se il tiro per colpire originale colpirebbe anche la seconda creatura, quest’ultima subisce danni pari al risultato del tiro ottenuto con il dado di superiorità del guerriero. I danni sono dello stesso tipo dell’attacco originale.

Attacco con Spinta. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di spingere il bersaglio rigettandolo indietro. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, il guerriero spinge il bersaglio fino a un massimo di 4,5 metri allontanandolo da sé.

Attacco Disarmante. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio, costringendolo a lasciare cadere un oggetto che sta impugnando a scelta del guerriero. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, lascia cadere l’oggetto scelto dal guerriero. L’oggetto cade ai piedi della creatura.

Attacco Minaccioso. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di spaventare il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato dal guerriero fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo.

Attacco Preciso. Quando il guerriero effettua un tiro per colpire con un’arma contro una creatura, può spendere un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Può usare questa manovra prima o dopo avere effettuato il tiro per colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell’attacco.

Attacco Sbilanciante. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, cade a terra prono.

Colpo del Comandante. Quando il guerriero effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può rinunciare a uno dei suoi attacchi e usare un’azione bonus per ordinare a uno dei suoi compagni di colpire. Quando lo fa, sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo e spende un dado di superiorità. Quella creatura può immediatamente usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma, aggiungendo il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco.

Colpo Distraente. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati un’apertura. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Il prossimo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero dispone di vantaggio, purché sia effettuato prima dell’inizio del turno successivo del guerriero.

Incoraggiamento. Nel proprio turno, il guerriero può usare un’azione bonus e spendere un dado di superiorità per incitare uno dei suoi compagni. Quando lo fa, sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro del dado di superiorità + il modificatore di Carisma del guerriero.

Parata. Quando un’altra creatura infligge danni al guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado di superiorità + il suo modificatore di Destrezza.

Replica. Quando una creatura manca il guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco.

Scarto Elusivo. Quando il guerriero si muove, può spendere un dado di superiorità, tirarlo e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA finché non smette di muoversi.

Cavaliere Mistico

Nell’archetipo del Cavaliere Mistico, la maestria nell’arte della guerra comune a tutti i guerrieri si unisce a un attento studio della magia. I Cavalieri Mistici usano tecniche magiche simili a quelle praticate dai maghi, concentrando i loro studi su due delle otto scuole di magia: abiurazione e invocazione. Gli incantesimi di abiurazione conferiscono a un Cavaliere Mistico ulteriore protezione in battaglia, mentre gli incantesimi di invocazione infliggono danni a molti avversari contemporaneamente, ampliando la portata del guerriero in combattimento. Questi cavalieri apprendono un numero relativamente limitato di incantesimi e li imparano a memoria anziché custodirli in un libro degli incantesimi.

Incantesimi

Quando arriva al 3° livello, il guerriero potenzia le sue doti marziali grazie alla capacità di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago.

Trucchetti. Un guerriero conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10° livello.

Slot Incantesimo. La tabella “Incantesimi del Cavaliere Mistico” indica quanti slot incantesimo possiede un guerriero per lanciare i suoi incantesimi da mago di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il guerriero deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se un guerriero conosce l’incantesimo di 1° livello scudo e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare scudo usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore. Un guerriero conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di abiurazione e invocazione sulla lista degli incantesimi da mago.

La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Incantesimi del Cavaliere Mistico” indica quando un guerriero impara altri incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di abiurazione o di invocazione a scelta del guerriero e deve appartenere a un livello di cui il guerriero possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando un guerriero arriva al 7° livello in questa classe, può apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Gli incantesimi che apprende all’8°, 14° e 20° livello possono appartenere a qualsiasi scuola di magia.

Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il guerriero possiede almeno uno slot incantesimo e deve essere un incantesimo di abiurazione o di invocazione, a meno che non stia sostituendo l’incantesimo ottenuto al 3°, 8°, 14° o 20° livello di una qualsiasi scuola di magia.

Incantesimi del Cavaliere Mistico

Livello da Guerriero Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti
2 3 2
2 4 3
2 4 3
2 4 3
2 5 4 2
2 6 4 2
2 6 4 2
10° 3 7 4 3
11° 3 8 4 3
12° 3 8 4 3
13° 3 9 4 3 2
14° 3 10 4 3 2
15° 3 10 4 3 2
16° 3 11 4 3 3
17° 3 11 4 3 3
18° 3 11 4 3 3
19° 3 12 4 3 3 1
20° 3 13 4 3 3 1

Caratteristica da Incantatore. Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del guerriero, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un guerriero usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Intelligenza del guerriero

Modificatore di attacco dell’incantesimo = Il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Intelligenza del guerriero

Arma Vincolata

Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che stabilisce un vincolo magico tra lui e un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L’arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l’arma e stabilisce il vincolo.

Una volta vincolata l’arma a sé, il guerriero non può essere disarmato di quell’arma a meno che non sia incapacitato. Se il guerriero e l’arma si trovano sullo stesso piano di esistenza, il guerriero può evocare quell’arma come azione bonus nel proprio turno, facendo in modo che si teletrasporti istantaneamente nella sua mano.

Un guerriero può avere al massimo due armi vincolate, ma può evocarne solo una alla volta con la sua azione bonus. Se tenta di vincolare una terza arma, dovrà spezzare il vincolo con una delle altre due.

Magia da Guerra

A partire dal 7° livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Colpo Mistico

Al 10° livello, il guerriero impara a demolire la resistenza agli incantesimi delle creature che colpisce con la sua arma. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza successivo che effettua contro un incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di quest’ultimo.

Carica Arcana

Al 15° livello, il guerriero ottiene la capacità di teletrasportarsi di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere quando utilizza la sua Azione Impetuosa. Il guerriero può teletrasportarsi prima o dopo l’azione aggiuntiva.

Magia da Guerra Migliorata

A partire dal 18° livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Ladro

Classe Ladro

Ordinando ai suoi compagni di aspettare con un segno della mano, un’halfling avanza strisciando lungo il corridoio del dungeon. Appoggia un orecchio alla porta, estrae una serie di arnesi e scassina la serratura in un batter d’occhio, per poi scomparire tra le ombre quando il suo amico guerriero si fa avanti per spalancare la porta con un calcio.

Un umano si annida nelle ombre di un vicolo mentre la sua complice si prepara a recitare la sua parte in un’imboscata. Quando il loro bersaglio, un famigerato schiavista, passa nel vicolo, la complice lancia un grido. Lo schiavista si avvicina per scoprire cosa è successo e la lama dell’assassino gli taglia la gola ancor prima che quello possa fiatare.

Trattenendo una risatina, una gnoma agita le dita e solleva magicamente l’anello delle chiavi dalla cintura della guardia. Nel giro di un istante, le chiavi volano nella sua mano, la porta della cella si apre e la gnoma e i suoi compagni possono finalmente fuggire.

I ladri si affidano all’abilità, alla furtività e alla vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in ogni situazione. Riescono a trovare una soluzione a quasi ogni problema e dimostrano un ingegno e una versatilità che costituiscono i capisaldi di ogni gruppo di avventurieri di successo.

Abilità e Precisione

I ladri cercano di padroneggiare l’uso di numerose di abilità e di perfezionare le loro capacità di combattimento, al fine di sviluppare una versatilità che ben pochi altri personaggi possono eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla furtività e sull’inganno, mentre altri affinano le abilità che tornano più utili all’interno di un dungeon, come scalare, scoprire e disattivare le trappole e scassinare le serrature.

Quando giunge il momento di combattere, i ladri prediligono l’astuzia alla forza bruta. Un ladro preferisce sferrare un colpo preciso nel punto in cui l’attacco farà più male al bersaglio piuttosto che logorarlo con una raffica di colpi meno precisi. I ladri sviluppano una dote quasi soprannaturale per evitare i pericoli e alcuni di loro imparano perfino qualche trucco magico con cui integrare le loro capacità.

Una Vita Losca

Tutte le città e tutti i paesi sono infestati in qualche misura dai ladri. Molti di loro incarnano i peggiori stereotipi della classe e si guadagnano da vivere come scassinatori, assassini, borseggiatori e truffatori. Spesso queste canaglie si organizzano all’interno di una gilda di ladri o di un clan criminale. Esistono anche molti ladri che agiscono indipendentemente, ma perfino loro a volte reclutano degli apprendisti che possano aiutarli a portare a termine con successo le loro truffe e i loro colpi. Qualche ladro si guadagna da vivere più onestamente come fabbricante di serrature, investigatore o disinfestatore, un mestiere che può risultare molto pericoloso in un mondo in cui le fognature sono infestate da topi feroci (o mannari).

Nel caso degli avventurieri, esistono ladri attivi da entrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono criminali incalliti che decidono di sfidare la fortuna dando la caccia a un tesoro, mentre altri si danno all’avventura per sfuggire alle forze della legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le loro abilità esplicitamente allo scopo di infiltrarsi negli antichi complessi di rovine e nelle cripte nascoste in cerca di tesori.

Creare un Ladro

Al momento di creare un personaggio ladro, un giocatore dovrebbe riflettere sul rapporto del personaggio con la legge. È stato un criminale in passato... o lo è ancora? È in fuga dalle forze della legge o dalla collera di un signore di una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda in cerca di rischi e di ricompense maggiori? È l’avidità che lo spinge ad andare all’avventura, o è mosso da un desiderio o un ideale diverso?

Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che conduceva in passato? Una grande truffa o un colpo grosso è andato storto e lo ha indotto a cambiare carriera? O forse ha avuto fortuna e un furto andato a buon fine gli ha procurato il denaro di cui aveva bisogno per sfuggire allo squallore della sua vita? Il desiderio di viaggiare lo ha portato lontano da casa? Forse si è ritrovato improvvisamente separato dalla sua famiglia o dal suo mentore e ha dovuto trovare nuovi mezzi di sostentamento. O forse ha fatto amicizia con un altro membro del gruppo di avventurieri, che gli ha mostrato un nuovo modo per guadagnarsi da vivere e per fare buon uso dei suoi particolari talenti.

Creazione Rapida

È possibile creare un ladro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto. Il secondo punteggio più alto dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere in Indagare o per adottare l’archetipo del Mistificatore Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi sull’inganno e sulle interazioni sociali. Poi si sceglie il background del ciarlatano.

LIV B.COMP AT.FU. PRIVILEGI
+2 1d6 Attacco Furtivo, Gergo Ladresco, Maestria
+2 1d6 Azione Scaltra
+2 2d6 Archetipo Ladresco
+2 2d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3 3d6 Schivata Prodigiosa
+3 3d6 Maestria
+3 4d6 Elusione
+3 4d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+4 5d6 Privilegio di Archetipo Ladresco
10° +4 5d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
11° +4 6d6 Dote Affidabile
12° +4 6d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 7d6 Privilegio di Archetipo Ladresco
14° +5 7d6 Percezione Cieca
15° +5 8d6 Mente Sfuggente
16° +5 8d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 9d6 Privilegio di Archetipo Ladresco
18° +6 9d6 Inafferrabile
19° +6 10d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
20° +6 10d6 Colpo di Fortuna

Privilegi di Classe

Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da ladro

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del ladro

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del ladro per ogni livello da ladro dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere

Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi

Strumenti: Arnesi da scasso

Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza

Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

  • (a) uno stocco o (b) una spada corta
  • (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
  • (a) uno zaino da rapinatore, (b) uno zaino da speleologo o (c) uno zaino da esploratore
  • Armatura di cuoio, due pugnali, e attrezzi da ladro

Maestria

Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte.

Al 6° livello, il ladro sceglie altre due tra le sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.

Attacco Furtivo

A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza.

Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio.

L’ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna “Attacco Furtivo” nella tabella “Ladro”.

Gergo Ladresco

Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente.

Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra

A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Archetipo Ladresco

Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell’esercizio delle sue capacità da ladro: Furfante, Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

Elusione

A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Dote Affidabile

All’11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Percezione Cieca

A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole dell’ubicazione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Mente Sfuggente

Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Inafferrabile

A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.

Colpo di Fortuna

Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l’attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20.

Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Archetipi Ladreschi

I ladri hanno molti tratti in comune, tra cui la tendenza a perfezionare le loro abilità, il loro approccio preciso e letale al combattimento e i loro riflessi sempre più rapidi. Ma i vari tipi di ladri orientano le loro doti verso obiettivi diversi, incarnati dagli archetipi ladreschi. La scelta di un archetipo è indicativa delle priorità del ladro: non tanto relativamente alla professione scelta, bensì alla descrizione delle sue tecniche preferite.

Furfante

Questo ladro ha affinato le abilità più utili all’arte del furto. Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per quei ladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di tesori, esploratori, cercatori e investigatori professionisti. Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.

Mani Veloci

A partire dal 3° livello, un ladro può usare l’azione bonus conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi da scasso per disattivare una trappola o scassinare una serratura, o effettuare un’azione di Usare un Oggetto.

Lavoro al Secondo Piano

Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, diventa in grado di scalare più velocemente rispetto al normale; scalare non gli richiede più un movimento extra.

Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Destrezza.

Furtività Suprema

A partire dal 9° livello, un ladro dispone di vantaggio a una prova di Destrezza (Furtività) se si muove di non più della metà della sua velocità in quello stesso turno.

Usare Oggetto Magico

Giunto al 13° livello, un ladro ha imparato come funziona la magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di quegli oggetti che non sono destinati a lui. Il ladro ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello quando usa gli oggetti magici.

Riflessi da Furfante

Una volta giunto al 17° livello, un ladro diventa particolarmente abile nel tendere imboscate e nello sfuggire rapidamente ai pericoli. Il ladro può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può utilizzare questo privilegio se è sorpreso.

Assassino

Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e perfino alcuni sacerdoti speciali, consacrati per sopprimere i nemici delle loro divinità. Grazie alla furtività, al veleno e ai travestimenti, un assassino può eliminare i suoi avversari con letale efficacia.

Competenze Bonus

Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle sostanze da avvelenatore.

Assassinare

A partire dal 3° livello, il ladro risulta particolarmente letale quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.

Maestro Infiltrato

A partire dal 9° livello, il ladro può creare infallibilmente delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette giorni e 25 mo per stabilire la storia, la professione e le affiliazioni dell’identità in questione. Non può stabilire un’identità che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di presentazione e un certificato apparentemente legittimo per spacciarsi per un membro di un casato mercantile di una remota città, in modo da potersi insinuare nella cerchia delle frequentazioni di altri ricchi mercanti.

Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità come travestimento, le altre creature lo riterranno quella persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per dubitare di lui.

Impostore

Al 13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di un’altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore a studiare queste tre componenti comportamentali del soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia e osservandone i modi di fare.

L’inganno del ladro è impossibile da discernere per un osservatore casuale. Se una creatura sospettosa ha ragione di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui effettuata per evitare di essere scoperto.

Colpo Mortale

A partire dal 17° livello, il ladro diventa un maestro nell’impartire la morte istantaneamente. Quando attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ladro + il bonus di competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i danni del suo attacco contro di essa.

Mistificatore Arcano

Alcuni ladri potenziano le loro sopraffine abilità furtive e di agilità con la magia, imparando alcuni trucchi di ammaliamento e di illusione. Questi ladri includono borseggiatori, scassinatori, burloni e combinaguai di ogni genere, e naturalmente un considerevole numero di avventurieri.

Incantesimi

Quando arriva al 3° livello, il ladro ottiene la capacità di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago.

Trucchetti. Un ladro apprende tre trucchetti: mano magica e altri due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10° livello.

Slot Incantesimo. La tabella “Incantesimi del Mistificatore Arcano” indica quanti slot incantesimo possiede un ladro per lanciare i suoi incantesimi da mago di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ladro deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il ladro recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se un ladro conosce l’incantesimo di 1° livello charme su persone e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare charme su persone usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore. Un ladro conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di ammaliamento e illusione sulla lista degli incantesimi da mago.

La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Incantesimi del Mistificatore Arcano” indica quando un ladro impara altri incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione a scelta del ladro e deve appartenere a un livello di cui il ladro possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando un ladro arriva al 7° livello in questa classe, può apprendere un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.

Gli incantesimi che apprende all’8°, 14° o 20° livello possono appartenere a qualsiasi scuola di magia.

Ogni volta che il ladro acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il ladro possiede almeno uno slot incantesimo e deve essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione, a meno che non stia sostituendo l’incantesimo ottenuto all’8°, 14° o 20° livello di una qualsiasi scuola di magia.

Incantesimi del Mistificatore Arcano

Livello da Ladro Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti
3 3 2
3 4 3
3 4 3
3 4 3
3 5 4 2
3 6 4 2
3 6 4 2
10° 4 7 4 3
11° 4 8 4 3
12° 4 8 4 3
13° 4 9 4 3 2
14° 4 10 4 3 2
15° 4 10 4 3 2
16° 4 11 4 3 3
17° 4 11 4 3 3
18° 4 11 4 3 3
19° 4 12 4 3 3 1
20° 4 13 4 3 3 1

Caratteristica da incantatore. Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del ladro, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Il ladro usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro

Modificatore di attacco dell’incantesimo = Il bonus di competenza del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro

Gioco di Prestigio della Mano Magica

A partire dal 3° livello, quando il ladro lancia mano magica, può rendere la mano spettrale invisibile e può farle svolgere i seguenti compiti aggiuntivi:

  • Riporre un oggetto impugnato dalla mano in un contenitore indossato o trasportato da un’altra creatura.
  • Recuperare un oggetto in un contenitore indossato o trasportato da un’altra creatura.
  • Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare serrature e disattivare trappole a distanza.

Il ladro può svolgere uno di questi compiti senza essere notato da una creatura se effettua con successo una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta a una prova di Saggezza (Percezione) della creatura.

Il ladro può inoltre usare l’azione bonus conferitagli da Azione Scaltra per controllare la mano.

Imboscata Magica

A partire dal 9° livello, se il ladro è nascosto da una creatura quando lancia un incantesimo su di essa, quella creatura subisce svantaggio a ogni tiro salvezza che effettua contro quell’incantesimo in quel turno.

Ingannatore Versatile

Al 13° livello, il ladro sviluppa la capacità di distrarre i bersagli grazie alla sua mano magica. Come azione bonus nel suo turno, può designare una creatura entro 1,5 metri dalla mano spettrale creata dall’incantesimo. Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura fino alla fine del turno.

Ladro di Incantesimi

Al 17° livello, il ladro ottiene la capacità di rubare magicamente a un altro incantatore le conoscenze richieste per lanciare un incantesimo.

Immediatamente dopo che una creatura ha lanciato un incantesimo che bersaglia il ladro o lo include nella sua area di effetto, il ladro può usare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza con il modificatore della caratteristica da incantatore della creatura. La CD è pari alla CD del tiro salvezza degli incantesimi del ladro. Se lo fallisce, il ladro nega l’effetto dell’incantesimo contro di lui e ruba la conoscenza dell’incantesimo, se il livello di quell’incantesimo è pari almeno al 1° ed è un livello che il ladro sia in grado di lanciare (non è necessario che si tratti di un incantesimo da mago). Per le 8 ore successive, il ladro conosce l’incantesimo e può lanciarlo usando i propri slot incantesimo. La creatura non può lanciare quell’incantesimo finché le 8 ore non sono trascorse.

Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Mago

Classe Mago

Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio, un’elfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e una minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei nemici, dove esplode in una deflagrazione che avviluppa completamente i soldati.

Controllando in continuazione il suo operato, un umano traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l’opera, l’umano mormora un lungo incantamento, all’interno del cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal piano oltrestante.

Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere. Socchiude gli occhi per percepire le sue visioni più chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.

I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l’intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un’altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi.

Studiosi dell’Arcano

Selvaggio ed enigmatico, multiforme negli aspetti e nelle funzioni, il potere della magia attira molti studenti che ambirebbero a padroneggiare i suoi misteri. Alcuni di loro aspirano a rivaleggiare con gli dèi e a forgiare la stessa realtà. Anche se per lanciare un comune incantesimo sembrano bastare poche parole inconsuete, alcuni gesti fugaci e a volte un pizzico o un frammento di qualche materiale esotico, questi aspetti esteriori rappresentano solo una minima parte della maestria che un mago deve raggiungere dopo anni di apprendistato e innumerevoli ore di studio.

I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Tutto il resto è secondario. Imparano nuovi incantesimi man mano che conducono esperimenti e acquisiscono esperienza, ma possono anche apprenderli da altri maghi, da vecchi tomi e pergamene e perfino da qualche antica creatura esperta nelle arti magiche (come per esempio i folletti).

La Seduzione della Conoscenza

È raro che un mago conduca una vita comune. La cosa più vicina a una vita normale che un mago possa condurre è una carriera come sapiente o accademico in una biblioteca o in un’università dove insegnerà agli altri i segreti del multiverso. Altri maghi vendono al migliore offerente i loro servigi come divinatori, prestano servizio in un esercito o dedicano la loro vita al crimine o a progetti di dominio.

Ma il richiamo della conoscenza e del potere attira anche i maghi più sedentari, strappandoli alle loro biblioteche e ai loro laboratori per condurli verso antichi complessi di rovine e città perdute. Molti maghi credono che le loro controparti delle civiltà più antiche conoscessero segreti magici ormai perduti da secoli, e che la scoperta di tali segreti potrebbe aprire le porte di un potere superiore a qualsiasi magia disponibile nell’epoca attuale.

Creare un Mago

La creazione di un personaggio mago necessita di una storia passata dominata almeno da un evento straordinario. In che modo il mago è entrato in contatto con la magia? Come ha scoperto di essere portato per le arti magiche? Possiede un talento naturale o ha semplicemente studiato duramente e si è esercitato con tenacia? Ha incontrato una creatura magica o ha trovato un antico tomo da cui ha appreso i rudimenti della magia?Cosa lo ha allontanato dalla sua vita di studi? Il suo primo assaggio del potere magico lo ha reso impaziente di reclamarne ancora? È forse venuto a sapere di qualche ricettacolo segreto di conoscenze a cui gli altri maghi non hanno ancora attinto? O forse desidera semplicemente mettere alla prova le doti magiche che ha appena sviluppato e affrontare a viso aperto un pericolo?

Creazione Rapida

È possibile creare un mago rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Destrezza. Se il mago intende aderire alla Scuola di Ammaliamento, il suo secondo miglior punteggio dovrebbe essere Carisma. Poi si sceglie il background del sapiente. Infine si scelgono i trucchetti luce, mano magica, e raggio di gelo, assieme ai seguenti incantesimi di 1° livello da inserire nel suo libro degli incantesimi: armatura magica, caduta morbida, charme su persone, dardo incantato, mani brucianti e sonno.

LIV. B.COMP PRIVILEGI TRUCCHETTI
+2 Incantesimi, Recupero Arcano 3 2 - - - - - - - -
+2 Tradizione Arcana 3 3 - - - - - - - -
+2 - 3 4 2 - - - - - - -
+2 Incremento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 - - - - - - -
+3 - 4 4 3 2 - - - - - -
+3 Privilegio della Tradizione Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
+3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
+3 Incremento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Privilegio della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Incremento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Privilegio della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Incremento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Maestria negli Incantesimi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incantesimo Personali 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Privilegi di Classe

Come Mago, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da mago

Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione del mago

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del mago per ogni livello da mago dopo il 1°

Competenze

Armature: Nessuna

Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza

Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) un bastone o (b) un pugnale
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
  • Un libro degli incantesimi

Incantesimi

Un mago è uno studioso di magia arcana: possiede un libro degli incantesimi in cui sono contenuti gli incantesimi che costituiscono le prime scintille del suo futuro potere. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago.

Trucchetti

Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Mago”.

Libro degli Incantesimi

Al 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella “Mago” indica quanti slot incantesimo possiede un mago per lanciare i suoi incantesimi da mago di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il mago deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il mago recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da mago (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo.

Per esempio, un mago di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello dardo incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.

Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un mago usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del mago + il modificatore di Intelligenza del mago

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del mago + il modificatore di Intelligenza del mago

Celebrare Rituali

Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.

Focus da Incantatore

Un mago può usare un focus arcano (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.

Imparare Incantesimi di 1° Livello e di Livello Superiore

Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella “Mago”. Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro (vedi il riquadro “Il Libro degli Incantesimi del Mago”).

IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI DEL MAGO

Gli incantesimi che il mago aggiunge al suo libro man mano che acquisisce livelli derivano dalle ricerche arcane che conduce personalmente, nonché dalle scoperte intellettuali che riesce a fare sulla natura del multiverso. Potrebbe trovare altri incantesimi nel corso delle sue avventure, magari scoprendone uno trascritto su una pergamena nascosta nel forziere di un mago malvagio o in un tomo polveroso custodito in un’antica biblioteca.

Copiare un incantesimo nel libro. Quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo.

Per copiare un incantesimo nel libro è necessario riprodurre il formato basilare dell’incantesimo per poi decifrare il sistema di trascrizione speciale usato dal mago che lo ha scritto. Il personaggio deve fare pratica con l’incantesimo finché non comprende i suoni o i gesti richiesti, e poi trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi usando il suo metodo personale di trascrizione.

Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali consumate dal mago nel corso dei suoi esperimenti per padroneggiare l’incantesimo, nonché gli inchiostri pregiati necessari per trascriverlo. Una volta speso l’ammontare di tempo e il denaro necessario, il mago può preparare l’incantesimo proprio come tutti gli altri suoi incantesimi.

Sostituire il libro. Un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio, se desidera farne una copia di riserva). Procede come se copiasse un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, ma in modo più rapido e facile, dal momento che conosce già il proprio metodo di trascrizione e sa già come si lancia l’incantesimo. Dovrà spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato.

Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare il resto del suo libro degli incantesimi dovrà trovarne di nuovi come di consueto. È per questo motivo che molti maghi custodiscono delle copie di riserva dei loro libri degli incantesimi in luoghi sicuri.

Aspetto del libro. Il libro degli incantesimi di un mago è una combinazione unica di incantesimi, dotato di rifiniture decorative e note a margine personali. Potrebbe trattarsi di un semplice e pratico volume rilegato in cuoio che il mago ha ricevuto in dono dal suo maestro, di un tomo finemente rilegato e decorato in oro rinvenuto in un’antica biblioteca, o perfino di un cumulo disordinato di appunti messi assieme in tutta fretta dopo che il libro degli incantesimi precedenti è andato perduto in un incidente.

Recupero arcano

Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.

Per esempio, un mago di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Tradizione Arcana

Quando un mago arriva al 2° livello, sceglie una tradizione arcana che modellerà la sua pratica della magia in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. La scuola scelta conferisce al mago alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Maestria negli Incantesimi

Al 18° livello, il mago raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.

Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli stessi livelli.

Incantesimi Personali

Quando il mago arriva al 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.

Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.

Tradizioni Arcane

Lo studio della magia accademica risale ai tempi in cui i primi mortali scoprirono la magia. È un elemento saldamente radicato nei mondi di D&D e vanta diverse tradizioni dedicate al suo complesso studio.

Le tradizioni arcane più diffuse nel multiverso si basano sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto gruppi chiamati “scuole”, come descritto nel capitolo 10. In alcuni luoghi queste tradizioni hanno dato origine a scuole vere e proprie; un mago può studiare presso la Scuola di Illusione, mentre un altro, in un’altra parte della città, conduce i suoi studi presso la Scuola di Ammaliamento. In altre istituzioni le scuole sono più simili alle facoltà universitarie, dove le cattedre rivali competono tra loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i maghi che istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle loro torri personali fanno uso della ripartizione degli incantesimi in scuole come strumento didattico, in quanto gli incantesimi delle varie scuole richiedono tecniche diverse per essere padroneggiati.

Scuola di Abiurazione

La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che bloccano, respingono o proteggono. I detrattori di tale scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto e sulla negazione, anziché sull’asserzione positiva, ma un mago di questa scuola sa bene che quella di bloccare gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed esiliare gli influssi malvagi è tutt’altro che una filosofia passiva: è una vocazione orgogliosa e rispettata.

Gli abiuratori, come vengono chiamati i membri di questa scuola, sono assai richiesti per esorcizzare gli spiriti funesti, proteggere i luoghi importanti dallo scrutamento magico o sigillare portali magici che conducono su altri piani di esistenza.

Abiuratore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di abiurazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Interdizione Arcana

A partire dal 2° livello, il mago può intrecciare una trama magica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, il mago può utilizzare un filamento dell’energia magica dell’incantesimo per creare un’interdizione magica che dura finché il mago non completa un riposo lungo. L’interdizione possiede un numero di punti ferita pari al doppio del livello da mago + il modificatore di Intelligenza del mago. Ogni volta che il mago subisce danni, è invece l’interdizione a subire quei danni. Se questi danni riducono l’interdizione a 0 punti ferita, il mago subisce gli eventuali danni rimanenti.

Quando l’interdizione ha 0 punti ferita, non può più assorbire danni, ma la sua magia permane. Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, l’interdizione riacquista un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo.

Una volta creata l’interdizione, il mago non può crearne un’altra finché non completa un riposo lungo.

Interdizione Proiettata

A partire dal 6° livello, quando una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se questi danni riducono l’interdizione a 0 punti ferita, la creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.

Abiurazione Migliorata

A partire dal 10° livello, quando lancia un incantesimo di abiurazione che richiede una prova di caratteristica come parte del lancio dell’incantesimo stesso (come nel caso di controincantesimo o dissolvi magie, il mago può aggiungere il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica.

Resistenza agli Incantesimi

A partire dal 14° livello, il mago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.

Dispone inoltre di resistenza ai danni degli incantesimi.

Scuola di Ammaliamento

Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha affinato la capacità di circuire e ammaliare magicamente le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra questi due estremi.

Ammaliatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Sguardo Ipnotico

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, le sue parole suadenti e il suo sguardo ipnotico sono in grado di estasiare magicamente un’altra creatura. Con un’azione, il mago sceglie una creatura situata entro 1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. La velocità della creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata e visibilmente frastornata.

Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Tuttavia, l’effetto termina se il mago si allontana a più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni.

Una volta terminato l’effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un riposo lungo.

Fascino Istintivo

A partire dal 6° livello, quando una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua reazione per deviare l’attacco, purché un’altra creatura si trovi entro la gittata dell’attacco. L’attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo fallisce, l’attaccante deve bersagliare la creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso). Se più creature sono egualmente distanti, l’attaccante sceglie quale bersagliare. Se la creatura supera il tiro salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro l’attaccante finché non completa un riposo lungo.

Il mago deve scegliere se utilizzare questo privilegio prima di sapere se l’attacco colpirà o mancherà. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto.

Ammaliamento Condiviso

A partire dal 10° livello, quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore al 1° che bersagli una sola creatura, può fare in modo che bersagli anche una seconda creatura.

Alterare Ricordi

Al 14° livello, il mago ottiene la capacità di far dimenticare a una creatura di avere subito la sua influenza magica. Quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento per affascinare una o più creature, può alterare la percezione di una creatura in modo che resti inconsapevole di essere stata affascinata.

Inoltre, prima che l’incantesimo termini, il mago può usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + il modificatore di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo inferiore, e l’ammontare in questione non può superare la durata dell’incantesimo di ammaliamento.

Scuola di Divinazione

Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai semplici popolani, poiché tutti desiderano comprendere meglio il passato, il presente e il futuro. Un divinatore si sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e della coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi negli incantesimi di discernimento, visione a distanza, conoscenze soprannaturali e preveggenza.

Divinatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Portento

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago inizia a intravedere bagliori di futuro che si fanno strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica effettuata con uno di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una volta per turno. Il privilegio si estende anche alle creature che il mago sia in grado di vedere, non solo a se stesso

Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.

Divinazione Esperta

A partire dal 6° livello, lanciare incantesimi di divinazione diventa talmente naturale per il mago da richiedergli soltanto uno sforzo minimale. Quando il mago lancia un incantesimo di divinazione di livello pari o superiore al 2°, recupera uno slot incantesimo già speso. Lo slot recuperato deve essere di livello inferiore a quello dell’incantesimo lanciato e non può essere di livello superiore al 5°.

Terzo Occhio

A partire dal 10° livello, il mago può usare la sua azione per amplificare i suoi poteri di percezione. Quando lo fa, deve scegliere uno dei benefici seguenti, che permane finché il mago non diventa [incapacitato](../Appendice-A-Condizioni/#incapacitato) o finché non completa un riposo breve o lungo. Il mago non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo.

Comprensione Superiore. Il mago è in grado di leggere qualsiasi linguaggio.

Scurovisione. Il mago ottiene scurovisione entro 18 metri, come descritto nel capitolo 8, “All’Avventura”.

Vedere Invisibilità. Il mago è in grado di vedere le creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri da lui e situati entro linea di vista.

Vista Eterea. Il mago può vedere sul Piano Etereo entro 18 metri.

Portento Superiore

A partire dal 14° livello, le visioni che affollano i sogni del mago si intensificano, e compongono nella sua mente un quadro più preciso di ciò che accadrà. Quando il mago utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.

Scuola di Evocazione

Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una maggiore padronanza, un evocatore impara anche a usare alcuni incantesimi di viaggio e di teletrasporto che gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di raggiungere altri piani di esistenza nel giro di un istante.

Evocatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Evocazione Minore

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che il mago abbia già visto. L’oggetto è palesemente magico ed emana luce fioca entro 1,5 metri di distanza.

L’oggetto scompare dopo 1 ora, quando il mago utilizza di nuovo questo privilegio o se l’oggetto stesso subisce o infligge qualsiasi danno.

Trasposizione Benevola

A partire dal 6° livello, il mago può usare la sua azione per teletrasportarsi fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano, scambiandosi di posto.

Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o superiore al 1°.

Evocazione Focalizzata

A partire dal 10° livello, quando il mago si concentra su un incantesimo di evocazione, la sua concentrazione non può più essere interrotta dai danni che subisce.

Evocazioni Perduranti

A partire dal 14° livello, le creature evocate o create dal mago con un incantesimo di evocazione possiedono 30 punti vita temporanei.

Scuola di Illusione

Un illusionista concentra i suoi studi sulla magia che frastorna i sensi, confonde la mente e inganna perfino i soggetti più saggi. La sua magia è sottile, ma le illusioni generate dalla sua mente acuta possono far apparire reale anche l’impossibile. Alcuni illusionisti (tra cui molti gnomi maghi) sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi per intrattenere. Altri sono maestri di inganni dall’indole più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.

Illusionista Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Illusione Minore Migliorata

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago apprende il trucchetto illusione minore. Se già conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago.

Quando il mago lancia illusione minore, può creare sia un suono che un’immagine con un singolo lancio dell’incantesimo.

Illusioni Duttili

A partire dal 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare la propria azione per cambiare la natura dell’illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell’incantesimo), purché sia in grado di vedere l’illusione.

Sosia Illusorio

A partire dal 10° livello, il mago può creare un duplicato illusorio di se stesso come reazione istantanea e quasi istintiva al pericolo. Quando una creatura effettua un attacco contro il di lui, il mago può usare la sua reazione per frapporre il sosia illusorio tra sé e l’attaccante. L’attacco manca il mago automaticamente e l’illusione svanisce.

Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Realtà Illusoria

Giunto al 14° livello, il mago ha imparato a intessere la magia dell’ombra per impartire alle sue illusioni una parvenza di realtà. Quando lancia un incantesimo di illusione di livello pari o superiore al 1°, può scegliere un oggetto inanimato non magico che sia parte dell’illusione e rendere quell’oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un’azione bonus finché l’incantesimo è attivo. L’oggetto resta reale per 1 minuto. Per esempio, il mago può creare l’illusione di un ponte che attraversa un baratro e renderla reale quanto basta da consentire ai suoi alleati di attraversarlo.

L’oggetto non può infliggere danni o ferire in modo diretto.

Scuola di Invocazione

Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che generano potenti effetti elementali come un freddo pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono, un fulmine crepitante o un acido sfrigolante. Alcuni invocatori prestano servizio nelle forze militari come unità di artiglieria in grado di colpire gli eserciti nemici da grandi distanze. Altri usano i loro straordinari poteri per proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di profitto come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.

Invocatore Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Plasmare Incantesimi

A partire dal 2° livello, il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all’interno degli effetti dei suoi incantesimi di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Trucchetto Potente

A partire dal 6° livello, i trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell’effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto aggiuntivo da quel trucchetto.

Invocazione Potente

A partire dal 10° livello, il mago può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.

Saturazione Magica

A partire dal 14° livello, il mago può intensificare il potere dei suoi incantesimi più semplici. Quando lancia un incantesimo da mago compreso tra il 1° e il 5° livello e che infligga danni, può infliggere il massimo dei danni con quell’incantesimo.

La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.

Scuola di Necromanzia

La Scuola di Necromanzia esplora le forze cosmiche della vita, della morte e della non morte. Un necromante concentra i suoi studi in questa tradizione, allo scopo di manipolare l’energia che anima tutto ciò che vive. Quando padroneggia la sua arte, impara a fiaccare l’energia vitale di una creatura, a distruggere il suo corpo tramite la magia e a trasformare quell’energia vitale in altro potere magico da manipolare.

La maggior parte della gente considera i necromanti minacciosi o addirittura malvagi, a causa del loro stretto legame con la morte. Non tutti i necromanti sono malvagi, ma le forze che essi manipolano sono considerate tabù da molte società.

Necromante Sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Raccolto Macabro

Al 2° livello, il mago sviluppa la capacità di raccogliere l’energia vitale delle creature uccise dai suoi incantesimi. Una volta per turno, quando uccide una o più creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il mago recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo, o al triplo del livello se l’incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.

Servitori Non Morti

Al 6° livello, il mago aggiunge l’incantesimo animare morti al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Quando lancia animare morti, può bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato.

Ogni volta che il mago crea un non morto usando un incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i benefici seguenti:

  • Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del mago.
  • La creatura aggiunge il bonus di competenza del mago ai suoi tiri per i danni con le armi.

Impervio alla Non Morte

A partire dal 10° livello, il mago dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Il mago ha trascorso tanto tempo a occuparsi dei non morti e delle forze che li animano che è diventato impervio ad alcuni dei loro effetti peggiori.

Comandare Non Morti

A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati da altri maghi. Con un’azione può scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio.

I non morti intelligenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un’Intelligenza pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un’Intelligenza pari o superiore a 12, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.

Scuola di Trasmutazione

Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l’energia e la materia. Per lui il mondo non è qualcosa di fisso, bensì di altamente mutevole, e il trasmutatore ama l’idea di essere una delle cause di questo mutamento, manipolando la materia prima della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per diventare un fabbro della forgia della realtà.

Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel distruggere un mondo.

Trasmutatore sapiente

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Alchimia Minore

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago può alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all’altra. Il mago applica una procedura alchemica speciale a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la procedura gli consentono di trasformare materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora, o finché il mago non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si ritrasforma nella sua sostanza originale.

Pietra del Trasmutatore

A partire dal 6° livello, il mago può trascorrere 8 ore a creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia di trasmutazione. Il mago può beneficiare della pietra personalmente o cederla a un’altra creatura. Una creatura ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra, sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:

  • Scurovisione entro 18 metri, come descritto nel capitolo 8, “All’Avventura”
  • Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la creatura è priva di ingombro
  • Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
  • Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta del mago al momento di determinare questo beneficio)

Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di trasmutazione di livello pari o superiore al 1°, può cambiare l’effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona.

Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella precedente cessa di funzionare.

Mutaforma

Al 10° livello, il mago aggiunge l’incantesimo metamorfosi al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, può bersagliare solo se stesso e trasformarsi in una bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a 1.

Una volta lanciato metamorfosi in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.

Maestro Trasmutatore

A partire dal 14° livello, il mago può usare la sua azione per consumare la riserva di magia di trasmutazione accumulata all’interno della sua pietra del trasmutatore in un’unica soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti. La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.

Panacea. Il mago rimuove tutte le maledizioni, malattie e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.

Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura consenziente con la pietra del trasmutatore e l’età apparente di quella creatura è ridotta di 3d10 anni, fino a un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l’arco vitale della creatura.

Ripristinare Vita. Il mago lancia l’incantesimo rianimare morti su una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza che debba possedere l’incantesimo nel suo libro degli incantesimi.

Trasformazione Maggiore. Il mago può trasmutare un oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere 10 minuti a maneggiare l’oggetto che intende trasformare.

Monaco

Classe Monaco

Una mezzelfa sferra pugni con la velocità del fulmine, deviando la pioggia di frecce in arrivo, poi balza oltre una barricata e si tuffa in mezzo ai ranghi degli hobgoblin schierati dall’altro lato. Turbinando in mezzo a loro, respinge i loro colpi e li abbatte uno dopo l’altro finché non è l’unica a restare in piedi.

Traendo un profondo respiro, un umano ricoperto di tatuaggi assume una postura da combattimento. Quando i primi orchi in carica lo raggiungono, l’umano soffia dalla bocca un getto di fiamme che avviluppa i suoi avversari.

Muovendosi silenziosamente nella notte, un halfling vestito di nero sguscia tra le ombre di un’arcata per ricomparire in un’altra zona d’ombra su una balconata a pochi metri di distanza. Estrae la lama da un fodero avvolto negli stracci e scruta oltre la finestra finché non individua il tirannico principe, che nell’abbraccio del sonno appare completamente inerme.

A prescindere dalle loro discipline, i monaci sono accomunati dalla loro capacità di controllare disciplinatamente l’energia che fluisce nel loro corpo. Che si tratti di incanalarla in uno stupefacente sfoggio di maestria in combattimento o in un più sottile potenziamento delle proprie difese e della velocità, questa energia pervade ogni azione di un monaco.

La Magia del Ki

Un monaco studia attentamente l’energia magica che la maggior parte delle tradizioni monastiche chiama ki. Questa energia è un elemento della magia che pervade l’intero multiverso, e più specificamente l’elemento che pulsa in tutti i corpi viventi. Un monaco imbriglia questo potere dentro di sé per creare vari effetti magici e per superare i limiti fisici del suo corpo; può inoltre usare alcuni dei suoi attacchi speciali per ostacolare il flusso del ki in tutti i suoi avversari. Usando questa energia, un monaco incanala velocità e potenza nei suoi colpi senz’armi. Man mano che accumula esperienza, il suo addestramento nelle arti marziali e la sua maestria nel ki gli conferiscono un controllo sempre maggiore sul proprio corpo e su quelli dei suoi avversari.

Addestramento e Ascetismo

I mondi di D&D sono disseminati di piccoli monasteri cinti da mura, minuscoli rifugi isolati dai ritmi della vita quotidiana in cui il tempo sembra essersi fermato. I monaci che vivono in quei rifugi sono alla ricerca della perfezione personale tramite un rigoroso addestramento e una vita di contemplazione. Molti sono entrati in monastero da bambini: sono stati mandati a vivere laggiù quando i loro genitori sono morti, quando non c’era abbastanza cibo per mantenerli o in cambio di un atto di misericordia che i monaci avevano compiuto a beneficio delle loro famiglie.

Alcuni monaci conducono vite completamente separate dalla popolazione circostante, isolati da tutto ciò che potrebbe interferire nella loro evoluzione spirituale. Altri hanno giurato di vivere in isolamento ed escono solo per fungere da spie o da assassini al servizio del loro capo, di un nobile patrono o di qualche altra potenza mortale o divina.

La maggior parte dei monaci non rifugge dai vicini: molti monaci visitano frequentemente i villaggi o i paesi, dove offrono i loro servigi in cambio di cibo o altri beni. In qualità di combattenti versatili, i monaci spesso finiscono per proteggere i loro vicini dal mostro o dal tiranno di turno.

Per un monaco, diventare un avventuriero significa lasciarsi alle spalle uno stile di vita comune e strutturato per diventare un nomade. La transizione può essere dura e nessun monaco la intraprende a cuor leggero. Chi esce dal monastero prende la sua missione sul serio e affronta le avventure che lo attendono come prove personali di crescita fisica e spirituale. Di norma i monaci nutrono ben poco interesse per le ricchezze materiali e sono spinti più dal desiderio di compiere una missione importante che non dalla semplice necessità di uccidere i mostri e saccheggiare i loro tesori.

Creare un Monaco

Al momento di creare il proprio monaco, un giocatore dovrebbe pensare al suo legame con il monastero in cui ha appreso le sue abilità e dove ha trascorso gli anni della sua formazione. Era un orfano o un bambino abbandonato sulla soglia del monastero? I suoi genitori gli hanno promesso di inviarlo al monastero in segno di gratitudine per un servigio ottenuto dai monaci? Conduceva una vita di clausura per nascondersi dalle conseguenze di un crimine che aveva commesso? Oppure ha scelto la vita monastica di sua spontanea iniziativa?

Quindi dovrà chiedersi perché se n’è andato. Il capo

del suo monastero lo ha scelto per una missione particolarmente importante da portare a termine nel mondo esterno? O forse è stato allontanato perché ha violato in qualche modo le regole della comunità? Aveva paura di lasciare il monastero o ne è stato contento? C’è qualcosa di particolare che spera di compiere al di fuori del monastero? È impaziente di tornare a casa?

La rigida vita di una comunità monastica e la disciplina richiesta per imbrigliare il ki fanno sì che i monaci siano quasi sempre di allineamento legale.

Creazione Rapida

È possibile creare un monaco rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Saggezza. Poi si sceglie il background dell’eremita.

Livello Bonus di Competenza Arti Marziali Punti Ki Movimento Senza Armatura Privilegi
2 1d4 Difesa Senza Armatura, Arti Marziali
2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento Senza Armatura
2 1d4 3 +3 m Tradizione Monastica, Deviare Proiettili
2 1d4 4 +3 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Caduta Lenta
3 1d6 5 +3 m Attacco Extra, Colpo Stordente
3 1d6 6 +4,5 m Colpi Ki Potenziati, Privilegio della Tradizione Monastica
3 1d6 7 +4,5 m Elusione, Mente Lucida
3 1d6 8 +4,5 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4 1d6 9 +4,5 m Movimento Senza Armatura Migliorato
10° 4 1d6 10 +6 m Purezza del Corpo
11° 4 1d8 11 +6 m Privilegio della Tradizione Monastica
12° 4 1d8 12 +6 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13° 5 1d8 13 +6 m Lingua del Sole e della Luna
14° 5 1d8 14 +7,5 m Anima Adamantina
15° 5 1d8 15 +7,5 m Corpo Senza Tempo
16° 5 1d8 16 +7,5 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17° 6 1d10 17 +7,5 m Privilegio della Tradizione Monastica
18° 6 1d10 18 +9 m Corpo Vuoto
19° 6 1d10 19 +9 m Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20° 6 1d10 20 +9 m Perfezione Interiore

Privilegi di Classe

Come Monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da monaco

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del monaco

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del monaco per ogni livello da monaco dopo il 1°

Competenze

Armature: Nessuna

Armi: Armi semplici, spade corte

Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) una spada corta o (b)* qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
  • 10 dardi

Difesa Senza Armatura

A partire dal 1° livello, finché un monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza.

Arti Marziali

Al 1° livello, grazie alla sua perizia nelle arti marziali, un monaco padroneggia uno stile di combattimento che fa uso di colpi senz’armi e armi da monaco, vale a dire spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la proprietà a due mani o la proprietà pesante.

Un monaco ottiene i benefici seguenti finché è senz’armi o impugna soltanto armi da monaco e finché non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo:

  • Un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz’armi e delle sue armi da monaco.
  • Un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz’armi o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella colonna “Arti Marziali” nella tabella “Monaco”.
  • Quando un monaco usa l’azione di Attacco con un colpo senz’armi o un’arma da monaco nel suo turno, può effettuare un colpo senz’armi come azione bonus. Per esempio, se il monaco effettua l’azione di Attacco con un bastone ferrato, può anche effettuare un colpo senz’armi come azione bonus, presumendo che non abbia già effettuato un’azione bonus in quel turno.

Alcuni monasteri utilizzano armi da monaco dalla forma particolare. Per esempio, un monaco potrebbe usare un randello composto da due sbarre di legno collegate da una breve catena (chiamato nunchaku) o un falcetto con una lama più corta e meno ricurva (chiamato kama). A prescindere dal nome usato per un’arma da monaco, il monaco può usare le statistiche di gioco fornite dall’arma nel capitolo 5, "Equipaggiamento".

Ki

A partire dal 2° livello, il monaco è in grado di imbrigliare l’energia mistica del ki grazie al suo addestramento. Il suo accesso a questa energia è rappresentato da un certo numero di punti ki, determinato dal livello da monaco, come indicato nella colonna “Punti Ki” nella tabella “Monaco”.

Un monaco può spendere questi punti per alimentare i vari privilegi del ki. Inizialmente il monaco conosce tre di questi privilegi: Difesa Paziente, Passo del Vento e Raffica di Colpi. Apprenderà altri privilegi del ki man mano che acquisirà altri livelli in questa classe.

Quando il monaco spende un punto ki, quel punto non è più disponibile finché il monaco non completa un riposo breve o lungo, alla fine del quale il monaco riassorbe in sé tutto il ki che aveva speso. Il monaco deve trascorrere almeno 30 minuti in meditazione durante il riposo per recuperare i suoi punti ki.

Alcuni privilegi del ki di un monaco richiedono al bersaglio di effettuare un tiro salvezza per resistere ai loro effetti. La CD del tiro salvezza viene definita nel modo seguente:

CD del tiro salvezza del Ki = 8 + il bonus di competenza del monaco + il modificatore di Saggezza del monaco

Difesa Paziente

Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l’azione di Schivata come azione bonus nel suo turno.

Passo del Vento

Un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l’azione di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel suo turno; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.

Raffica di Colpi

Subito dopo avere effettuato l’azione di Attacco nel suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per sferrare due colpi senz’armi come azione bonus.

Movimento Senza Armatura

A partire dal 2° livello, la velocità di un monaco aumenta di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella tabella “Monaco”.

Al 9° livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.

Tradizione Monastica

Quando arriva al 3° livello, il monaco si vota a una tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via dell’Ombra o la Via dei Quattro Elementi, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. La tradizione scelta conferisce al monaco alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 11° e 17° livello.

Deviare Proiettili

A partire dal 3° livello, un monaco può usare la sua reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene colpito dall’attacco con un’arma a distanza. Quando lo fa, il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo livello da monaco.

Se il monaco riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, se quest’ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il monaco ha almeno una mano libera. Se il monaco afferra un proiettile in questo modo, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l’arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il monaco effettua questo attacco con competenza, a prescindere dalle sue competenze nelle armi, e il proiettile è considerato un’arma da monaco ai fini di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un monaco può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Caduta Lenta

A partire dal 4° livello, un monaco può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un monaco può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Colpo Stordente

A partire dal 5° livello, un monaco può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Quando il monaco colpisce un’altra creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco.

Colpi Ki Potenziati

A partire dal 6° livello, i colpi senz’armi del monaco sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Elusione

Al 7° livello, grazie alla sua agilità istintiva, il monaco può schivare certi effetti ad area come il soffio di fulmine di un drago blu o un incantesimo palla di fuoco. Quando il monaco è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Mente Lucida

A partire dal 7° livello, un monaco può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato.

Purezza del Corpo

Al 10° livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da diventare immune alle malattie e ai veleni.

Lingua del Sole e della Luna

A partire dal 13° livello, un monaco impara a sfiorare il ki delle altre menti ed è in grado di comprendere tutti i linguaggi parlati. Inoltre, qualsiasi creatura che sia in grado di capire un linguaggio può anche capire ciò che il monaco dice.

Anima Adamantina

A partire dal 14° livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da ottenere competenza in tutti i tiri salvezza.

Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può spendere 1 punto ki per ripetere il tiro. Deve usare il nuovo risultato.

Corpo Senza Tempo

Al 15° livello, il monaco è pervaso dal ki a tal punto che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Inoltre, non ha più bisogno di bere o di mangiare.

Corpo Vuoto

A partire dal 18° livello, il monaco può usare la sua azione per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto. Durante quel periodo di tempo ottiene anche resistenza a tutti i danni tranne ai danni da forza.

Inoltre, il monaco può spendere 8 punti ki in modo da lanciare l’incantesimo proiezione astrale senza avere bisogno di componenti materiali. Quando lo fa, non può portare nessun’altra creatura con sé.

Perfezione Interiore

Al 20° livello, quando un monaco tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun punto ki, recupera 4 punti ki.

Tradizioni Monastiche

Le tradizioni monastiche più diffuse presso i monasteri sparsi per il multiverso sono tre. Molti monasteri praticano esclusivamente una tradizione, ma ne esistono alcuni che onorano tutte e tre le tradizioni e addestrano ogni monaco in base alle sue propensioni e ai suoi interessi. Tutte e tre le tradizioni sono inizialmente incentrate sulle stesse tecniche di base, per poi divergere man mano che un discepolo acquista esperienza. Un monaco dovrà quindi scegliere una tradizione soltanto una volta giunto al 3° livello.

Via della Mano Aperta

I monaci della Via della Mano Aperta sono i maestri supremi delle arti marziali, sia nei combattimenti armati che in quelli senz’armi. Apprendono tecniche speciali per spingere e sbilanciare i loro avversari, manipolano il ki per curarsi dei danni corporei subiti e praticano una forma di meditazione avanzata che può proteggerli dai danni.

Tecnica della Mano Aperta

A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può manipolare il ki del suo nemico quando imbriglia il proprio. Ogni volta che il monaco colpisce una creatura con un attacco concessogli dalla sua Raffica di Colpi, può imporre a quel bersaglio uno degli effetti seguenti:

  • Deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prono.
  • Deve superare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, il monaco può spingerlo di 4,5 metri allontanandolo da sé.
  • Non può effettuare reazioni fino alla fine del turno successivo del monaco.

Integrità del Corpo

Al 6° livello, il monaco ottiene la capacità di curarsi. Usando un’azione, recupera un ammontare di punti ferita pari a tre volte il suo livello da monaco. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio.

Tranquillità

A partire dall’11° livello, il monaco può entrare in una speciale forma di meditazione, immergendosi in un’aura di pace. Alla fine di un riposo lungo ottiene l’effetto di un incantesimo santuario che dura fino all’inizio del suo riposo lungo successivo (l’incantesimo può terminare anticipatamente come di consueto). La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del monaco + il bonus di competenza del monaco.

Palmo Tremante

Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di scatenare vibrazioni letali nel corpo di un altro. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 3 punti ki per dare il via a queste vibrazioni impercettibili, che durano un numero di giorni pari al suo livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue, a meno che il monaco non usi la sua azione per interromperle. Per farlo, il monaco e il bersaglio devono trovarsi sullo stesso piano di esistenza. Quando il monaco usa questa azione, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, scende a 0 punti ferita, mentre se lo supera, subisce 10d10 danni necrotici.

Il monaco può tenere soltanto una creatura alla volta sotto l’effetto di questo privilegio. Può scegliere di porre fine alle vibrazioni in modo innocuo senza usare un’azione.

Via dell’Ombra

I monaci della Via dell’Ombra seguono una tradizione incentrata sulla furtività e sul sotterfugio. Questi monaci a volte sono noti come ninja o ombre danzanti e fungono da spie e da assassini. A volte i membri di un monastero ninja sono imparentati tra loro e formano un clan votato alla segretezza nelle sue arti e missioni. Altri monasteri sono più simili alle gilde dei ladri e vendono i loro servizi ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in grado di pagare le loro tariffe. A prescindere dai loro metodi, i capi di questi monasteri esigono un’obbedienza incondizionata da parte dei loro discepoli.

Arti dell’Ombra

A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un’azione può spendere 2 punti ki per lanciare oscurità, passare senza tracce, scurovisione o silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto illusione minore, se già non lo conosceva.

Passo dell’Ombra

Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un’ombra all’altra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscurità, con un’azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.

Manto di Ombre

All’11° livello, il monaco è in grado di diventare tutt’uno con le ombre. Quando si trova in un’area di luce fioca o di oscurità, può usare la sua azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finché non effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova in un’area di luce intensa.

Opportunista

Al 17° livello, un monaco impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce quando è colpita da un attacco. Ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dal monaco è colpita da un attacco effettuato da una creatura diversa dal monaco, quest’ultimo può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura.

Via dei Quattro Elementi

Il monaco aderisce a una tradizione monastica che insegna come imbrigliare il potere degli elementi. Quando il monaco concentra il suo ki, entra in sintonia con le forze della creazione e piega i quattro elementi alla sua volontà, usandoli come un’estensione del suo corpo. Alcuni membri di questa tradizione si dedicano a un singolo elemento, ma altri fondono i vari elementi tra loro.

Molti monaci di questa tradizione si tatuano il corpo con vari simboli dei loro poteri ki, in genere raffigurati come draghi serpeggianti, ma anche come fenici, pesci, alberi, montagne o grandi onde marine.

Discepolo degli Elementi

Quando il monaco sceglie questa tradizione al 3° livello, inizia ad apprendere una serie di discipline magiche che imbrigliano il potere dei quattro elementi. Ogni disciplina richiede un costo in punti ki ogni volta che il monaco la usa.

Il monaco conosce la disciplina Sintonia Elementale e un’altra disciplina elementale a sua scelta, descritta nella sezione seguente, “Discipline Elementali”. Apprende una disciplina elementale aggiuntiva a sua scelta al 6°, 11° e 17° livello.

Inoltre, ogni volta che il monaco apprende una nuova disciplina elementale, può sostituire una disciplina che già conosce con una disciplina diversa.

Lanciare Incantesimi Elementali. Alcune discipline elementali consentono al monaco di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia. Per lanciare uno di questi incantesimi, il monaco usa il tempo di lancio e le altre regole relative all’incantesimo in questione, ma non è obbligato a fornire le componenti materiali che esso richiede.

Una volta arrivato al 5° livello, il monaco può spendere ulteriori punti ki per aumentare il livello di una disciplina elementale da lui lanciata, purché l’incantesimo possieda un effetto potenziato a un livello superiore, come per esempio mani brucianti. Il livello dell’incantesimo aumenta di 1 per ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco. Per esempio, se un monaco di 5° livello utilizza Colpo della Cenere Turbinante per lanciare mani brucianti, può spendere 3 punti ki per lanciarlo come incantesimo di 2° livello (il costo base della disciplina, pari a 2 punti ki, più 1).

Il numero massimo di punti ki che il monaco può spendere per lanciare un incantesimo in questo modo (incluso il suo costo base in punti ki e gli eventuali punti ki aggiuntivi che spende per aumentarne il livello) è determinato dal livello da monaco, come indicato nella tabella “Incantesimi e Punti Ki”.

Incantesimi e Punti Ki

Livelli da Monaco Punti Ki Massimi per Incantesimo
5°–8° 3
9°–12° 4
13°–16° 5
17°–20° 6

Discipline Elementali

Le discipline elementali sono presentate in ordine alfabetico. Se una disciplina richiede un livello, il monaco deve avere raggiunto quel livello per apprendere la disciplina in questione.

Cavalcare il Vento (11° livello richiesto). Il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare volare, bersagliando se stesso.

Colpo della Cenere Turbinante. Il monaco può spendere 2 punti ki per lanciare mani brucianti.

Difesa della Montagna Eterna (17° livello richiesto). Il monaco può spendere 5 punti ki per lanciare pelle di pietra, bersagliando se stesso.

Fiamme della Fenice (11° livello richiesto). Il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare palla di fuoco.

Fiume della Fiamma Famelica (17° livello richiesto). Il monaco può spendere 5 punti ki per lanciare muro di fuoco.

Forma del Fiume Fluente. Con un’azione, il monaco può spendere 1 punto ki per scegliere un’area di ghiaccio o di acqua le cui dimensioni non superino i 9 metri per lato e situata entro 36 metri da lui. Il monaco può trasformare l’acqua in ghiaccio e viceversa all’interno di quell’area, e può modellare il ghiaccio nella forma che preferisce. Può aumentare o ridurre l’elevazione del ghiaccio, scavare o riempire un canale, erigere o abbattere un muro o formare una colonna. L’estensione di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell’area. Per esempio, se il monaco agisce su un quadrato con lato di 9 metri, può creare una colonna alta fino a 4,5 metri, aumentare o ridurre l’elevazione del quadrato di 4,5 metri, scavare una fossa profonda al massimo 4,5 metri e così via. Non può modellare il ghiaccio per intrappolare o infliggere danni a una creatura all’interno dell’area.

Frusta d’Acqua. Con un’azione, il monaco può spendere 2 punti ki per creare una frusta d’acqua che spinge e tira una creatura per farle perdere l’equilibrio. Una creatura che il monaco sia in grado di vedere e che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni contundenti extra per ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco, che può farla cadere a terra prona o tirarla fino a 7,5 metri avvicinandola a sé. Se invece lo supera, la creatura subisce la metà dei danni, ma non viene tirata e non cade a terra prona.

Gong della Sommità (6° livello richiesto). Il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare frantumare.

Morsa del Vento del Nord (6° livello richiesto). Il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare blocca persone.

Onda della Terra Tumultuosa (17° livello richiesto). Il monaco può spendere 6 punti ki per lanciare muro di pietra.

Postura della Nebbia (11° livello richiesto). Il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare forma gassosa, bersagliando se stesso.

Pugno dei Quattro Tuoni. Il monaco può spendere 2 punti ki per lanciare onda tonante.

Pugno dell’Aria Inviolabile. Il monaco può generare una scarica di aria compressa che colpisce con la forza di un pugno. Con un’azione, il monaco può spendere 2 punti ki e scegliere una creatura entro 9 metri da lui. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni contundenti extra per ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco; inoltre, il monaco può spingere la creatura fino a un massimo di 6 metri, allontanandola da sé e buttandola a terra prona. Se lo supera, la creatura subisce la metà di quei danni, ma non viene spinta e non cade a terra prona.

Sintonia Elementale. Il monaco può usare la sua azione per controllare brevemente le forze elementali entro 9 metri da lui, provocando un effetto a sua scelta tra i seguenti:

  • Creare un effetto sensoriale innocuo e istantaneo correlato all’acqua, all’aria, al fuoco o alla terra, come uno spruzzo d’acqua, uno sbuffo di vento, una pioggia di scintille o un leggero tremolio di alcune pietre.
  • Accendere o estinguere istantaneamente una torcia, una candela o un piccolo fuoco da campo.
  • Raffreddare o riscaldare fino a 0,5 kg di materiale non vivente per un massimo di 1 ora.
  • Generare terra, fuoco, acqua o foschia delle dimensioni massime di un cubo con spigolo di 30 cm e che assuma una rozza forma a sua scelta per un massimo di 1 minuto.

Soffio dell’Inverno (17° livello richiesto). Il monaco può spendere 6 punti ki per lanciare cono di freddo.

Spiriti della Burrasca Impetuosa. Il monaco può spendere 2 punti ki per lanciare folata di vento.

Zanne del Serpente di Fuoco. Quando il monaco usa l’azione di Attacco nel suo turno, può spendere 1 punto ki per generare dei tentacoli di fiamme dai suoi pugni e dai suoi piedi. La portata dei suoi colpi senz’armi aumenta di 3 metri per quell’azione, nonché per il resto del turno. Quando un tale attacco colpisce, infligge danni da fuoco anziché danni contundenti, e se il monaco spende 1 punto ki quando l’attacco colpisce, esso infligge anche 1d10 danni da fuoco extra.

ORDINI MONASTICI

I mondi di D&D contengono una miriade di monasteri e tradizioni monastiche. Nelle terre di atmosfera asiatica come Shou Lung, situato all’estremo oriente di Forgotten Realms, questi monasteri sono associati alle tradizioni filosofiche e alle pratiche di addestramento incentrate sulle arti marziali. La Scuola della Mano di Ferro, la Scuola delle Cinque Stelle, la Scuola del Pugno del Nord e la Scuola del Segno del Sud di Shou Lung insegnano approcci diversi alle discipline fisiche, mentali e spirituali dei monaci. Alcuni di questi monasteri sono sorti anche nelle terre occidentali di Faerûn, specialmente in quelle aree dove la presenza degli immigrati Shou è nutrita, come a Thesk e a Westgate.

Altre tradizioni monastiche sono associate alle divinità che insegnano l’importanza dell’eccellenza fisica e della disciplina mentale. In Forgotten Realms, l’ordine della Luna Oscura è composto dai monaci devoti a Shar (la dea della perdita), e gestisce comunità segrete situate su remote colline, vicoli secondari e nascondigli sotterranei. I monasteri di Ilmater (il dio della sopportazione) traggono il loro nome dai fiori e i loro ordini portano i nomi dei grandi eroi della fede; i Discepoli di Saint Sollars il Due Volte Martirizzato risiedono nel Monastero della Rosa Gialla, nei pressi di Damara. Nei monasteri di Eberron, lo studio delle arti marziali procede di pari passo con lo studio delle discipline culturali. La maggior parte dei monaci è devota alle divinità della Schiera Sovrana. Nel mondo di Dragonlance, molti monaci sono fedeli a Majere, il dio della meditazione e del pensiero. A Greyhawk, molti monasteri sono dedicati a Xan Yae, la dea del tramonto e della superiorità della mente sulla materia, o a Zuoken, il dio della maestria fisica e mentale.

I monaci malvagi della Fratellanza Scarlatta nel mondo di Greyhawk devono il loro zelo fanatico non tanto alla devozione nei confronti di una divinità, bensì ai precetti della loro nazione e della loro razza: credono che il ceppo Suel dell’umanità sia destinato a dominare il mondo.

Paladino

Classe Paladino

Protetta da una corazza di piastre che scintilla alla luce del sole nonostante lo strato di polvere e di fango accumulato in un lungo viaggio, un’umana depone la spada e lo scudo per imporre le mani su un uomo mortalmente ferito. Un bagliore radioso risplende dalle sue mani, le ferite dell’uomo si richiudono e i suoi occhi si spalancano per lo stupore.

Un nano si rannicchia dietro una sporgenza rocciosa, reso quasi invisibile nella notte dal manto nero in cui si avvolge. Spia una banda da guerra di orchi intenta a festeggiare una recente vittoria, poi si insinua in silenzio in mezzo a loro, sussurra un giuramento, e due orchi cadono a terra senza vita prima ancora di accorgersi della sua presenza.

Con la chioma argentea che risplende al di sotto di un raggio di luce che sembra illuminare soltanto lui, un elfo si concede una risata di esultanza. Sulla punta della sua lancia risplende la medesima luce che brilla nei suoi occhi, mentre infligge una tempesta di colpi a un maligno gigante, finché quel fulgore non ha la meglio sull’orrenda oscurità del mostro.

A prescindere dalle loro origini e dalla loro missione, i paladini sono accomunati dal giuramento di opporsi alle forze del male. Che si tratti di un giuramento formulato davanti all’altare di un dio e al cospetto di un sacerdote, in una radura sacra dinanzi agli spiriti della natura e ai folletti, o in un momento di dolore e di disperazione con i soli defunti come suoi testimoni, il giuramento di un paladino è un vincolo potente. È una fonte di potere che può trasformare un devoto combattente in un campione benedetto.

La Causa della Rettitudine

Un paladino giura di sostenere la causa della giustizia e della rettitudine, di schierarsi a fianco di tutto ciò che c’è di buono nel mondo per contrastare l’avanzata dell’oscurità e di dare la caccia alle forze del male ovunque si nascondano. Certi paladini possono concentrarsi su aspetti diversi della causa della giustizia, ma sono tutti vincolati da giuramenti che conferiscono loro il potere di dedicarsi alla loro sacra causa. Sebbene molti paladini siano devoti agli dèi del bene, il potere di un paladino proviene in egual misura da una divinità e dalla dedizione del paladino alla causa della giustizia stessa.

I paladini si addestrano per anni al fine di apprendere l’arte del combattimento e padroneggiare una vasta gamma di armi e armature. Nonostante questo, le loro abilità marziali sono secondarie rispetto al potere magico che detengono: il potere di curare i malati e i feriti, di punire gli empi e i non morti e di proteggere gli innocenti e coloro che combattono in nome della giustizia al loro fianco.

Oltre la Vita Quotidiana

Quasi per definizione, la vita di un paladino è una vita da avventuriero. A meno che una ferita permanente non lo costringa a rinunciare all’avventura per qualche tempo, un paladino conduce una vita in prima linea nella lotta cosmica contro il male. I guerrieri sono figure già abbastanza rare nei ranghi delle milizie e degli eserciti del mondo, ma ancora meno individui possono vantare di avere seguito la vocazione del paladino. Quando un combattente risponde a questa chiamata, abbandona la sua occupazione precedente e imbraccia le armi per combattere il male. A volte il suo giuramento lo porta a servire un sovrano alla guida di un gruppo scelto di cavalieri, ma anche in quel caso la sua fedeltà va alla causa della rettitudine, e non alla corona e alla nazione.

I paladini avventurieri prendono il loro compito molto sul serio. Calarsi in un complesso di antiche rovine o in una cripta polverosa può essere per loro una missione che mira a uno scopo più nobile del semplice recupero di un tesoro. Spesso il male si annida nel cuore di un dungeon o nel fitto di una foresta primordiale, e anche la vittoria più piccola contro le forze dell’oscurità può servire ad allontanare l’equilibrio cosmico dall’oblio.

Creare un Paladino

L’aspetto più importante di un paladino è la natura della sua cerca sacra. Sebbene i privilegi di classe correlati al suo giuramento compaiano soltanto al 3° livello, il giocatore dovrebbe muoversi in previsione di quella scelta leggendo le descrizioni di quei nemici alla fine della classe. Il personaggio è un devoto servitore del bene, fedele agli dèi della giustizia e dell’onore, un cavaliere sacro in armatura splendente, pronto a partire all’avventura per punire il male? Oppure è un glorioso campione della luce, votato a tutto ciò che splende e si contrappone alle tenebre, un cavaliere i cui giuramenti discendono da tradizioni più antiche della maggior parte delle divinità? Oppure è una cupa figura solitaria che ha giurato di reclamare vendetta contro coloro che hanno commesso le malvagità più atroci, inviato come un angelo della morte dagli dèi o animato da una sete inestinguibile di vendetta?

L’appendice B elenca molte divinità venerate dai paladini in tutto il multiverso, tra cui Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, la Fiamma d’Argento, Bahamut, Atena, Ra-Horakhty e Heimdall.

In che occasione il personaggio ha sentito la vocazione di prestare servizio come paladino? Il sussurro di un dio invisibile o di un angelo lo hanno raggiunto mentre era raccolto in preghiera? Un altro paladino ha percepito del potenziale in lui e ha deciso di addestrarlo come scudiero? Oppure un evento terribile di qualche tipo (forse la distruzione della sua dimora) lo hanno spinto a intraprendere una cerca? Forse il paladino si è imbattuto in un boschetto sacro o un insediamento elfico nascosto e ha sentito il bisogno di proteggere quella bellezza, quella bontà o quei profughi. Oppure potrebbe avere sognato di diventare un paladino fin da quando è in grado di ricordare, come se fosse venuto al mondo con quella missione già impressa nella sua anima.

In qualità di guardiani contro le forze del male, è raro che i paladini seguano un qualsiasi allineamento malvagio. Molti di loro seguono il cammino della carità e della giustizia. Il giocatore dovrà chiedersi in che modo il suo allineamento influenza la sua sacra missione e il suo comportamento al cospetto degli dèi e dei mortali. In alcuni casi il giuramento e l’allineamento del paladino possono coesistere in armonia, ma in altri casi il giuramento può imporre dei parametri di comportamento che il paladino deve ancora raggiungere.

Creazione Rapida

È possibile creare un paladino rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma. Poi si sceglie il background del nobile.

Livello Bonus di Competenza Privilegi
2 Percezione del Divino, Imposizione delle Mani
2 Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina 2
2 Salute Divina, Giuramento Sacro 3
2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3
3 Attacco Extra 4 2
3 Aura di Protezione 4 2
3 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3
3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3
4 4 3 2
10° 4 Aura di Coraggio 4 3 2
11° 4 Punizione Divina Migliorata 4 3 3
12° 4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3
13° 5 4 3 3 1
14° 5 Tocco Purificatore 4 3 3 1
15° 5 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 2
16° 5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2
17° 6 4 3 3 3 1
18° 6 Aure Migliorate 4 3 3 3 1
19° 6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2
20° 6 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 3 2

Privilegi di Classe

Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da paladino

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del paladino

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del paladino per ogni livello da paladino dopo il 1°

Competenze

Armature: Tutte le armature, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

Abilità: Due a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice da mischia
  • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
  • Cotta di maglia e un simbolo sacro

Percezione del Divino

Un paladino percepisce una presenza del male particolarmente forte come se un fetore assalisse le sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue orecchie. Con un’azione, un paladino può proiettare le sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza di queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il paladino conosce l’ubicazione di ogni celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale. Il paladino riconosce il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca a percepire la presenza, ma non la sua identità (il conte vampiro Strahd von Zarovich, per esempio). Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo ed oggetto sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell’incantesimo santificare.

Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

Imposizione delle Mani

Il tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando il paladino completa un riposo lungo. Grazie a quella riserva, il paladino può ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino.

Con un’azione, il paladino può toccare una creatura e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all’ammontare massimo rimasto nella sua riserva.

In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto. Il paladino può curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso.

Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un paladino adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Armi Possenti

Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il paladino ottenga questo beneficio.

Difesa

Finché indossa un’armatura, il paladino ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando il paladino impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.

Protezione Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura.

Il paladino deve impugnare uno scudo.

Incantesimi

Quando arriva al 2° livello, un paladino attinge alla magia divina attraverso la preghiera e la meditazione al fine di lanciare incantesimi in modo molto simile a un chierico. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da paladino.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella “Paladino” indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi da paladino di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il paladino prepara la lista degli incantesimi da paladino disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da paladino. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da paladino pari al suo modificatore di Carisma + metà del suo livello da paladino arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino possiede degli slot incantesimo.

Per esempio, un paladino di 5° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Carisma pari a 14, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.

Il paladino può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da paladino è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da paladino, dal momento che il suo potere deriva dalla forza delle sue convinzioni. Un paladino usa Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da paladino da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del paladino

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del paladino

Focus da Incantatore

Un paladino può usare un simbolo sacro (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.

Punizione Divina

A partire dal 2° livello, quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo fino a un massimo di 6d8

Salute Divina

Giunto al 3° livello, un paladino diventa immune alle malattie grazie alla magia divina.

Giuramento Sacro

Una volta giunto al 3° livello, il paladino formula il giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre. Finora il paladino ha vissuto una fase preparatoria in cui si è dedicato a una causa, ma non ha ancora formulato un giuramento. Ora deve scegliere tra Giuramento di Devozione, Giuramento degli Antichi o Giuramento di Vendetta, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe.

Il giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.

Incantesimi di Giuramento

A ogni giuramento è associata una lista di incantesimi. Il paladino ottiene l’accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Se il paladino possiede un incantesimo di giuramento che non compare sulla lista degli incantesimi da paladino, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da paladino per lui.

Incanalare Divinità

Grazie al suo giuramento, un paladino può incanalare l’energia divina per alimentare alcuni effetti magici. Ogni opzione di Incanalare Divinità fornitagli dal suo giuramento include la spiegazione del suo utilizzo.

Quando un paladino utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale opzione usare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità.

Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da paladino.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un paladino può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un paladino può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Aura di Protezione

A partire dal 6° livello, ogni volta che il paladino o una creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve essere cosciente per conferire questo bonus.

Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Aura di Coraggio

A partire dal 10° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finché il paladino è cosciente.

Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Punizione Divina Migliorata

All’11° livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza della giustizia che tutti i suoi colpi con le armi si caricano di potere divino. Ogni volta che il paladino colpisce una creatura con un’arma da mischia, quella creatura subisce 1d8 danni radiosi extra.

Tocco Purificatore

A partire dal 14° livello, il paladino può usare la sua azione per terminare un incantesimo su se stesso o su una creatura consenziente che sta toccando.

Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Giuramenti Sacri

Per diventare un paladino è richiesto formulare un giuramento che vincolerà il personaggio alla causa della rettitudine e farà di lui un agente attivo della lotta agli empi. Il giuramento finale, formulato quando il paladino arriva al 3° livello, è il culmine di tutto il suo addestramento. Alcuni personaggi di questa classe non si considerano paladini veri e propri finché non giungono al 3° livello e non formulano questo giuramento. Per altri, invece, formulare il giuramento è solo una formalità, un sigillo ufficiale da apporre a ciò che è vero da sempre nei loro cuori.

GIURAMENTI INFRANTI

Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta impeccabile, ma anche il più virtuoso dei paladini può fallire. A volte la via della rettitudine è troppo esigente, a volte una situazione impone di scegliere il male minore, e a volte la foga dell’emozione spinge il paladino a trasgredire il suo giuramento.

Un paladino che infrange un voto solitamente cerca di ottenere l’assoluzione da un chierico della sua stessa fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Potrebbe essergli richiesto di trascorrere un’intera notte a vegliare e pregare in segno di pentimento, di digiunare o di compiere un sacrificio personale di altro tipo. Dopo un rito di confessione e di perdono, il paladino è di nuovo considerato senza macchia.

Se però un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non dà segno di volersi pentire, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del DM, un paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e ad adottarne un’altra, o forse ad acquisire l’opzione da paladino dell’Apostata, contenuta nella Dungeon Master’s Guide.

Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione vincola un paladino ai più alti ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri bianchi o combattenti sacri, questi paladini incarnano l’ideale del cavaliere in armatura splendente e agiscono onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore. Si considerano modelli esemplari di condotta, e alcuni di loro, nel bene e nel male, applicano i loro stessi parametri al resto del mondo. Considerano gli angeli i servitori perfetti del bene, i loro ideali di riferimento e spesso sfoggiano il simbolo delle ali angeliche sui loro elmetti o sui loro stemmi araldici.

Dettami di Devozione

Sebbene le parole e gli obblighi esatti del Giuramento di Devozione possano variare, i paladini di questo giuramento condividono i seguenti precetti.

Onestà. Non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa.

Coraggio. Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è sempre sinonimo di saggezza.

Compassione. Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza.

Onore. Tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa’ tutto il bene possibile, provocando il minimo ammontare di danni.

Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te.

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.

Incantesimi del Giuramento di Devozione

Livello da Paladino Incantesimi
protezione dal bene e dal male, santuario
ristorare inferiorezona di verità
dissolvi magiefaro di speranza
13° guardiano della fedelibertà di movimento
17° colpo infuocatocomunione

Incanalare Divinità

Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

Arma Consacrata. Con un’azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso di energia positiva in un’arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell’arma (fino a un bonus minimo di +1). L’arma emette inoltre luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se l’arma non è già magica, diventa magica per questa durata.

Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi, questo effetto termina.

Scacciare i Sacrileghi. Con un’azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo simbolo sacro e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti. Ogni immondo o non morto che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.

Aura di Devozione

A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere affascinate finché il paladino è cosciente.

Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Purezza di Spirito

A partire dal 15° livello, il paladino è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.

Nube Sacra

Al 20° livello, con un’azione, il paladino può emanare un’aura di luce solare. Per 1 minuto, il paladino emette luce intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri.

Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi.

Inoltre, per la durata dell’effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.

Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Giuramento degli Antichi

Il Giuramento degli Antichi è vecchio quanto la razza degli elfi e i rituali dei druidi. A volte chiamati cavalieri fatati, cavalieri verdi o cavalieri cervi, i paladini che formulano questo giuramento si schierano a fianco della luce nella lotta cosmica contro l’oscurità, spinti dall’amore per ciò che è bello e diffonde la vita nel mondo, e non necessariamente perché credono nei principi dell’onore, del coraggio e della giustizia. Decorano le loro armature e i loro abiti con le immagini di tutto ciò che cresce: foglie, rami e fiori, a simboleggiare la loro dedizione alla preservazione della luce e della vita nel mondo.

Dettami degli Antichi

I dettami del Giuramento degli Antichi sono stati preservati per innumerevoli secoli. Questo giuramento enfatizza i principi del bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra legge e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.

Alimenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia, benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza nel mondo, e scaccia la disperazione.

Proteggi la Luce. Là dove c’è bontà, bellezza, amore e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe distruggerlo. Là dove c’è vita, opponiti alle forze che vorrebbero vederla avvizzire.

Preserva la Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate, dalla bellezza e dall’arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore si spenga, non potrai preservarla nel mondo.

Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo coraggio risplenda in ogni tua azione.

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.

Incantesimi del Giuramento degli Antichi

Livello da Paladino Incantesimi
colpo intrappolanteparlare con gli animali
bagliore lunarepasso velato
crescita vegetaleprotezione dall’energia
13° pelle di pietratempesta di ghiaccio
17° comunione con la naturatraslazione arborea

Incanalare Divinità

Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

Collera della Natura. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per invocare le forze primordiali affinché intrappolino un nemico. Con un’azione, può fare spuntare dal terreno dei rampicanti spettrali che si protendono e afferrano una creatura situata entro 3 metri dal paladino e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché è trattenuta dai rampicanti, la creatura continua a ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberarsi e i rampicanti svaniscono.

Scacciare gli Infedeli. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare antiche parole che infliggono dolore ai folletti e agli immondi. Con un’azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni folletto o immondo situato entro 9 metri da lui e in grado di sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.

Se la vera forma della creatura è celata da un’illusione, una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è rivelata quando la creatura viene scacciata.

Aura di Interdizione

A partire dal 7° livello, la magia antica scorre con tale potenza nel paladino da formare un’interdizione soprannaturale. Il paladino e le creature amiche situate entro 3 metri da lui ottengono resistenza ai danni degli incantesimi.

Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Sentinella Imperitura

A partire dal 15° livello, quando il paladino scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Il paladino non può usare nuovamente questa capacità finché non completa un riposo lungo.

Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla vecchiaia e non può invecchiare magicamente.

Campione degli Antichi

Al 20° livello, il paladino può assumere la forma di un’antica forza della natura, assumendo un aspetto a sua scelta. Per esempio, la sua pelle potrebbe diventare verde o ruvida e resistente come la corteccia, i suoi capelli potrebbero trasformarsi in fogliame o muschio, oppure dalla sua testa potrebbero spuntare le corna di un cervo o la criniera di un leone.

Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti:

  • All’inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
  • Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con un tempo di lancio di 1 azione, può lanciarlo usando invece 1 azione bonus.
  • Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi da paladino e le sue opzioni di Incanalare Divinità.

Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Giuramento di Vendetta

Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette solennemente di punire coloro che hanno commesso i peccati più gravi. Quando le forze del male massacrano un villaggio di innocenti, quando un intero popolo si ribella alla volontà degli dèi, quando una gilda di ladri diventa troppo violenta e potente oppure quando un drago si aggira per le campagne seminando morte e devastazione, i paladini insorgono e formulano un Giuramento di Vendetta per raddrizzare il torto commesso. Per questi paladini, a volte chiamati vendicatori o cavalieri oscuri, preservare la loro purezza è meno importante che impartire giustizia.

Dettami di Vendetta

I dettami del Giuramento di Vendetta possono variare da un paladino all’altro, ma tutti i precetti sono incentrati sulla necessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario. I paladini che osservano questi precetti sono disposti a sacrificare anche la loro rettitudine pur di impartire giustizia a chi commette un crimine, quindi i paladini di questo tipo sono spesso di allineamento neutrale o legale neutrale. I principi alla base di questi dettami sono brutalmente semplici.

Combattere il Male Peggiore. Se devi scegliere tra combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro un male minore, scegli sempre il male peggiore.

Nessuna Pietà per i Malvagi. Gli avversari ordinari possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici giurati non la otterranno mai.

Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno scrupolo di fronte a un’occasione per sterminare i tuoi nemici.

Risarcimento. Se i tuoi avversari seminano la rovina per il mondo, lo fanno perché tu non sei riuscito a fermarli. Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati.

Incantesimi del Giuramento di Vendetta

Livello da Paladino Incantesimi
anatemamarchio del cacciatore
blocca personepasso velato
protezione dall’energiavelocità
13° esilioporta dimensionale
17° blocca mostriscrutare

Incanalare Divinità

Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

Abiurare Nemico. Con un’azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e proclama una preghiera di denuncia utilizzando Incanalare Divinità. Il paladino sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.

Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata, la creatura ha velocità 0 e non può trarre beneficio da alcun bonus alla sua velocità.

Se supera il tiro salvezza, la creatura dimezza la sua velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.

Giuramento di Inimicizia. Utilizzando Incanalare Divinità come azione bonus, il paladino può formulare un giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il paladino dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per 1 minuto o finché essa non scende a 0 punti ferita o cade priva di sensi.

Vendicatore Implacabile

Al 7° livello, grazie alla sua concentrazione soprannaturale, il paladino è in grado di bloccare la ritirata dei suoi nemici. Quando colpisce una creatura con un attacco di opportunità, può muoversi fino a metà della sua velocità immediatamente dopo l’attacco e come parte della stessa reazione. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Anima di Vendetta

A partire dal 15° livello, l’autorità al cui cospetto il paladino ha formulato il suo Giuramento di Inimicizia gli conferisce un potere superiore sul suo avversario. Quando una creatura sotto l’effetto del Giuramento di Inimicizia del paladino effettua un attacco, il paladino può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura, se essa si trova entro portata.

Angelo Vendicatore

Al 20° livello, il paladino può assumere la forma di un vendicatore angelico. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 ora ottiene i benefici seguenti:

  • Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce una velocità di volare di 18 metri.
  • Il paladino emana un’aura di minaccia nel raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura nemica entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata dispongono di vantaggio.

Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Ranger

Classe Ranger

Un umano rude e dall’aspetto selvaggio si aggira da solo tra le ombre della foresta, dando la caccia agli orchi che stanno pianificando una razzia contro una fattoria vicina. Brandendo una spada corta in ogni mano, l’umano diventa un turbine di acciaio e abbatte un nemico dopo l’altro.

Dopo avere schivato un cono di aria ghiacciata rotolando a terra, un’elfa si rialza con un balzo ed estrae il suo arco per scoccare una freccia contro il drago bianco. Scrollandosi di dosso l’ondata di paura che il drago emana con la stessa intensità del freddo, l’elfa scocca una freccia dopo l’altra nel tentativo di trovare un punto debole tra le spesse scaglie della creatura.

Alzando il braccio verso il cielo, un mezzelfo lancia un fischio al falco che vola in cerchio sopra la sua testa, richiamandolo al suo fianco. Sussurrandogli una serie di istruzioni in Elfico, gli indica l’orsogufo di cui ha seguito le tracce e lo invia a distrarre la creatura mentre appronta il suo arco.

Lontani dalla frenesia delle città e dei paesi, oltre le siepi che separano le fattorie più remote dai terrori delle terre selvagge, nel fitto delle foreste inviolate e lungo le vaste pianure disabitate, i ranger vegliano in eterno.

Cacciatori Letali

I ranger, combattenti delle terre selvagge, sono specializzati nel dare la caccia ai mostri che minacciano i confini del mondo civilizzato, che si tratti di razziatori umanoidi, bestie e mostruosità inferocite, terribili giganti o letali draghi. Imparano a seguire le tracce delle loro prede allo stesso modo di un predatore, aggirandosi furtivamente nelle terre selvagge e nascondendosi tra arbusti e detriti. L’addestramento da combattimento di un ranger è incentrato su tecniche che risultano particolarmente utili contro uno specifico nemico prescelto.

Grazie alla loro conoscenza delle terre selvagge, i ranger sviluppano la capacità di lanciare incantesimi che imbrigliano

il potere della natura, in modo molto simile ai druidi. I loro incantesimi, nonché le loro capacità di combattimento, premiano la velocità, la furtività e la caccia. Le doti e le capacità di un ranger sono ulteriormente affinate dalla loro letale determinazione nel proteggere le terre di confine.

Avventurieri Indipendenti

Anche se alcuni ranger possono guadagnarsi da vivere come cacciatori, guide o apripista, la vera vocazione di un ranger consiste nel difendere i confini di una terra civilizzata dalle incursioni dei mostri e delle orde di umanoidi che premono dalle terre selvagge. In alcune terre i ranger agiscono come parte di un ordine segreto o uniscono le loro forze ai circoli druidici. Molti ranger, tuttavia, sono figure indipendenti fino all’estremo e sanno che quando un drago o una banda di orchi sferra un attacco, saranno loro a costituire la prima (e probabilmente anche l’ultima) linea di difesa.

Questa strenua indipendenza fa dei ranger degli ottimi avventurieri, dal momento che sono già abituati a vivere lontani da comodità come un letto asciutto e un bagno caldo. Di fronte agli avventurieri di origini cittadine, che gemono e si lamentano della dura vita nelle terre selvagge, un ranger reagisce con un misto di divertimento, frustrazione e compassione. Tuttavia, presto anche i ranger scoprono che ogni avventuriero in grado di farsi valere in uno scontro con i nemici della civiltà ripaga ampiamente il fastidio di un fardello aggiuntivo. Gli avventurieri cittadini cresciuti nella bambagia non sapranno come procacciare il cibo o trovare acqua pulita nelle terre selvagge, ma compensano queste carenze in molti altri modi.

Creare un Ranger

Al momento di creare un personaggio ranger, un giocatore dovrebbe riflettere sulla natura dell’addestramento con cui ha ottenuto le sue capacità speciali. Si è addestrato presso un singolo mentore, vagando per le terre selvagge assieme a lui finché non ha padroneggiato le tecniche dei ranger? Ha interrotto il suo apprendistato o forse il suo mentore è stato ucciso dallo stesso tipo di mostro che è diventato il suo nemico prescelto? O forse ha appreso le sue abilità assieme a una banda di ranger affiliati a un circolo druidico e si è addestrato nell’utilizzo delle arti mistiche oltre che nelle conoscenze delle terre selvagge? Il ranger potrebbe essere un autodidatta, una figura solitaria che ha imparato a combattere, a seguire le tracce e perfino a stabilire un legame magico con la natura traendo spunto esclusivamente dalla necessità di sopravvivere nei boschi.

Da dove nasce il particolare odio del ranger per un certo tipo di nemico? Un mostro ha forse ucciso una persona a lui cara o ha distrutto il suo villaggio natio? Oppure il ranger ha visto troppa distruzione provocata da questi mostri e si è ripromesso di porre un limite alle loro scorrerie? La sua carriera di avventuriero è una prosecuzione della sua missione di vigilanza sulle terre di confine o qualcosa di drasticamente diverso? Cosa lo ha spinto a unirsi a una banda di avventurieri? Trova difficoltoso insegnare ai suoi nuovi alleati come si vive nelle terre selvagge, o è contento di avere accanto a sé altre figure a riscuoterlo dalla sua vita solitaria?

Creazione Rapida

È possibile creare un ranger rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Saggezza. (Quei ranger che si specializzano nel combattimento con due armi devono scegliere Forza anziché Destrezza come punteggio più alto.) Poi si sceglie il background del forestiero.

Livello Bonus di Competenza Privilegi Incantesimi Conosciuti
2 Nemico Prescelto, Esploratore Nato
2 Stile di Combattimento, Incantesimi 2 2
2 Archetipo Ranger, Consapevolezza Primordiale 3 3
2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 3
3 Attacco Extra 4 4 2
3 Nemico Prescelto Migliorato, Esploratore Nato Migliorato 4 4 2
3 Privilegio dell’Archetipo Ranger 5 4 3
3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Andatura sul Territorio 5 4 3
4 6 4 3 2
10° 4 Esploratore Nato Migliorato, Nascondersi in Piena Vista 6 4 3 2
11° 4 Privilegio dell’Archetipo Ranger 7 4 3 3
12° 4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 4 3 3
13° 5 8 4 3 3 1
14° 5 Nemico Prescelto Migliorato, Svanire 8 4 3 3 1
15° 5 Privilegio dell’Archetipo Ranger 9 4 3 3 2
16° 5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 4 3 3 2
17° 6 10 4 3 3 3 1
18° 6 Sensi Ferini 10 4 3 3 3 1
19° 6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20° 6 Sterminatore di Nemici 11 4 3 3 3 2

Privilegi di Classe

Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da ranger

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del ranger

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del ranger per ogni livello da ranger dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) armatura a scaglie o (b) armatura di cuoio
  • (a) due spade corte o (b) due armi semplici
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
  • Arco lungo e una faretra con 20 frecce

Nemico Prescelto

A partire dal 1° livello, un ranger dimostra una notevole esperienza nello studiare, seguire le tracce, dare la caccia e perfino parlare con un certo tipo di nemico.

Il giocatore sceglie un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa, può scegliere due razze di umanoidi (per esempio gnoll e orchi) come nemici prescelti.

Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi nemici prescelti, nonché alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni a essi relative.

Quando ottiene questo privilegio, il ranger apprende anche un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo nemico prescelto (ammesso che ne parli uno).

Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un linguaggio a esso associato) al 6° e al 14° livello. Man mano che acquisisce livelli, le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che ha incontrato nel corso delle sue avventure.

Esploratore Nato

Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark. Quando il ranger effettua una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui possiede competenza.

Quando viaggia per un’ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
  • Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
  • Anche se il ranger è impegnato in un’altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
  • Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
  • Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente.
  • Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell’area.

Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6° e al 10° livello.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Due Armi

Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa

Finché indossa un’armatura, il ranger ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando il ranger impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.

Tiro

Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Incantesimi

Quando arriva al 2° livello, un ranger impara a usare l’essenza magica della natura per lanciare incantesimi in modo molto simile a un druido. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da ranger.

Slot Incantesimo

La tabella “Ranger” indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi da ranger di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il ranger recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se un ranger conosce l’incantesimo di 1° livello amicizia con gli animali e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un ranger conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da ranger.

La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Ranger” indica quando un ranger impara altri incantesimi da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio, quando un ranger arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.

Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dal momento che la sua magia deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger.

Archetipo Ranger

Al 3° livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. Può scegliere tra Cacciatore e Signore delle Bestie, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. L’archetipo scelto conferisce al ranger alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

Consapevolezza Primordiale

A partire dal 3° livello, un ranger può usare la sua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la sua percezione sull’area attorno a lui. Per 1 minuto per ogni livello dello slot incantesimo speso, il ranger può percepire se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela l’ubicazione esatta o il numero delle creature.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un ranger può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Andatura sul Territorio

A partire dall’8° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al ranger. Inoltre il ranger può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili.

Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.

Nascondersi in Piena Vista

A partire dal 10° livello, un ranger può impiegare 1 minuto per mimetizzarsi con l’ambiente. Deve essere in grado di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi.

Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di nascondersi appiattendosi contro una superficie solida, come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno quanto lui. Il ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o effettua un’azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di nuovo per ottenere questo beneficio.

Svanire

A partire dal 14° livello, un ranger può usare l’azione di Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.

Sensi Ferini

Al 18° livello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro di essa.

Il ranger è inoltre consapevole dell’ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia accecato o assordato.

Sterminatore di Nemici

Al 20° livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

Archetipi Ranger

L’ideale del ranger si incarna in due espressioni classiche: il Cacciatore e il Signore delle Bestie.

Cacciatore

Emulando l’archetipo del Cacciatore, il ranger accetta il suo ruolo di baluardo tra il mondo civilizzato e i terrori delle terre selvagge. Quando intraprende il cammino del Cacciatore, il ranger apprende alcune tecniche specializzate per combattere con efficacia le minacce che affronta, dalle orde infuriate di orchi e di ogre, ai giganti torreggianti, fino ai draghi più terrificanti.

Preda del Cacciatore

Al 3° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Devastatore dell’Orda. Una volta per ogni suo turno, quando effettua un attacco con un’arma, il ranger può effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa situata entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la gittata della sua arma.

Sterminatore di Colossi. La tenacia del ranger può logorare anche il più potente degli avversari. Quando il ranger colpisce una creatura con un attacco con un’arma, quella creatura subisce 1d8 danni extra se è al di sotto del suo massimo dei punti ferita. Può infliggere questi danni extra solo una volta per turno.

Uccisore di Giganti. Quando una creatura di taglia Grande o superiore entro 1,5 metri dal ranger colpisce o manca il ranger con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per attaccare la creatura immediatamente dopo il suo attacco, purché sia in grado di vederla.

Tattiche Difensive

Al 7° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Difesa dal Multiattacco. Quando una creatura colpisce il ranger con un attacco, il ranger ottiene un bonus di +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.

Sfuggire all’Orda. Gli attacchi di opportunità contro il ranger subiscono svantaggio.

Volontà d’Acciaio. Il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.

Multiattacco

All’11° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Attacco Turbinante. Il ranger può usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da sé, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Raffica. Il ranger può usare la sua azione per effettuare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro la gittata della sua arma. Il ranger deve avere munizioni sufficienti per ogni bersaglio, come di consueto, ed effettua un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Difesa del Cacciatore Superiore

Al 15° livello, il ranger ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Elusione. Quando il ranger è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo fulmine, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile manca il ranger con un attacco in mischia, il ranger può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un’altra creatura (che non sia essa stessa) a scelta del ranger.

Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che il ranger è in grado di vedere colpisce il ranger con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

Signore delle Bestie

L’archetipo del Signore delle Bestie incarna l’amicizia tra le razze civilizzate e le bestie delle terre selvagge. La bestia e il ranger combattono assieme contro quei mostri che minacciano indistintamente la civiltà e le terre selvagge.

Compagno del Ranger

Al 3° livello, il ranger ottiene una bestia compagna che lo accompagna nelle sue avventure ed è addestrata a combattere accanto a lui. Il ranger sceglie una bestia di taglia Media o inferiore con un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 (l’appendice D include le statistiche del falco, del mastino e della pantera come esempi). Si aggiunge il bonus di competenza del ranger alla CA, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni della bestia, nonché agli eventuali tiri salvezza e abilità in cui essa possiede competenza. Il suo massimo dei punti ferita è pari a quello indicato nella sua scheda delle statistiche o al quadruplo del livello da ranger, scegliendo il valore maggiore. Come ogni creatura, la bestia compagna può spendere Dadi Vita durante un riposo breve per recuperare punti ferita.

La bestia obbedisce ai comandi del ranger al meglio delle sue possibilità. Svolge il suo turno all’iniziativa del ranger. Nel proprio turno, il ranger può ordinare verbalmente alla bestia dove muoversi (nessuna azione richiesta). Il ranger può anche usare la sua azione per ordinare verbalmente alla bestia di effettuare l’azione di Aiuto, Attacco, Disimpegno, Scatto. Se il ranger non le dà alcun ordine, la bestia effettua l’azione di Schivata. Una volta ottenuto il privilegio di Attacco Extra, il ranger può effettuare un attacco con un’arma mentre ordina alla bestia di effettuare l’azione di Attacco.

Se il ranger è incapacitato o assente, la bestia agisce da sola, concentrandosi sulla protezione del ranger e di se stessa. La bestia non necessita del comando del ranger per usare la sua reazione, per esempio per effettuare un attacco di opportunità.

Quando il ranger viaggia attraverso una regione del suo terreno prescelto in compagnia solamente della sua bestia, si muove furtivamente a passo normale.

Se la bestia muore, il ranger può ottenere un nuovo compagno trascorrendo 8 ore a instaurare un legame magico con una bestia che non gli sia ostile e che soddisfi i requisiti.

Addestramento Straordinario

A partire dal 7° livello, in un qualsiasi suo turno in cui la sua bestia compagna non attacca, il ranger può usare un’azione bonus per ordinare alla bestia di effettuare l’azione di Aiuto, Disimpegno, Scatto nel proprio turno. Inoltre, gli attacchi della bestia ora sono considerati magici al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Furia Bestiale

A partire dall’11° livello, quando il ranger ordina alla sua bestia compagna di effettuare l’azione di Attacco, la bestia può effettuare due attacchi, oppure effettuare l’azione di Multiattacco se la possiede.

Condividere Incantesimi

A partire dal 15° livello, quando il ranger lancia un incantesimo che bersaglia se stesso, può influenzare con quell’incantesimo anche la sua bestia compagna, purché essa si trovi entro 9 metri da lui.

Stregone

Classe Stregone

Con un lampo dorato negli occhi, un umano protende la mano e scatena il potere del fuoco di drago che brucia nelle sue vene. Mentre le fiamme divorano i suoi avversari, dalla sua schiena spuntano due ali membranose che gli consentono di spiccare il volo. Quando si stacca temporaneamente dal terreno, un fulcro di magia si sprigiona dentro di lui, lo pervade e si riversa all’esterno in forma di un possente fulmine.

Con i lunghi capelli sferzati dal vento che egli stesso ha evocato, un mezzelfo apre le braccia e reclina il capo all’indietro. Un’ondata di magia si diffonde dal suo corpo, sollevandolo in aria per qualche istante, per poi concentrarsi in una possente scarica di fulmini.

Rannicchiata dietro una stalagmite, un’halfling punta l’indice verso un troglodita che sta per caricarla. Una scarica infuocata si sprigiona dal dito e colpisce la creatura. L’halfling si nasconde dietro la formazione rocciosa con un ghigno, ignorando che la magia selvaggia ha tinto di blu la sua pelle.

Gli stregoni possiedono una serie di poteri magici innati, conferiti loro da una discendenza inconsueta, un influsso ultraterreno o un’esposizione a una forza cosmica sconosciuta. Non è possibile studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si studia una lingua, proprio come non è possibile imparare a vivere una vita leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria: è il potere a scegliere lo stregone.

Magia allo Stato Grezzo

La magia è parte integrante di ogni stregone: pervade il suo corpo, la sua mente e il suo spirito con un potere latente che attende costantemente di essere evocato. Alcuni stregoni detengono una magia derivata da un’antica discendenza, che li ricollega al potere dei draghi. Altri racchiudono una magia grezza e incontrollata, una tempesta caotica che si manifesta nei modi più inaspettati.

La comparsa dei poteri stregoneschi è totalmente imprevedibile. Alcune dinastie draconiche danno origine soltanto a uno stregone per ogni generazione, mentre in altre discendenze ogni singolo individuo si rivela essere uno stregone. Nella maggior parte dei casi, i talenti stregoneschi si manifestano in modo improvviso e appariscente. Alcuni stregoni non sanno dare un nome all’origine del loro potere, mentre altri riescono a collegarli a qualche strano evento della loro vita. Il tocco di un demone, la benedizione di una driade alla nascita o un sorso d’acqua bevuto presso una misteriosa sorgente potrebbero accendere la scintilla della stregoneria in un individuo. Altre cause potrebbero essere il dono di una divinità della magia, l’esposizione a una forza elementale dei Piani Interni o al folle caos del Limbo, o un fugace sguardo alle meccaniche nascoste che governano la realtà.

Agli stregoni non servono i libri di incantesimi e gli antichi tomi di conoscenze magiche a cui si affidano i maghi, e nemmeno affidarsi a un patrono per ricevere incantesimi allo stesso modo dei warlock. Imparando a imbrigliare e incanalare la loro magia interiore possono scoprire nuovi e stupefacenti modi per scatenare quel potere.

Poteri Inspiegabili

Gli stregoni sono figure rare nel mondo, ed è altrettanto raro imbattersi in uno stregone che non conduca una vita da avventuriero, in un modo o nell’altro. Essendo detentori di un potere magico che scorre nelle loro vene, scoprono ben presto che quel potere non desidera rimanere sopito. La magia di uno stregone preme per essere usata e ha la tendenza a riversarsi all’esterno in modo imprevedibile se non viene richiamata.

Gli stregoni spesso vanno all’avventura spinti da motivazioni insolite o puramente personali. Alcuni vanno in cerca di una maggiore comprensione delle forze magiche che li pervadono, o di una risposta al mistero della loro origine. Altri sperano di trovare un modo per sbarazzarsene, o per scatenare il loro potenziale al massimo. Quali che siano i loro obiettivi, gli stregoni sono utili almeno quanto i maghi all’interno di un gruppo di avventurieri: compensano una gamma relativamente limitata delle loro conoscenze magiche con un’estrema flessibilità nell’uso di quegli incantesimi che conoscono.

Creare uno Stregone

La domanda più importante a cui rispondere al momento di creare uno stregone è l’origine dei suoi poteri. Al momento di creare il personaggio, il giocatore dovrà scegliere un’origine collegata a una discendenza draconica o all’influenza della magia selvaggia, ma la fonte esatta di quel potere deve essere definita da lui. Si tratta di una maledizione di famiglia che, tramandata di antenato in antenato, è giunta fino a lui? Oppure di qualche evento straordinario che lo ha benedetto con il dono della magia interiore, ma che lo ha anche sfregiato in qualche modo?

Cosa pensa lo stregone del potere magico che scorre nelle sue vene? Lo abbraccia, cerca di dominarlo, trae piacere dalla sua natura imprevedibile? Lo considera una benedizione o una maledizione? Lo ha cercato attivamente o è stato il potere a trovare lui? Ha avuto l’opzione di rifiutare, o vorrebbe tanto averlo fatto? In che modo ha intenzione di usarlo? Forse crede che questo potere gli sia stato assegnato per qualche scopo nobile. Oppure potrebbe avere deciso che il potere gli conferisce il diritto di fare tutto ciò che vuole, e di prendersi ciò che desidera da coloro che ne sono privi. Forse la sua magia lo lega a uno dei potenti del mondo: la creatura fatata che lo ha benedetto alla nascita, il drago che ha versato una goccia di sangue nelle sue vene, il lich che lo ha creato nel corso di un esperimento o la divinità che lo ha scelto come ricettacolo del suo potere.

Creazione Rapida

È possibile creare uno stregone rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background dell’eremita. Infine si scelgono i trucchetti luce, prestidigitazione, raggio di gelo e stretta folgorante, assieme agli incantesimi di 1° livello dardo incantato e scudo.

Livello Bonus di Competenza Punti Stregoneria Privilegi Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti
2 Incantesimi, Origine Stregonesca 4 2 2
2 2 Fonte di Magia 4 3 3
2 3 Metamagia 4 4 4 2
2 4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 5 4 3
3 5 5 6 4 3 2
3 6 Privilegio dell’Origine Stregonesca 5 7 4 3 3
3 7 5 8 4 3 3 1
3 8 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9 4 3 3 2
4 9 5 10 4 3 3 3 1
10° 4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11° 4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12° 4 12 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 12 4 3 3 3 2 1
13° 5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14° 5 14 Privilegio dell’Origine Stregonesca 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15° 5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16° 5 16 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17° 6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° 6 18 Privilegio dell’Origine Stregonesca 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° 6 19 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° 6 20 Ripristino Stregonesco 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Privilegi di Classe

Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da stregone

Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione dello stregone

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello stregone per ogni livello da stregone dopo il 1°

Competenze

Armature: Nessuna

Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali,

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma

Abilità: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
  • Due pugnali

Incantesimi

Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone.

Trucchetti

Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Stregone”.

Slot Incantesimo

La tabella “Stregone” indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi da stregone di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, lo stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Per esempio, se uno stregone conosce l’incantesimo di 1° livello mani brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare mani brucianti usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.

La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Stregone” indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.

Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall’intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone

Focus da Incantatore

Uno stregone può usare un focus arcano (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.

Origine Stregonesca

Il giocatore sceglie un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe.

Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.

Fonte di Magia

Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici.

Punti Stregoneria

Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna “Punti Stregoneria” nella tabella “Stregone”. Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.

Incantesimi Flessibili

Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori.

Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella “Creazione degli Slot Incantesimo” indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°.

Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.

Creazione degli Slot Incantesimo

Livello dello Slot Incantesimo Costo in Punti Stregoneria
2
3
5
6
7

Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

Metamagia

Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un’altra al 10° livello e un’altra al 17° livello.

Lo stregone può usare soltanto un’opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente.

Incantesimo Celato

Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.

Incantesimo Distante

Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo.

Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.

Incantesimo Esteso

Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore.

Incantesimo Intensificato

Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo.

Incantesimo Potenziato

Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati.

Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo.

Incantesimo Preciso

Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo.

Incantesimo Raddoppiato

Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di “incantatore”, può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto).

Affinché sia selezionabile, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono selezionabili, mentre raggio di gelo e globo cromatico lo sono.

Incantesimo Rapido

Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1

due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Ripristino Stregonesco

Al 20° livello, uno stregone recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.

Origini Stregonesche

Ogni stregone può vantare un’origine diversa per la sua magia innata. Anche se esistono molte varianti, la maggior parte di queste origini ricade in due categorie: discendenza draconica e magia selvaggia.

Discendenza Draconica

La magia innata dello stregone scaturisce da una magia draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati. Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago o che addirittura vantava un drago come genitore. Alcune di queste discendenze sono ben note in tutto il mondo, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un retaggio misterioso. Qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una futura discendenza, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza straordinaria.

Antenato Draconico

Al 1° livello, lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato. Il tipo di danno associato a ogni drago sarà utilizzato dai privilegi che lo stregone otterrà in seguito.

Antenati Draconici

Drago Tipo di Danno
Argento Freddo
Bianco Freddo
Blu Fulmine
Bronzo Fulmine
Nero Acido
Oro Fuoco
Ottone Fuoco
Rame Acido
Rosso Fuoco
Verde Veleno

Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.

Resilienza Draconica

La magia, scorrendo nel corpo dello stregone, fa emergere alcuni tratti fisici dei draghi suoi antenati. Al 1° livello, il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe.

Inoltre, alcune parti della sua pelle si ricoprono di un sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.

Affinità Elementale

A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell’incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Ali di Drago

Al 14° livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone può generare queste ali come azione bonus nel suo turno. Le ali durano finché lo stregone non le congeda con un’azione bonus durante il proprio turno.

Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un’armatura, a meno che l’armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.

Presenza Draconica

A partire dal 18° livello, lo stregone può incanalare la presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo quelli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un’azione, lo stregone può spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un’aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l’aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all’aura dello stregone per 24 ore.

Magia Selvaggia

La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos che sottostanno all’ordine del creato. Lo stregone potrebbe essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa, questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.

Impulso di Magia Selvaggia

A partire da quando sceglie questa origine al 1° livello, lo stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1°.

Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” per generare un effetto magico. Se quell’effetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa.

Onde di Caos

A partire dal 1° livello, lo stregone può manipolare le forze della probabilità e del caos per ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l’ha fatto, deve completare un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio.

In qualsiasi momento, prima di recuperare l’utilizzo di questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” subito dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Poi lo stregone recupera l’utilizzo di questo privilegio.

Piegare la Fortuna

A partire dal 6° livello, lo stregone sviluppa la capacità di alterare il fato usando la sua magia selvaggia. Quando un’altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicare il risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.

Caos Controllato

Al 14° livello, lo stregone ottiene un minimo di controllo sugli impulsi della sua magia selvaggia. Ogni volta che tira sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” può tirare due volte e scegliere quale numero usare.

Bombardamento Magico

A partire dal 18° livello, l’energia dannosa degli incantesimi dello stregone si intensifica. Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.

Impulsi di Magia Selvaggia

d100 Effetto
01–02 Lo stregone tira su questa tabella all’inizio di ogni suo turno per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri successivi.
03–04 Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa.
05–06 Un modron scelto e controllato dal DM compare in uno spazio libero a 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo.
07–08 Lo stregone lancia palla di fuoco come incantesimo di 3° livello centrato su se stesso.
09–10 Lo stregone lancia dardo incantato come incantesimo di 5° livello.
11–12 Lo stregone tira un d10. La sua altezza cambia di una misura pari a 2,5 cm x il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si rimpicciolisce. Se è pari, cresce.
13–14 Lo stregone lancia confusione centrato su se stesso.
15–16 Per il minuto successivo, lo stregone recupera 5 punti ferita all’inizio di ogni suo turno.
17–18 Lo stregone sviluppa una lunga barba fatta di piume che rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le piume schizzano via dal suo volto in un’esplosione innocua.
19–20 Lo stregone lancia unto centrato su se stesso.
21–22 Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel minuto successivo e che richieda un tiro salvezza.
23–24 La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità di azzurro. Un incantesimo rimuovi maledizione può porre termine a questo effetto.
25–26 Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto successivo. Durante quel periodo, lo stregone dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
27–28 Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone con un tempo di lancio pari a 1 azione hanno un tempo di lancio di 1 azione bonus.
29–30 Lo stregone si teletrasporta fino a 18 metri di distanza, in uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere.
31–32 Lo stregone viene trasportato sul Piano Astrale fino alla fine del suo turno successivo, poi ritorna nello spazio che occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è ora occupato.
33–34 Lo stregone massimizza i danni del successivo incantesimo che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo.
35–36 Lo stregone tira un d10. La sua età cambia di un numero di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo stregone ringiovanisce (fino a un minimo di un anno di età). Se il tiro è pari, invecchia.
37–38 1d6 flumph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi liberi entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui. Svaniscono dopo 1 minuto.
39–40 Lo stregone recupera 2d10 punti ferita.
41–42 Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all’inizio del suo turno successivo. Finché è una pianta, è incapacitato e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende a 0 punti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua forma normale.
43–44 Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni.
45–46 Lo stregone lancia levitazione su se stesso.
47–48 Un unicorno controllato dal DM appare in uno spazio entro 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo.
49–50 Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando dalla sua bocca.
51–52 Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone per il minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla CA e l’immunità a dardo incantato.
53–54 Lo stregone è immune all’intossicazione alcolica per i 5d6 giorni successivi.
55–56 Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro di 24 ore.
57–58 Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura prende fuoco.
59–60 Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più basso che ha speso.
61–62 Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando parla.
63–64 Lo stregone lancia nube di nebbia centrato su se stesso.
65–66 Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9 metri da lui subiscono 4d10 danni da fulmine.
67–68 Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alla fine del proprio turno successivo.
69–70 Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. L’invisibilità su una creatura termina quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo.
71–72 Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il minuto successivo.
73–74 Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa avvelenata per 1d4 ore.
75–76 Lo stregone risplende di luce intensa entro un raggio di 9 metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dallo stregone è accecata fino alla fine del proprio turno successivo.
77–78 Lo stregone lancia metamorfosi su se stesso. Se fallisce il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata dell’incantesimo.
79–80 Farfalle e petali di fiori illusori fluttuano nell’aria entro 3 metri dallo stregone per il minuto successivo.
81–82 Lo stregone può effettuare un’azione aggiuntiva immediatamente.
83–84 Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce 1d10 danni necrotici. Lo stregone recupera un numero di punti ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti.
85–86 Lo stregone lancia immagine speculare.
87–88 Lo stregone lancia volare su una creatura casuale situata entro 18 metri da lui.
89–90 Lo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo. L’invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un incantesimo.
91–92 Se lo stregone muore entro il minuto successivo, torna in vita immediatamente, come per l’effetto dell’incantesimo reincarnazione.
93–94 La taglia dello stregone aumenta di una categoria per il minuto successivo.
95–96 Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono vulnerabilità ai danni perforanti per il minuto successivo.
97–98 Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il minuto successivo.
99–00 Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi.

Warlock

Classe Warlock

Con uno pseudodrago appollaiato sulla spalla, un giovane elfo dalle vesti dorate sorride amichevolmente e intreccia nelle sue parole mielate un effetto magico ammaliante che piega le guardie del palazzo alla sua volontà.

Quando un’umana raggrinzita sussurra il nome del suo patrono demoniaco, dalle sue mani si sprigiona una fiammata che infonde il potere degli immondi nel suo incantesimo.

Con gli occhi che guizzano da un tomo consumato al cielo dove risplende uno strano allineamento delle stelle, un tiefling dallo sguardo spiritato intona il rituale mistico che spalancherà un portale verso un mondo remoto.

I warlock vanno in cerca delle conoscenze nascoste negli anfratti più remoti del multiverso. Grazie ai patti che stipulano con misteriose entità dai poteri soprannaturali, sono in grado di generare gli effetti magici più disparati, da quelli più spettacolari a quelli più insidiosamente sottili. Attingendo alle conoscenze antiche di esseri come nobili folletti, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene appartenenti al Reame Remoto, i warlock apprendono un segreto arcano dopo l’altro con cui rafforzano i loro poteri.

Il Vincolo del Patto

Un warlock è definito dal patto che stipula con un’entità ultraterrena. A volte il rapporto tra un warlock e il suo patrono è simile a quello tra un chierico e la sua divinità, ma gli esseri che fungono da patroni dei warlock non sono dèi. Un warlock potrebbe guidare un culto devoto a un principe dei demoni, a un arcidiavolo o anche a un’entità totalmente aliena: esseri che solitamente nessun chierico servirà mai. Tuttavia, nella maggior parte dei casi il patto tra un warlock e il suo patrono è simile a quello tra un maestro e un apprendista. Il warlock apprende e aumenta il suo potere, ma in cambio deve mettere di tanto in tanto i suoi poteri al servizio del patrono.

La magia conferita a un warlock può variare da alterazioni

minuscole ma permanenti (come per esempio la capacità di vedere nel buio o di leggere qualsiasi linguaggio), fino alla possibilità di accedere agli incantesimi più potenti. A differenza dei maghi veri e propri, che sono dei topi di biblioteca, i warlock integrano i loro poteri magici con una certa perizia nel combattimento corpo a corpo. Indossano senza difficoltà le armature leggere e sanno usare le armi semplici.

Scopritori di Segreti

I warlock sono animati da un’insaziabile sete di sapere e di potere, che li spinge a stipulare patti con i loro patroni e che plasma le loro vite. Questa sete di conoscenza modella anche la loro carriera futura.

Le storie che vedono un warlock legarsi a una creatura immonda sono le più note, ma molti warlock servono patroni di tutt’altra natura. A volte un viaggiatore si imbatte in una strana, magnifica torre nelle terre selvagge e incontra il nobile fatato che vive al suo interno, stipulando con quella figura un patto senza nemmeno esserne del tutto consapevole. Altre volte, immerso nella lettura di un tomo proibito, un discepolo geniale ma folle proietta la sua mente in una realtà che va oltre il piano materiale e contatta gli esseri alieni che si annidano nel vuoto esterno.

Una volta stipulato il patto, il semplice studio e la ricerca non bastano più a placare la sete di sapere e potere del warlock. Nessuno si vincola a un patrono di tale potenza se non intende usare il potere che ottiene in questo modo. La maggior parte dei warlock dedica quindi il suo tempo a perseguire attivamente i suoi obiettivi, cosa che spesso li porta a partire all’avventura. Ma altrettanto spesso sono le imposizioni dei loro patroni a indurre i warlock a intraprendere un’avventura.

Creare un Warlock

Al momento di creare un personaggio warlock, il giocatore dovrà dedicare qualche minuto a riflettere sul suo patrono e sugli obblighi che il patto gli impone. Cosa lo ha spinto a stipulare il patto? E come ha fatto a entrare in contatto con il suo patrono? È stato sedotto dalla tentazione di evocare un diavolo o ha ricercato il rituale che gli ha permesso di entrare in contatto con un antico dio alieno? Ha cercato lui il suo patrono o è stato il patrono a trovare e a scegliere il warlock? Si sente schiacciato dagli obblighi imposti dal patto o serve il patrono con entusiasmo, in attesa della ricompensa che ne seguirà?

Il giocatore può accordarsi con il DM per determinare la portata dell’influenza del patto nella vita e nelle avventure del warlock. Il patrono stesso potrebbe esigere che il warlock prenda parte alle avventure, oppure le sue richieste potrebbero limitarsi a piccoli servizi che il warlock può sbrigare tra un’avventura e l’altra.

Che tipo di rapporto c’è tra il warlock e il suo patrono? Si tratta di un rapporto amichevole, antagonistico, sofferto o romantico? Che ruolo svolge il warlock nei piani del patrono? Il warlock conosce altri servitori del suo patrono?

In che modo il patrono comunica con il warlock? Se quest’ultimo possiede un famiglio, esso potrebbe a volte parlare con la voce del patrono. Alcuni warlock trovano i messaggi dei loro patroni incisi sulla corteccia degli alberi, celati nelle foglie di tè, o sospesi in cielo, tra le nuvole, come messaggi comprensibili soltanto dal loro destinatario. Altri warlock comunicano con i loro patroni tramite sogni e visioni, o hanno a che fare soltanto con un intermediario.

Creazione Rapida

È possibile creare un warlock rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Carisma dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background del ciarlatano. Infine si scelgono i trucchetti deflagrazione occulta e tocco gelido, assieme agli incantesimi di 1° livello charme su persone e dardo stregato.

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot Incantesimo Livello di Slot Suppliche Conosciute
2 Patrono Ultraterreno, Magia del Patto 2 2 1
2 Suppliche Occulte 2 3 2 2
2 Dono del Patto 2 4 2 2
2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5 2 2
3 3 6 2 3
3 Privilegio del Patrono Ultraterreno 3 7 2 3
3 3 8 2 4
3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 9 2 4
4 3 10 2 5
10° 4 Privilegio del Patrono Ultraterreno 4 10 2 5
11° 4 Arcanum Mistico (6° livello) 4 11 3 5
12° 4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 11 3 6
13° 5 Arcanum Mistico (7° livello) 4 12 3 6
14° 5 Privilegio del Patrono Ultraterreno 4 12 3 6
15° 5 Arcanum Mistico (8° livello) 4 13 3 7
16° 5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 13 3 7
17° 6 Arcanum Mistico (9° livello) 4 14 4 7
18° 6 4 14 4 8
19° 6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 15 4 8
20° 6 Maestro dell’Occulto 4 15 4 8

Privilegi di Classe

Come warlock, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da warlock

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione del warlock

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del warlock per ogni livello da warlock dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere

Armi: Armi semplici

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da speleologo
  • Armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due pugnali

Patrono Ultraterreno

Al 1° livello, un warlock stipula un patto con un essere extraplanare a sua scelta: il Signore Fatato, l’Immondo o il Grande Antico, ognuno dei quali è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.

Magia del Patto

Le ricerche arcane condotte dal warlock e l’energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell’uso degli incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da warlock.

Trucchetti

Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Warlock”.

Slot Incantesimo

La tabella “Warlock” indica quanti slot incantesimo possiede un warlock per lanciare i suoi incantesimi da warlock dal 1° al 5° livello. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo.

Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l’incantesimo di 1° livello dardo stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Al 1° livello, un warlock conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock.

La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Warlock” indica quando un warlock impara altri incantesimi da warlock a sua scelta, di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al “Livello di Slot” relativo al livello attuale del warlock e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva al 6° livello apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello.

Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il warlock possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da warlock, quindi un warlock usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Focus da Incantatore

Un warlock può usare un focus arcano (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.

Suppliche Occulte

Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock ha scoperto come usare alcune suppliche occulte, frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono persistenti doti magiche.

Al 2° livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Le sue opzioni di invocazione sono descritte alla fine della sezione di questa classe. Quando il warlock raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna “Suppliche Conosciute” nella tabella “Warlock”.

Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla con un’altra che potrebbe imparare a quel livello.

Dono del Patto

Al 3° livello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. Il warlock ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta.

Patto della Catena

Il warlock impara l’incantesimo trova famiglio e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock.

Quando il warlock lancia l’incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali o una delle forme speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o spiritello.

Inoltre, quando effettua l’azione di Attacco, il warlock può rinunciare a uno dei suoi attacchi per consentire al suo famiglio di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione.

Patto della Lama

Il warlock può usare la sua azione per fare apparire un’arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la crea (vedi il capitolo 5 per le armi disponibili). Il warlock è considerato competente nell’arma fintanto che la impugna. Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.

L’arma del patto scompare se rimane per un minuto a più di 1,5 metri di distanza dal warlock. L’arma scompare anche se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore.

Il warlock può trasformare un’arma magica nella sua arma del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna. Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un periodo di riposo breve. Una volta completato il rituale, il warlock può congedare l’arma relegandola in uno spazio extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile influenzare un artefatto o un’arma senziente in questo modo. L’arma cessa di essere l’arma del patto se il warlock muore, se celebra un rituale di 1 ora su un’altra arma o se celebra un altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l’arma. Se l’arma si trova nello spazio extradimensionale quando il vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock.

Patto del Tomo

Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro delle Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (che non devono necessariamente appartenere alla stessa lista). Quando il warlock porta il libro con sé, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vengono conteggiati al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal warlock. Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque considerati incantesimi da warlock per lui.

Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.

I DONI DEL PATTO

Ogni opzione di Dono del Patto genera una creatura o un oggetto speciale, che riflette la natura del patrono del warlock.

Patto della Catena. Il famiglio del warlock è più intelligente dei famigli normali. La sua forma standard può riflettere l’essenza del suo patrono: gli spiritelli e gli pseudodraghi sono collegati al Signore Fatato, mentre gli imp e i quasit sono collegati all’Immondo. Dato che la natura del Grande Antico è imperscrutabile, qualsiasi tipo di famiglio può essere collegato a lui.

Patto della Lama. Se il patrono del warlock è il Signore Fatato, la sua arma potrebbe essere un’esile lama avvolta da foglie e rampicanti. Se il warlock serve l’Immondo, la sua arma potrebbe essere un’ascia fatta di metallo nero e decorata di simboli fiammeggianti. Se il patrono del warlock è il Grande Antico, la sua arma potrebbe essere una lancia dall’aspetto antico, con una gemma incastonata nella punta e intagliata per sembrare un inquietante occhio privo di palpebre.

Patto del Tomo. Il Libro delle Ombre del warlock potrebbe essere un raffinato volume dalla copertina rifinita in oro, contenente vari incantesimi di ammaliamento e di illusione, consegnatogli dal nobile Signore Fatato. Oppure potrebbe essere un ponderoso tomo rilegato in pelle demoniaca e borchie metalliche, pieno di incantesimi di evocazione e informazioni proibite sulle più sinistre regioni del cosmo, in quanto dono dell’Immondo. Oppure potrebbe invece essere il diario lacero di un pazzo, precipitato nella follia dopo essere entrato in contatto con il Grande Antico: un libro composto da frammenti di incantesimi che solo il warlock, grazie alla follia che si sta insinuando anche nella sua mente, è in grado di comprendere e lanciare.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Arcanum Mistico

All’11° livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum.

Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico quando completa un riposo lungo.

Maestro dell’Occulto

Al 20° livello, il warlock è in grado di attingere alla sua riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock può trascorrere 1 minuto invocando l’aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Patroni Ultraterreni

Gli esseri che fungono da patroni per i warlock sono potenti entità che risiedono su altri piani di esistenza; pur non essendo divinità vere e proprie, il loro potere rasenta il divino. Ogni patrono può fornire a un warlock l’accesso a poteri e suppliche di natura diversa e si aspetta di ricevere favori significativi in cambio.

Alcuni patroni accumulano numerosi warlock, elargiscono le loro conoscenze mistiche con disinvoltura o si vantano della loro abilità nel vincolare i mortali al loro volere. Altri patroni concedono il loro potere soltanto a riluttanza e potrebbero decidere di stipulare un patto con un solo warlock. Due warlock al servizio dello stesso patrono potrebbero considerarsi alleati, fratelli o rivali.

Il Signore Fatato

Il patrono del warlock è un nobile o una dama dei folletti, una creatura leggendaria, custode di segreti già dimenticati prima che le razze mortali nascessero. Le motivazioni di questa entità sono spesso imperscrutabili e a volte incostanti: potrebbero riguardare la conquista di ulteriore potere magico o un conto in sospeso antico di secoli che deve essere saldato. Gli esseri di questo tipo includono il Principe del Gelo; la Regina dell’Aria e dell’Oscurità, sovrana della Corte del Crepuscolo; Titania della Corte dell’Estate e il suo consorte Oberon, il Signore Verde; Hyrsam, il Principe dei Folli e le megere più antiche.

Lista Ampliata degli Incantesimi

Il Signore Fatato consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.

Incantesimi Ampliati del Signore Fatato

Livello dell’Incantesimo Incantesimi
luminescenzaluminescenza, sonno
allucinazione di forzacalmare emozioni
crescita vegetaleintermittenza
dominare bestieinvisibilità superiore
dominare personesembrare

Presenza Fatata

A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di emanare la presenza seducente e inquietante tipica dei folletti. Con un’azione, il warlock può obbligare ogni creatura entro un cubo con spigolo di 3 metri originato da lui a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Le creature che falliscono il loro tiro salvezza sono tutte affascinate o spaventate dal warlock (a scelta di quest’ultimo) fino alla fine del suo turno successivo.

Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Fuga Velata

A partire dal 6° livello, il warlock può svanire in uno sbuffo di nebbia in risposta a un effetto dannoso. Quando il warlock subisce danni, può usare la sua reazione per diventare invisibile e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Rimane invisibile fino all’inizio del suo turno successivo o finché non attacca o lancia un incantesimo.

Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Difese Seducenti

A partire dal 10° livello, il patrono insegna al warlock come ritorcere le magie di influenza mentale dei suoi nemici contro loro stessi. Il warlock non può essere affascinato e quando un’altra creatura tenta di affascinarlo, il warlock può usare la sua reazione per ritorcere l’effetto contro quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock, altrimenti sarà affascinata dal warlock per 1 minuto o finché non subisce danni.

Delirio Oscuro

A partire dal 14° livello, il warlock può trascinare una creatura in un reame illusorio. Con un’azione, il warlock sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa affascinata o spaventata dal warlock (a scelta di quest’ultimo) per 1 minuto o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Questo effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni.

Finché questa illusione non termina, la creatura crede di essersi smarrita in un reame nebbioso, il cui aspetto è deciso dal warlock. La creatura è in grado di vedere e sentire soltanto se stessa, il warlock e l’illusione.

Prima di utilizzare di nuovo questo privilegio, il warlock deve completare un riposo breve o lungo.

L’Immondo

Il warlock ha stipulato un patto con un immondo dei piani inferiori di esistenza, un essere le cui mire rimangono malvagie, anche se il warlock si oppone a esse. Le creature come l’Immondo bramano la corruzione o la distruzione di tutte le cose, e questo prima o poi includerà anche il warlock. Gli immondi sufficientemente potenti da stipulare un patto includono i signori dei demoni come Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Baphomet, gli arcidiavoli come Asmodeus, Dispater, Mefistofele e Belial, i diavoli delle fosse e i balor di particolare potenza, gli ultroloth e gli altri signori degli yugoloth.

Lista Ampliata degli Incantesimi

L’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.

Incantesimi Ampliati dell’Immondo

Livello dell’Incantesimo Incantesimi
comandomani brucianti
cecità/sorditàraggio rovente
nube maleodorantepalla di fuoco
muro di fuocoscudo di fuoco
colpo infuocatosantificare

Benedizione dell’Oscuro

A partire dal 1° livello, quando il warlock porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Carisma + il proprio livello da warlock (fino a un minimo di 1).

Fortuna dell’Oscuro

A partire dal 6° livello, il warlock può appellarsi al suo patrono per alterare il fato in suo favore. Quando effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare questo privilegio per aggiungere un d10 al suo tiro. Può farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Resilienza Immonda

A partire dal 10° livello, il warlock può scegliere un tipo di danno quando completa un riposo breve o lungo. Ottiene resistenza a quel tipo di danno finché non ne sceglie uno diverso tramite questo privilegio. I danni delle armi magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza.

Scagliare all’Inferno

A partire dal 14° livello, quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo.

Alla fine del turno successivo del warlock, il bersaglio torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo, subisce 10d10 psichici in quanto resta sconvolto da questa esperienza terrificante.

Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Il Grande Antico

Il patrono del warlock è un’entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole dell’esistenza del warlock o mostrarsi completamente indifferente nei suoi confronti, ma i segreti che il warlock ha appreso gli consentono comunque di trarre da esso le sue magie.

Le entità di questo tipo includono Ghaunadar, noto anche come Colui Che Si Nasconde nell’Ombra; Tharizdun, il Dio Incatenato; Dendar, il Serpente Notturno; Zargon, il Ritornante; il Grande Cthulhu e altri esseri insondabili.

Lista Ampliata degli incantesimi

Il Grande Antico consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.

Incantesimi ampliati del grande antico

Livello dell’Incantesimo Incantesimi
risata incontenibile di Tashasussurri dissonanti
allucinazione di forzaindividuazione dei pensieri
chiaroveggenzainviare
dominare bestietentacoli neri di Evard
dominare personetelecinesi

Mente Risvegliata

A partire dal 1° livello, il warlock può usare le sue conoscenze aliene per sfiorare le menti delle altre creature. Può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.

Interdizione Entropica

Al 6° livello, il warlock impara a proteggersi magicamente dagli attacchi e a trasformare il colpo fallito di un nemico in un colpo di fortuna per lui. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, il warlock può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l’attacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.

Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Scudo del Pensiero

A partire dal 10° livello, i pensieri del warlock non possono essere letti tramite telepatia o mezzi di altro tipo, a meno che il warlock non lo consenta. Inoltre, il warlock dispone di resistenza ai danni psichici, e ogni volta che una creatura infligge danni psichici al warlock, essa subisce lo stesso ammontare di danni.

Creare Servitore

Al 14° livello, il warlock ottiene la capacità di contaminare la mente di un umanoide con la magia aliena del suo patrono. Può usare la sua azione per toccare un umanoide incapacitato. Quella creatura diventa affascinata dal warlock finché su di essa non viene lanciato un incantesimo rimuovi maledizione, la condizione non viene rimossa, o il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.

Il warlock può comunicare telepaticamente con la creatura affascinata fintanto che entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza.

Suppliche Occulte

Se una supplica occulta prevede dei prerequisiti, il warlock deve soddisfarli per poterla apprendere. Può apprendere quella supplica nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe del warlock.

Armatura delle Ombre

Il warlock può lanciare armatura magica su se stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Balzo Ultraterreno

Prerequisito: 9° livello

Il warlock può lanciare saltare su se stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Catene di Carceri

Prerequisiti: 15° livello, privilegio Patto della Catena

Il warlock può lanciare blocca mostri a volontà (bersagliando un celestiale, un immondo o un elementale) senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Deve completare un riposo lungo prima che possa usare di nuovo questa supplica sulla stessa creatura.

Deflagrazione Agonizzante

Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta

Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, aggiunge il suo modificatore di Carisma ai danni che infligge quando colpisce il bersaglio.

Deflagrazione Respingente

Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta

Quando il warlock colpisce una creatura con deflagrazione occulta, può spingere la creatura fino a un massimo di 3 metri per allontanarla da sé in linea retta.

Fardello Mentale

Prerequisito: 5° livello

Il warlock può lanciare lentezza una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Influenza Seducente

Il warlock ottiene competenza nelle abilità Inganno e Persuasione.

Ladro dei Cinque Fati

Il warlock può lanciare anatema una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Lama Assetata

Prerequisiti: 5° livello, privilegio Patto della Lama

Ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel suo turno, il warlock può attaccare con la sua arma del patto due volte anziché una volta.

Lancia Occulta

Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta

Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, la sua gittata è di 90 metri.

Libro degli Antichi Segreti

Prerequisito: privilegio Patto del Tomo

Il warlock può ora trascrivere i rituali magici nel suo Libro delle Ombre. Sceglie due incantesimi di 1° livello con il descrittore rituale dalle liste di incantesimi di qualsiasi classe (non è necessario che i due incantesimi appartengano alla stessa lista). Gli incantesimi compaiono nel libro e non contano ai fini di determinare il numero di incantesimi che il warlock conosce. Quando il warlock impugna il suo Libro delle Ombre, può lanciare gli incantesimi scelti come rituali. Può lanciare quegli incantesimi soltanto come rituali, a meno che non li abbia appresi anche in altri modi. Può inoltre lanciare un incantesimo da warlock che lui conosce come rituale, se tale incantesimo possiede il descrittore rituale.

Nel corso delle sue avventure, il warlock può aggiungere altri incantesimi rituali al suo Libro delle Ombre. Quando trova un incantesimo del genere, può aggiungerlo al libro se il livello dell’incantesimo è pari o inferiore alla metà del suo livello da warlock (arrotondato per eccesso) e se dispone di abbastanza tempo da trascrivere l’incantesimo. Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo per gli inchiostri rari richiesti.

Lingue delle Bestie

Il warlock può lanciare parlare con gli animali a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Maestro di Mille Forme

Prerequisito: 15° livello

Il warlock può lanciare alterare se stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Maschera dei Molti Volti

Il warlock può lanciare camuffare se stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Occhi del Custode delle Rune

Il warlock è in grado di leggere ogni forma di scrittura.

Parola Temibile

Prerequisito: 7° livello

Il warlock può lanciare confusione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Passo Ascendente

Prerequisito: 9° livello

Il warlock può lanciare levitazione su se stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Presagio di Sventura

Prerequisito: 5° livello

Il warlock può lanciare scagliare maledizione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Scultore della Carne

Prerequisito: 7° livello

Il warlock può lanciare metamorfosi una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Servitori del Caos

Prerequisito: 9° livello

Il warlock può lanciare evoca elementale una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Sguardo delle Due Menti

Il warlock può usare la sua azione per toccare un umanoide consenziente e percepire il mondo attraverso i suoi sensi fino alla fine del proprio turno successivo. Fintanto che la creatura si trova sullo stesso piano di esistenza del warlock, quest’ultimo può usare la sua azione nei turni successivi per mantenere questo legame, estendendo la durata fino alla fine del suo turno successivo. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi dell’altra creatura, il warlock beneficia degli eventuali sensi speciali posseduti da essa, ma è cieco e sordo riguardo a ciò che accade attorno a lui.

Succhiavita

Prerequisiti: 12° livello, privilegio Patto della Lama

Quando il warlock colpisce una creatura con la sua arma del patto, quella creatura subisce danni necrotici extra pari al modificatore di Carisma del warlock (fino a un minimo di 1).

Sussurri dalla Tomba

Prerequisito: 9° livello

Il warlock può lanciare parlare con i morti a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Sussurri Stregati

Prerequisito: 7° livello

Il warlock può lanciare compulsione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Tutt’Uno con le Ombre

Prerequisito: 5° livello

Quando il warlock si trova in un’area di luce fioca o di oscurità, può usare la sua azione per diventare invisibile finché non si muove, effettua un’azione o una reazione.

Vigore Immondo

Il warlock può lanciare vita falsata su se stesso a volontà come incantesimo di 1° livello, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Visione dei Reami Lontani

Prerequisito: 15° livello

Il warlock può lanciare occhio arcano a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Visioni Velate

Il warlock può lanciare immagine silenziosa a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Vista del Diavolo

Il warlock è in grado di vedere normalmente nell’oscurità, sia magica che comune, fino a una distanza di 36 metri.

Vista dell’Occulto

Il warlock può lanciare individuazione del magico a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Vista Stregata

Prerequisito: 15° livello

Il warlock è in grado di vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura celata da una magia di illusione o trasmutazione, fintanto che quella creatura si trova entro 9 metri da lui ed entro linea di vista.

Voce del Signore delle Catene

Prerequisito: privilegio Patto della Catena

Il warlock può comunicare telepaticamente con il suo famiglio e percepire il mondo attraverso i sensi di quest’ultimo, purché entrambi si trovino sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, finché percepisce il mondo attraverso i sensi del suo famiglio, il warlock può anche parlare attraverso il famiglio con la propria voce, anche se il suo famiglio normalmente non è in grado di parlare.